Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Bemeneti és beviteli eszközök

Kovács Kata Rebeka

Created on March 25, 2021

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Advent Calendar

Tree of Wishes

Witchcraft vertical Infographic

Halloween Horizontal Infographic

Halloween Infographic

Halloween List 3D

Magic and Sorcery List

Transcript

Pongrácz Villő, Tóth Luca, Kovács Kata

Bemeneti és beviteli eszközök

Beviteli eszközök segítségével adatokat és utasításokat juttatunk a számítógépbe.

Beviteli eszközök: egér, billentyűzet, digitális fényképezőgép és videokamera, érintőképernyő, szkenner, stb.

Egér

  • 1963- Dauglas Engelbalt
  • eredeti neve: bogár
  • 70-es években kezdék el használni
  • Fajtái: kocka formájú egerek (1970), mechanikus- golyóval működik, optocsatolók- érzékelik a fényt, hanyatt egér- fordított mechanikus, optikai egér (Steve Kirsch), 3D egerek
  • A mechanikus letapogatású egerek érzékenyek voltak a szennyeződésekre, és az egér alatti felület minőségére, ezért létrehozták az egérpadot, amin konfortosabb használni az egeret.
  • Az egerek története során az egyik nagy újítás a görgő bevezetése volt, ami egy forgatható henger párhuzamosan elhelyezkedve az egér vonalával.

Szkenner

  • A lapolvasó vagy szkenner a számítógép olyan külső berendezése, mely szöveg képként való beolvasására, képek digitalizálására, számítógépbe való bevitelére szolgál.
  • A lapolvasó feladata: a látható információt digitális információvá alakítsa át. Aztán a már gépben lévő információt a legkülönfélébb programok segítségével fel lehet dolgozni.
  • Működése: Az olvasófejet a léptetőmotor bordásszíj segítségével mozgatja fémsíneken az üveglap alatt. A fejegység fénycsöve alulról megvilágítja a beolvasandó anyagot, majd a visszavert fényt a tükör (vagy tükrök) segítségével egy lencsén keresztül (amely a kép kicsinyítését végzi) a szkenner belsejében található, fix pontra rögzített CCD érzékelőre fókuszálja; majd az érzékelő digitális képpé alakítja a beérkező fényt.

Mikrofon

  • A mikrofon egy elektroakusztikus átalakító
  • Célja a fizikai közegben terjedő hangrezgések átalakítása elektromos jellé
  • Technológia szerinti csoportosítás: nyomásmikrofon, sebességmikrofon, szénmikrofon, dinamikus mikrofon, kondenzátormikrofon, kristálymikrofon, szalagmikrofon
  • Az elektromos jeleket fölerősíti, azt pedig hangszóró alakítja vissza hanggá
  • Az első mikrofont Alexander Graham Bell találta fel
  • az első gyakorlatban is alkalmazható szénmikrofont 1876 októberében Thomas Edison fedezte fel
  • A vízben terjedő hang átalakításásra szolgáló eszköz neve hidrofon

Érintőképernyő

  • 1965- és 67 között fejlesztették ki
  • Interaktív vizuális megjelenítő és egyben adatbeviteli felület, amelyet ha megérintenek, meghatározza az érintés koordinátáit, és ennek alapján vezérelhető az érintőképernyővel ellátott eszköz
  • Az éritnőképernyőknek a világhódításhoz szükséges lökést az iPhone megjelenése adta meg, de manapság egyre több noteszgépet és asztali konfigurációt is felszerelnek érintőlépernyővel
  • Az első érintésérzékeny felület megalkotására vonatkozó kutatások 1960-as évek második felében kezdődtek meg
  • Áltálon működési elve, hogy egy hagyományos kijelző fölé átlátszó érzékelő réteg kerül

Játékvezérlő

  • 1985-ben jött létre az első, amit a Nintendo adott ki, aztán a Sega
  • Két kézben tartva, a gombokat lenyomogatva küldhetünk parancsokat a számítógépnek
  • elődje a botkormány, amit 1972-ben adtak ki
  • Régebbben a hangkártyákon lévő játékporton csatlakoztak, de ma már általában USB 2.0-val, vagy Bluetoothal
  • Egy alapmodellen általában 8 irányba fordítható tárcsa, és 4-10 gomb található
  • Fejlettebbek tartalmazhatnak kisebb botkormányokat, kapcsolókat, és gátkarokat