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Mallette 15 Canopé 78 - Logique mathématique

jeanne.peronnet

Created on March 24, 2021

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Transcript

Mallette n°15 - Logique mathématique - CM1 CM2

Emprunter la mallette

Les jeux de la mallette

Inventaire pour le retour

Utiliser des jeux de société en classe

Ressources Canopé autour des jeux

Les jeux

Beelogic

Ce jeu met l'élève en situation de résolution de problème. Il lui permet d'explorer la démarche de recherche. Utilisé avec le livret qui propose la correction du défi, il développe l'autonomie.

Villageo

Ce jeu propose au joueur de recouvrir sa carte de tuiles de différentes couleurs, en respectant les contraintes de départ. Il s'agit d'une situation problème en lien avec l'expérience de l'espace.Chaque carte propose le défi au recto et la correction au verso. Le jeu s'utilise en autonomie et met en oeuvre l'auto-évaluation.

Ce jeu fonctionne sur le principe du Sudoku, mais avec des contraintes supplémentaires. Il permet à l'élève de procéder par déduction pour résoudre les différents défis proposés, par ordre croissant de difficulté. Jeu autocorrectif qui permet le travail en autonomie.

Crazy Sudoku

L'Atlantide

Après avoir correctement orienté le plateau de jeu, et choisi un défi parmi les 60 proposés, vous poserez la pièce « tour » comme indiqué. Puis, à l'aide des pièces dessinées sur le défi choisi, vous devrez les poser sur le plateau de manière à construire un chemin vous permettant d'atteindre la sortie. Les pièces étant en 3D, il vous faudra tenir compte des dénivelés, que vous ne pourrez franchir que grâce à des escaliers. Vous pourrez vous déplacer sur le sol de pierre si besoin, avant de remonter vers la sortie surélevée. Dans les niveaux difficiles, vous devrez même empiler les pièces pour trouver l'unique solution. La poule à pois

L'Atlantide, comme tous les jeux SmartGames, est un jeu de logique évolutif. Il stimule la réflexion et la concentration. Dans un premier temps, l'élève pourra raisonner par tâtonnement, puis au fur et à mesure, il construira des stratégies efficaces pour résoudre les différents défis. Jeu auto-correctif.

Architecto

Architecto est un jeu de construction en 3D. L'élève va devoir manipuler les blocs pour les disposer comme sur le modèle du livret. Il progresse ainsi dans la connaissance des solides et de leurs différentes représentations.Le livret propose 50 défis de difficulté croissante, mais les élèves peuvent aussi utiliser les GeoBlocks pour créer leurs propres modèles.

Le joueur doit construire une forme en volume, à partir d'une illustration en perspective, avec des pièces précises. Les pièces requises sont indiquées sur chaque page. Les modèles sont de plus en plus compliqués, ce qui incite les enfants à développer leur vision spatiale et la maîtrise des formes tridimensionnelles.

Forteresse

On place les figurines et le donjon comme indiqué sur le défi. Il faut ensuite placer les murailles de sorte à isoler les guerriers bleus à l'intérieur de la ville et à laisser les guerriers rouges à l'extérieur. Les premiers défis donnent l'emplacement d'une ou deux murailles pour plus de facilité. Didacto

Forteresse, comme tous les jeux SmartGames, est un jeu de logique évolutif. C'est un jeu en 3D sur le thème des chevaliers. Il stimule la réflexion et la concentration. Il s'agira pour l'élève de mener ses recherches de façon organisée et méthodique pour résoudre les différents défis. Jeu auto-correctif.

Utiliser des jeux de société en classe

Comment ?

Pourquoi ?

Pourquoi utiliser des jeux de société en classe

« Cette forme d’apprentissage est avant tout une manière d’engager les élèves de manière ludique et de leur permettre d’apprendre par l’intermédiaire d’une expérience d’apprentissage positive. Ainsi, même si les performances scolaires ne sont pas toujours meilleures que celles obtenues avec des méthodes classiques qui ne visent pas l’engagement ludique, le jeu fait de l’école et de l’apprentissage une activité qui peut être plaisante et ludique, et ce, tout au long de la vie. En bref, on ne gagne pas plus à jouer si l’on tient compte uniquement des résultats, mais on gagne en rapports positifs au savoir et à l’expérience d’apprentissage. »

"Du plaisir à l'apprentissage" Crdp-Nantes

"Les mathématiques par les jeux" Eduscol

JARRAUD, François. Peut-on mieux apprendre par le jeu ? [en ligne] Café pédagogique, 2017 [consulté le 27 mars 2021] disponible à http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2017/02/09022017Article636222209824914168.aspx

Comment utiliser des jeux de société en classe

Les différents jeux doivent d'abord faire l'objet d'une présentation aux élèves, soit en classe entière, soit à un petit groupe d'élèves qui pourra ensuite transmettre les règles au reste de la classe. Par la suite, l'utilisation des jeux pourra se faire :

  • de façon individuelle : pendant les temps informels ou dans le cadre d'un atelier spécifique pendant la séance. L'élève est dans une démarche de recherche, il tâtonne et progresse à son rythme.
  • en petit groupe : pendant les temps d'Aide Personnalisée ou dans le cadre d'un atelier spécifique pendant la séance mathématique. Encadrés (dans un premier temps) par l'enseignant, les élèves seront sollicités pour expliciter leurs procédures de résolution et échanger leurs stratégies.

"Le travail de groupe - la coopération des élèves" Crdp-Nantes

Ressources Canopé autour des jeux

Réseau Canopé propose différentes ressources sur sa page « Apprendre par le jeu » : - des fiches pédagogiques pour l'utilisation de jeux « grand public » dans les apprentissages, du cycle 1 au lycée - des formations et des animations - des ouvrages - des sites et éditeurs qui proposent des jeux de société en ligne ou donnent la possibilité d’imprimer les éléments du jeu

L'inventaire pour le retour

Une pièce qui manque, c'est un jeu qu'on ne peut plus utiliser...

Emprunter la mallette

Pour emprunter une mallette de jeux de l'Atelier Canopé 78, il faut que votre établissement scolaire souscrive un abonnement collectif au service de prêt de Réseau Canopé.

Formulaire d'abonnement

L'emprunt se fait à l'Atelier Canopé 78, pour une durée d'1 mois, renouvelable. Le contenu de la mallette sera vérifié à votre retour. Tout jeu incomplet devra être remplacé à vos frais.