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La programmation et la robotique au service des apprentissages

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Created on March 23, 2021

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La programmation et la robotique au service des apprentissages

Christelle EL JAMALI @eljamalichristelle

Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (CC BY-SA 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr

Les enjeux de la programmation informatique

Développer des compétences

L'omniprésence de l'informatique dans le monde d'aujourd'hui

Le code et la programmation dans les programmes scolaires

Former des citoyens numériques

Des concepts à clarifier

UN ALGORITHME

UN PROGRAMME

PROGRAMMER

CODER

Un algorithme est une suite d'instructions permettant de faire quelque-chose. Une recette de cuisine, par exemple, est un algorithme : une suite d'opérations permettant de passer des ingrédients à un plat préparé. En classe, les élèves apprenent l'algorithme de la division qu'ils peuvent appliquer systématiquement.

Coder, c'est le fait donner des instructions précises à l’ordinateur qu’il devra ensuite exécuter. Mais coder, ce n'est pas forcément écrire des lignes de formules étranges !Cette suite d'instruction que seul un ordinateur peut comprendre s'appelle un programme.

Un programme, c’est un algorithme qui a été traduit en instructions compréhensibles par la machine, pour qu'elle puisse l’exécuter (comme les commandes sur les Beebot ou les blocs Scratch par exemple).

C'est le fait de transposer un algorithme dans un langage concret, le code informatique afin de le rendre exécutable par une machine numérique. Exemples de langages : Scratch, Algobox, Python, Scilab, GeoGebra...

Des concepts à clarifier

La pensée informatique, c'est quoi ?

C’est un ensemble de compétences et de connaissances, utilisées en science et technologie informatique, mais applicables à d’autres domaines.

La pensée informatique, c'est aussi prendre du recul par rapport au numérique. On apprend à coder pour décoder le numérique !

Comment initier les enfants à la programmation ?

En utilisant un logiciel de programmation visuelle

En mode débranché

En utilisant des robots

En mode débranché

Le jeu de Nim

Règle du jeu : deux joueurs cliquent tour à tour 1, 2 ou 3 allumettes (En partant de la gauche). Celui qui prend le dernière allumette a perdu.

En mode débranché

Jouez au robot idiot pour comprendre la notion d'algorithme

Du jeu du robot à la définition d'algorithme

Une vidéo à destination des adultes

Une vidéo à destination des enfants

En mode débranché

Jouez au robot idiot pour comprendre la notion d'algorithme

L'activité en vidéos

Avec des logiciels de programmation visuelle

ScratchUn logiciel gratuit à télécharger pour Windows et Mac Cycles 3 et 4

Scratch Jr Une application gratuite disponible sur les tablettes iPad et Android. Cycles 1 et 2

Lightbot Une application sur IPad, Android et PC Cycles 2, 3 et 4

Avec des robots éducatifs

OZOBOT Cycles 2 et 3

THYMIO Cycles 1, 2, 3

BEEBOT ET BLUE-BOT Cycles 1 et 2

Le codage à tout âge avec Ozobot

Robotique et persévérance scolaire

Un exemple de projet inerdisciplinaire

Les contes pour apprendre le code à travers une démarche d'investigation

Les compétences développées par les projets interdisciplinaires d'initiation à la programmation

Vers l'acquisition d'une culture numérique

Education aux médias et à l'information

Initiation à la progammation

Usage du numérique

CULTURE NUMERIQUE, SCIENTIFIQUE ET TECHNIQUE