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La programmation et la robotique au service des apprentissages
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Created on March 23, 2021
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Transcript
La programmation et la robotique au service des apprentissages
Christelle EL JAMALI @eljamalichristelle
Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (CC BY-SA 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr
Les enjeux de la programmation informatique
Développer des compétences
L'omniprésence de l'informatique dans le monde d'aujourd'hui
Le code et la programmation dans les programmes scolaires
Former des citoyens numériques
Des concepts à clarifier
UN ALGORITHME
UN PROGRAMME
PROGRAMMER
CODER
Un algorithme est une suite d'instructions permettant de faire quelque-chose. Une recette de cuisine, par exemple, est un algorithme : une suite d'opérations permettant de passer des ingrédients à un plat préparé. En classe, les élèves apprenent l'algorithme de la division qu'ils peuvent appliquer systématiquement.
Coder, c'est le fait donner des instructions précises à l’ordinateur qu’il devra ensuite exécuter. Mais coder, ce n'est pas forcément écrire des lignes de formules étranges !Cette suite d'instruction que seul un ordinateur peut comprendre s'appelle un programme.
Un programme, c’est un algorithme qui a été traduit en instructions compréhensibles par la machine, pour qu'elle puisse l’exécuter (comme les commandes sur les Beebot ou les blocs Scratch par exemple).
C'est le fait de transposer un algorithme dans un langage concret, le code informatique afin de le rendre exécutable par une machine numérique. Exemples de langages : Scratch, Algobox, Python, Scilab, GeoGebra...
Des concepts à clarifier
La pensée informatique, c'est quoi ?
C’est un ensemble de compétences et de connaissances, utilisées en science et technologie informatique, mais applicables à d’autres domaines.
La pensée informatique, c'est aussi prendre du recul par rapport au numérique. On apprend à coder pour décoder le numérique !
Comment initier les enfants à la programmation ?
En utilisant un logiciel de programmation visuelle
En mode débranché
En utilisant des robots
En mode débranché
Le jeu de Nim
Règle du jeu : deux joueurs cliquent tour à tour 1, 2 ou 3 allumettes (En partant de la gauche). Celui qui prend le dernière allumette a perdu.
En mode débranché
Jouez au robot idiot pour comprendre la notion d'algorithme
Du jeu du robot à la définition d'algorithme
Une vidéo à destination des adultes
Une vidéo à destination des enfants
En mode débranché
Jouez au robot idiot pour comprendre la notion d'algorithme
L'activité en vidéos
Avec des logiciels de programmation visuelle
ScratchUn logiciel gratuit à télécharger pour Windows et Mac Cycles 3 et 4
Scratch Jr Une application gratuite disponible sur les tablettes iPad et Android. Cycles 1 et 2
Lightbot Une application sur IPad, Android et PC Cycles 2, 3 et 4
Avec des robots éducatifs
OZOBOT Cycles 2 et 3
THYMIO Cycles 1, 2, 3
BEEBOT ET BLUE-BOT Cycles 1 et 2
Le codage à tout âge avec Ozobot
Robotique et persévérance scolaire
Un exemple de projet inerdisciplinaire
Les contes pour apprendre le code à travers une démarche d'investigation
Les compétences développées par les projets interdisciplinaires d'initiation à la programmation
Vers l'acquisition d'une culture numérique
Education aux médias et à l'information
Initiation à la progammation
Usage du numérique
CULTURE NUMERIQUE, SCIENTIFIQUE ET TECHNIQUE