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Gamificación

COLEGIO INFANTES

Created on February 27, 2021

Presentación sobre los contenidos de la gamificación

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Transcript

GAMIFICACIÓN APRENDER JUGANDO

Alfonso Fernández Millas

home

Marco teórico

Evaluación

Definición

Punto de partida

Herramientas

Para ampliar...

Más herramientas

esenciales

Escape y Breakout

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SESIONES GAMIFICACIÓN

PRIMERA

Segunda

MÁS HERRAMIENTAS

Marco teórico

escape room y

breakout

Genially

Plickers

Más Genially

Socrative

kahoot!

PUNTO DE PARTIDA

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El juego es un factor común e imprescindible en todas las culturas humanas y forma parte de nuestras vidas, ¿recordamos algunos momentos de la infancia donde el juego fue el protagonista de un episodio inolvidable? ¿Cuándo fue la última vez que jugamos sintiendo el placer del juego?

Los juegos son divertidos y entretienen a nuestros alumn@s durante gran parte de su tiempo libre, además nos hacen pensar, ser creativos, desarrollar estrategias, analizar situaciones, entornos y buscar soluciones para resolver problemas. Por tanto ¿podemos emplear sus dinámicas y narrativas en nuestra labor docente diaria?

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PUNTO DE PARTIDA

home

La Gamificación o Ludificación (en español) es una de las tendencias educativas más interesantes y atractivas de la actualidad, al intentar"despertar" la motivación y la emoción del aprendizaje en los alumn@s, buscando una experiencia enriquecedora y gratificante.

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Pero es necesario precisar que el término Gamificación contiene diversas interpretaciones y posee límites imprecisos y confusos... ¡Intentemos aclararlo!

GAMIFICACIÓN DEFINICIÓN

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Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

DEFINICIÓN

LOREM IPSUM DOLOR SIT

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info

OTRAS DEFINICIONES DE GAMIFICACIÓN

La Gamificación es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. Nick Pelling (2003).

Sistema basado en un diseño de juego que lleva a los usuarios a tener una experiencia más allá del entretenimiento, promoviendo en ellos una actitud lúdica. Emiliano Labrador (2020).

Gamificación es el arte de añadir a situaciones que no son juegos algunos de los elementos que hacen que nos guste tanto jugar. David Ruiz (2019).

Info

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GAMIFICACIÓN MARCO TEÓRICO

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La Gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora.

MARCO TEÓRICO

Marín, Inma e Hierro, Esther (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa activa.

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¿QUÉ ES?

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2. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (ABJ)

1. JUEGO

3. GAMIFICACIÓN

Es una actividad voluntaria, con unas reglas determinadas con el objetivo de conseguir diversión y entretenimiento

Se añaden elementos de juego a algo que NO ES UN JUEGO, con el objetivo de mejorar el aprendizaje.

Se emplea un juego existente para aprender contenidos educativos

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BASES DE LA GAMIFICACIÓN

La Gamificación en el ámbito educativo consiste en aplicar las dinámicas y principios de los juegos y actividades de la vida cotidiana a un entorno de aprendizaje en el aula para conseguir los siguientes objetivos:

05

03

04

02

01

GENERAR IDEAS

MOTIVAR

SIMULAR

DIVERTIR

APRENDER

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BASES DE LA GAMIFICACIÓN

El empleo de la Gamificación en entornos educativos va asociada al uso de los siguientes elementos:

05

04

03

01

02

INSIGNIAS

CUADROS DE CLASIFICACIÓN

PUNTOS

REGLAS

MOTIVACIÓN

BADGES

EXTRÍNSECA E INTRÍNSECA

NORMAS

NIVELES

RANKING

Premios y recompensas entregados a los alumnos por el cumplimiento de objetivos

Instrucciones para cumplir los requisitos del proceso gamificado

Entrega de puntos para ascender en los niveles de la actividad

Emociones y sentimientos asociados y externos al juego

Visualización del rendimiento del proceso gamificado

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DESARROLLO DE LAS HABILIDADES

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Respetar normas

Autoconfianza

Atención

Escucha activa

Tolerancia a la frustración

Lenguaje

Atención

Gestión de la pérdida

HABILIDADES EMOCIONALES

Aprender a ganar/perder

Orientación espacial

Razonamiento lógico

Resolución de conflictos

Funciones ejecutivas

Cooperación con los demás

HABILIDADES COGNITIVAS

HABILIDADES SOCIALES

info

info

info

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METODOLOGÍAS EDUCATIVAS RELACIONADAS CON LA GAMIFICACIÓN

FLIPPED CLASSROOM

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)

VS

TRABAJO COOPERATIVO

INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

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CONSEJOS PARA HACER UN

PROYECTO GAMIFICADO

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DISEÑO DE UN PROYECTO GAMIFICADO

2. NARRATIVA Y ESTÉTICA

1. ANÁLISIS Y OBJETIVOS

La narrativa es el hilo conductor y la estética es el diseño visual

Debe poseer interés y servir para alcanzar un aprendizaje

3. DINÁMICAS

4. MECÁNICAS

Son las acciones y experiencias del juego mediante retos y la emoción de la competición

Son las reglas y normas del juego mediante puntos, premios, niveles y rankings

CLICK

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¿CÓMO INICIAR UN PROYECTO GAMIFICADO?

ANÁLISIS Y OBJETIVOS

¿A DÓNDE OS GUSTARÍA IR?

¿CUÁLES SON VUESTROS SUEÑOS?

TIPOS DE HISTORIAS

¿A QUIÉNES ADMIRAN?

CAJA DE IDEAS

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DISEÑO DE LA NARRATIVA

5.

Razonamiento sobre el aprendizaje

METACOGNICIÓN

4.

Feedback

DESARROLLO HISTORIA

Fases del viaje del héroe

Reducir a dos frases

3. CREAR TRAMA

+ info

Elegir protagonista, conflicto y desafío de la trama

2. ELEGIR MUNDO

Desarrollar el mundo elegido

+ info

+ info

1. LLUVIA DE IDEAS

Elegir las ideas más acertadas

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MUNDOS NARRATIVOS

JUEGOS

LIBROS

Lluvia de ideas e inspiración para la creación de los mundos narrativos

CÓMICS

VIDEOJUEGOS

SERIES

PELÍCULAS

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TIPOS DE DINÁMICAS

2. Logros

3. Competición

1. Recompensas

Son las acciones y experiencias del juego mediante retos y la emoción de la competición

6. Relaciones sociales

4. Estatus del jugador

5. Narrativa

CLICK

TIPOS DE MECÁNICAS

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2. Desafíos

1. Retos

3. Puntos

Son las reglas y normas del juego mediante puntos, premios, niveles y rankings

4. Turnos

6. Niveles

5. Recompensas

CLICK

COMPONENTES DE UN PROYECTO GAMIFICADO

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DISEÑO DIDÁCTICO

PROYECTO

NARRATIVA

MECÁNICAS

DINÁMICAS

LOGROS

NIVELES

PERSONAJES

ACTIVIDADES

OBJETIVOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

RECOMPENSAS

COMPETICIÓN

TEMPORALIZACIÓN

ESCENARIOS

COOPERACIÓN

ESPACIOS

ESTÁNDARES

NARRACIÓN

CLASIFICACIÓN

PRODUCTO FINAL

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EJEMPLOS DE PROYECTOS GAMIFICADOS

Guayota. La leyenda continúa...

Pokewords. Luces y sombras

El robo de las notas de primero

Mª Dolores López Fernández

Fernando Martí

Yanoteajunto

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GAMIFICACIÓN EVALUACIÓN

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El empleo de mecánicas asociadas al juego, ya sean Aprendizaje basado en juegos (ABJ) o Gamificación nos ofrecen un amplio abanico de herramientas digitales educativas que ayudan y mejoran el proceso de evaluación, al hacerlo más atractivo, dinámico, lúdico y enriquecedor para el alumnado.

evaluación

LOREM IPSUM DOLOR SIT

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GAMIFICACIÓN HERRAMIENTAS DIGITALES ESENCIALES

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herramientas esenciales

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GAMIFICACIÓN PARA SABER MÁS...

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La explicación de las herramientas (Kahoot! y Plickers) deben servir como paso inicial para adentrarnos en este mundo fascinante de la Gamificación. Para aquellos que ya conocieran estas páginas y quieran profundizar en otras nuevas, mencionamos las siguientes.

LOREM IPSUM DOLOR SIT

PARA SABER MÁS...

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GAMIFICACIÓN MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES

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info

Juego

MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES

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GAMIFICACIÓN MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES

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MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES

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GAMIFICACIÓN ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU

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Tanto los Scape Room como los Breeakout Edu son dos experiencias muy atractivas y emocionantes con un enorme potencial educativo.Las diferencias entre ambos son mínimas, siendo la principal que el Breakout el objetivo es la apertura de una caja cerrada con diferentes tipos de candados según los códigos que vayan obteniendo, mientras que el Escape Room el objetivo es salir de un espacio siguiendo las pistas que vayan descubriendo.

ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU

LOREM IPSUM DOLOR SIT

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GAMIFICACIÓN ESCAPE ROOM Y BREAKOUTEDU

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Los objetivos para realizar Escape Room o Breakout Educativos son: 1. Promover la motivación a la acción y aprender haciendo. 2. Desarrollar la imaginación. 3. Resolver problemas fomentando la cohesión del grupo. Es una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas.

ESCAPE ROOM Y BREAKOUTEDU

LOREM IPSUM DOLOR SIT

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PLANTILLA ESCAPE ROOM O BREAKOUT EDU

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TÍTULO:

AUTOR

1. PARTICIPANTES

4. NUDO (flujo de retos)

7. PRESENTACIÓN Y PAPEL GAMEMASTER

2. OBJETIVOS

5. MATERIALES Y PRESUPUESTO

8. DESENLACE

3. MARCO SIMBÓLICO

9. REFLEXIÓN Y AUTOEVALUACIÓN

6. NORMAS

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Consiste en definir y conocer:

  • Franja de edad y nivel educativo.
  • Conocimientos, habilidades y actitudes.
  • Intereses y motivación de los participantes.
  • Actividad individual o grupal.

1. PARTICIPANTES ESCAPE ROOM O BREAKOUT EDU

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2. OBJETIVOS

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Los objetivos pueden ser variados, ya sean el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes, o como herramienta de evaluación o como un entorno práctico de aprendizaje. Podemos tener en cuenta un objetivo SMARTER (specific, measurable, achievable, realistic, timely, exciting y relevant):

  • Específico: ¿qué hay que conseguir?
  • Medible: ¿cómo sabemos si se ha alcanzado el objetivo?
  • Alcanzable: ¿es factible y posible que los participantes puedan conseguir el objetivo?
  • Realista: ¿es un objetivo útil y práctico?
  • Temporal: ¿en qué tiempo se puede conseguir?
  • Emocionante: ¿es un objetivo que motiva a querer conseguirlo?
  • Relevante: ¿es un objetivo que aporta valores al alumnado?

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3. MARCO SIMBÓLICO:

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Temática

Narrativa

Misión

Tiempo y lugar

Historia

Pruebas

El marco simbólico es la ambientación del Escape Room y consta de los siguientes elementos:

Es el hilo conductor de la historia que debe conseguir la motivación de los participantes, y donde podemos distinguir un amplio mosaico de tramas o mundos.

TEMÁTICA

Polícias y ladrones

Misterio

Espacio y futuro

Espías

Culturas del pasado

Mundo natural y científico

Ciencia ficción y fantasía

Mundo actual

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NARRATIVA

Es la historia que se desarrolla dentro de la temática elegida, que debe estar bien construida y ser interesante y atractiva para los participantes, donde los retos, enigmas y desafíos deben estar integradas en la narrativa para conseguir la misión de la actividad.

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MISIÓN

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La misión debe ser clara y tener sentido dentro de la narrativa construida, existiendo numerosos y diversos tipos, como por ejemplo:

  • Salir de una habitación
  • Abrir una caja fuerte
  • Investigar un crimen
  • Resolver un asesinato
  • Resolver un misterio.
  • Conectar con lo sobrenatural
  • Desactivar un explosivo
  • Conseguir información militar o de espionaje
  • Llevar a cabo o evitar un atraco
  • Encontrar a una persona desaparecida
  • Ayudar a crear algo (una poción o un antídoto)
  • Liberar a otra persona o a un animal
  • Sobrevivir
  • Búsqueda de un tesoro
  • Crear o construir algún objeto con las piezas que vayan encontrando.
  • Recomponer un mapa

4. NUDO

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Es la parte central del Escape Room donde se van a resolver los retos y enigmas, y además se desarrollan las pistas con el objetivo de resolver los problemas o dudas que surjan dependiendo del grado de dificultad de las diversas pruebas.

CARACTERÍSTICAS DE LOS RETOS

Los retos, pruebas y enigmas son los eslabones que conforman la cadena de la experiencia del Escape Room. Existen numerosos retos que deben servir para entretener, pero sobre todo para aprender las competencias y actitudes educativas. Un reto o enigma puede descomponerse en tres partes:

Por ejemplo, una caja fuerte en la habitación plantea el desafío de tener que abrirla, la solución sería la clave que la abre y la recompensa, lo que haya en el interior. En un Escape Room, la recompensa que se obtiene al resolver un reto suele ser un nuevo reto o la pieza que faltaba para encontrar la solución de otro.

Obtención del premio

2. Solución

1. Desafío

Resolución del problema

Problema a resolver

3. Recompensa

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CARACTERÍSTICAS DE LOS RETOS

Los retos para un Escape Room educativo deben tener las siguientes características:

  1. Sentido: el reto o juego debe responder a un objetivo de aprendizaje concreto.
  2. Encajan: el reto es coherente dentro del marco simbólico (temática, narrativa, misión) y se puede justificar dentro de la narrativa.
  3. Resolubles: el nivel de dificultad es adecuado al nivel de conocimiento y capacidad de los participantes, y existe tiempo disponible para solucionar los desafíos.
  4. Variados: los retos ofrecen diversidad de habilidades y la participación de todos los integrantes.
  5. Interesantes: se presentan de forma atractiva, despertando la curiosidad de los participantes.
  6. Recursos: se emplean los materiales necesarios para garantizar el éxito de todos o unos elegidos.

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TIPOS DE RETOS

Los retos tienen que ser variados para ofrecer oportunidades de participación a todos los jugadores y para mantener su interés y emoción durante la totalidad del juego, teniendo en cuenta todas las habilidades y destrezas. Por ejemplo algunos tipos de retos son los siguientes:

  • Sustitución de letras y/o números por otros elementos (símbolos, iconos, colores)
  • Mensajes cifrados con letras (cifrado Cesar)
  • Mensajes cifrados con símbolos (codificación Pigpen) o iconos
  • Operaciones matemáticas con símbolos
  • Utilización de números romanos
  • Mensajes cifrados en morse o en braille
  • Manipulación
  • Montar una herramienta
  • Deshacer o hacer nudos
  • Recortar, doblar, cortar, romper, pegar elementos para acceder a la información
  • Utilizar un filtro de color
  • Uso de espejos
  • Resolución de rompecabezas y puzzles en 2D y 3D

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TIPOS DE RETOS

  • Buscar mensajes con tinta invisible (jugo de limón) o tinta visible bajo luz ultravioleta
  • Encontrar pistas escondidas en objetos
  • Usar y redirigir la luz para encontrar información
  • Encontrar palabras en una sopa de letras
  • Encontrar el camino correcto en un laberinto
  • Utilización de objetos para otros usos
  • Encontrar diferencias entre imágenes
  • Encontrar elementos sobrantes o que faltan en una imagen, texto, video o audio
  • Identificar sonidos o notas musicales
  • Identificar secuencias de números, letras o símbolos
  • Enigmas visuales con el número de triángulos o cuadrados
  • Ordenar por fechas, tamaños o por colores Pensamiento matemático
  • Sudokus
  • Triángulo de números
  • Ajedrez
  • Juegos de palabras
  • Sopas de letras
  • Crucigramas
  • Juegos con los sentidos
  • Juegos de tacto
  • Identificación de olores
  • Identificación de sabores
  • Pruebas físicas
  • Dibujo de figuras
  • Juegos de coordinación con las partes del cuerpo
  • Habilidades sociales
  • Negociar pistas con el gamemaster
  • Conseguir elementos externos a la actividad

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5. MATERIALES Y PRESUPUESTO

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Debemos planificar los diferentes materiales necesarios para conseguir la ambientación adecuada, como por ejemplo disfraces, biombos, telas, iluminación, música, candados, etc.

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6. NORMAS

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Es necesario el cumplimiento de unas normas por parte de los participantes para poder jugar, y para tener claro algunos aspectos como por ejemplo:

  1. Límite de tiempo.
  2. Existencia de ayuda o pistas y modos de pedirlas.
  3. Posibilidad de emplear elementos tecnológicos como el móvil.
  4. Exigir buena actitud y buen comportamiento.
  5. Existencia de grupos o carácter individual.

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7. PRESENTACIÓN Y PAPEL DEL GAMEMASTER

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La presentación del Escape Room a los participantes consiste en introducirnos, al igual que cuando vemos una buena película, en un mundo o situación diferente, que genera expectativas y emoción al conocer los retos y la narrativa de la historia. Debemos tener en cuenta las siguientes maneras de presentar la actividad:

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●Narrando la propia historia, o contar con la participación de compañeros ● Creando un vídeo o audio para presentar y exponer las normas ● Elaborar o entregar una carta misteriosa cono punto de partida ● Con un mensaje de texto a sus correos o al móvil

8. DESENLACE

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En el momento que los participantes resuelvan la misión o se agota el tiempo establecido, se puede terminar con una foto de equipo, algún tipo de música, o pueden recibir algún premio simbólico como un diploma, medalla o camiseta. Si existen grupos que no han terminado las pruebas se debe reforzar positivamente los objetivos de aprendizaje conseguidos.

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9. REFLEXIÓN Y AUTOEVALUACIÓN

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Al terminar la experiencia es conveniente analizar con el grupo la resolución de las misiones y qué es lo que han aprendido teniendo como referencia los objetivos de la actividad, así como analizar los aspectos que han funcionado mejor y algunos que pueden ser modificados. Podemos emplear los siguientes criterios:

  1. Mantener
  2. Incorporar
  3. Mejorar
  4. Omitir

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ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU

Escape game de al-Ándalus de Christine M.

Misión espacial de Nimo Learn

La amenaza de la oscuridad de dos princesas y una rana

El rayo de Júpiter de dos princesas y una rana

Ayudando a Salvador van Picasso de Don David Ruiz

Breakout Encerrados de Teresa T.

Las gemas del infinito de Don David Ruiz

Salvar al museo de Noelia G.V

Escapa del Covid-19 de Miguel S.

10

Salva el planeta pensando en las personas de Javier S.

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GAMIFICACIÓN

MARCO TEÓRICO

EVALUACIÓN

DEFINICIÓN

+ info

+ info

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SCAPE ROOM Y BREAKOUT

HERRAMIENTAS DIGITALES

PARA AMPLIAR

+ info

+ info

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Para ampliar... Libros y manuales

Tapia, Iván y Lorente Jordi (2020). Scape room Educación. 4 experiencias para aprender jugando.

Educación3.0 (19 libros sobre gamificación)

Marín, Inma (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Paidós Educación.

Teixes Argilés, Ferran (2015). Gamificación. Motivar jugando. Editorial UOC.

Marín, Inma e Hierro, Esther (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa activa.

Robinson, Ken y Aronica, Lou (2016). Escuelas creativas. La revolución que está transformando la educación. Editorial Clave de bolsillo.

Montes Rodríguez, Antonio Jesús (2018). La Gamificación como metodología didáctica. Una experiencia real en el aula.

Usán Supervía, Pablo y Salavera Bordás Carlos (coords) (2020). Gamificación educativa. Innovación en el aula para potenciar el proceso de enseñanza- aprendizaje. Ediciones Pregunta.

Negre, Cristian y Carrión, Salvador (2020). Desafío en el aula. Manual práctico para llevar los juegos de escape educativo a clase. Paidós Educación.

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Para ampliar... Blogs y páginas web

S´CAPE (Francia)

Pepe Pedraz

Sandbox educación

Vídeo de Chema Lázaro

10

Educación3.0 (Herramientas gamificación)

Blog del señor Ruiz

11

Docentes gamificando

Herramientas de gamificación del blog del señor Ruiz

12

Web del maestro (Gamificación)

Blog de Inma Marín

13

Del pupitre a las estrellas (Scaperoom)

Profesora Rosa Liarte

14

Ágora abierta (gamificación y juego)

Profesor Villamates

15

Gamifica tu aula

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¡GAMIFICACIÓN!

¿TE ATREVES? AHORA ES TU TURNO

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¡A GAMIFICAR!

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Contacto

Alfonso Fernández Millas