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Gamificación
COLEGIO INFANTES
Created on February 27, 2021
Presentación sobre los contenidos de la gamificación
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Transcript
GAMIFICACIÓN APRENDER JUGANDO
Alfonso Fernández Millas
home
Marco teórico
Evaluación
Definición
Punto de partida
Herramientas
Para ampliar...
Más herramientas
esenciales
Escape y Breakout
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SESIONES GAMIFICACIÓN
PRIMERA
Segunda
MÁS HERRAMIENTAS
Marco teórico
escape room y
breakout
Genially
Plickers
Más Genially
Socrative
kahoot!
PUNTO DE PARTIDA
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El juego es un factor común e imprescindible en todas las culturas humanas y forma parte de nuestras vidas, ¿recordamos algunos momentos de la infancia donde el juego fue el protagonista de un episodio inolvidable? ¿Cuándo fue la última vez que jugamos sintiendo el placer del juego?
Los juegos son divertidos y entretienen a nuestros alumn@s durante gran parte de su tiempo libre, además nos hacen pensar, ser creativos, desarrollar estrategias, analizar situaciones, entornos y buscar soluciones para resolver problemas. Por tanto ¿podemos emplear sus dinámicas y narrativas en nuestra labor docente diaria?
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PUNTO DE PARTIDA
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La Gamificación o Ludificación (en español) es una de las tendencias educativas más interesantes y atractivas de la actualidad, al intentar"despertar" la motivación y la emoción del aprendizaje en los alumn@s, buscando una experiencia enriquecedora y gratificante.
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Pero es necesario precisar que el término Gamificación contiene diversas interpretaciones y posee límites imprecisos y confusos... ¡Intentemos aclararlo!
GAMIFICACIÓN DEFINICIÓN
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Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
DEFINICIÓN
LOREM IPSUM DOLOR SIT
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OTRAS DEFINICIONES DE GAMIFICACIÓN
La Gamificación es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. Nick Pelling (2003).
Sistema basado en un diseño de juego que lleva a los usuarios a tener una experiencia más allá del entretenimiento, promoviendo en ellos una actitud lúdica. Emiliano Labrador (2020).
Gamificación es el arte de añadir a situaciones que no son juegos algunos de los elementos que hacen que nos guste tanto jugar. David Ruiz (2019).
Info
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GAMIFICACIÓN MARCO TEÓRICO
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La Gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora.
MARCO TEÓRICO
Marín, Inma e Hierro, Esther (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa activa.
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¿QUÉ ES?
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2. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (ABJ)
1. JUEGO
3. GAMIFICACIÓN
Es una actividad voluntaria, con unas reglas determinadas con el objetivo de conseguir diversión y entretenimiento
Se añaden elementos de juego a algo que NO ES UN JUEGO, con el objetivo de mejorar el aprendizaje.
Se emplea un juego existente para aprender contenidos educativos
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BASES DE LA GAMIFICACIÓN
La Gamificación en el ámbito educativo consiste en aplicar las dinámicas y principios de los juegos y actividades de la vida cotidiana a un entorno de aprendizaje en el aula para conseguir los siguientes objetivos:
05
03
04
02
01
GENERAR IDEAS
MOTIVAR
SIMULAR
DIVERTIR
APRENDER
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BASES DE LA GAMIFICACIÓN
El empleo de la Gamificación en entornos educativos va asociada al uso de los siguientes elementos:
05
04
03
01
02
INSIGNIAS
CUADROS DE CLASIFICACIÓN
PUNTOS
REGLAS
MOTIVACIÓN
BADGES
EXTRÍNSECA E INTRÍNSECA
NORMAS
NIVELES
RANKING
Premios y recompensas entregados a los alumnos por el cumplimiento de objetivos
Instrucciones para cumplir los requisitos del proceso gamificado
Entrega de puntos para ascender en los niveles de la actividad
Emociones y sentimientos asociados y externos al juego
Visualización del rendimiento del proceso gamificado
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DESARROLLO DE LAS HABILIDADES
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Respetar normas
Autoconfianza
Atención
Escucha activa
Tolerancia a la frustración
Lenguaje
Atención
Gestión de la pérdida
HABILIDADES EMOCIONALES
Aprender a ganar/perder
Orientación espacial
Razonamiento lógico
Resolución de conflictos
Funciones ejecutivas
Cooperación con los demás
HABILIDADES COGNITIVAS
HABILIDADES SOCIALES
info
info
info
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METODOLOGÍAS EDUCATIVAS RELACIONADAS CON LA GAMIFICACIÓN
FLIPPED CLASSROOM
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
VS
TRABAJO COOPERATIVO
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
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CONSEJOS PARA HACER UN
PROYECTO GAMIFICADO
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DISEÑO DE UN PROYECTO GAMIFICADO
2. NARRATIVA Y ESTÉTICA
1. ANÁLISIS Y OBJETIVOS
La narrativa es el hilo conductor y la estética es el diseño visual
Debe poseer interés y servir para alcanzar un aprendizaje
3. DINÁMICAS
4. MECÁNICAS
Son las acciones y experiencias del juego mediante retos y la emoción de la competición
Son las reglas y normas del juego mediante puntos, premios, niveles y rankings
CLICK
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¿CÓMO INICIAR UN PROYECTO GAMIFICADO?
ANÁLISIS Y OBJETIVOS
¿A DÓNDE OS GUSTARÍA IR?
¿CUÁLES SON VUESTROS SUEÑOS?
TIPOS DE HISTORIAS
¿A QUIÉNES ADMIRAN?
CAJA DE IDEAS
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DISEÑO DE LA NARRATIVA
5.
Razonamiento sobre el aprendizaje
METACOGNICIÓN
4.
Feedback
DESARROLLO HISTORIA
Fases del viaje del héroe
Reducir a dos frases
3. CREAR TRAMA
+ info
Elegir protagonista, conflicto y desafío de la trama
2. ELEGIR MUNDO
Desarrollar el mundo elegido
+ info
+ info
1. LLUVIA DE IDEAS
Elegir las ideas más acertadas
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MUNDOS NARRATIVOS
JUEGOS
LIBROS
Lluvia de ideas e inspiración para la creación de los mundos narrativos
CÓMICS
VIDEOJUEGOS
SERIES
PELÍCULAS
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TIPOS DE DINÁMICAS
2. Logros
3. Competición
1. Recompensas
Son las acciones y experiencias del juego mediante retos y la emoción de la competición
6. Relaciones sociales
4. Estatus del jugador
5. Narrativa
CLICK
TIPOS DE MECÁNICAS
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2. Desafíos
1. Retos
3. Puntos
Son las reglas y normas del juego mediante puntos, premios, niveles y rankings
4. Turnos
6. Niveles
5. Recompensas
CLICK
COMPONENTES DE UN PROYECTO GAMIFICADO
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DISEÑO DIDÁCTICO
PROYECTO
NARRATIVA
MECÁNICAS
DINÁMICAS
LOGROS
NIVELES
PERSONAJES
ACTIVIDADES
OBJETIVOS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
RECOMPENSAS
COMPETICIÓN
TEMPORALIZACIÓN
ESCENARIOS
COOPERACIÓN
ESPACIOS
ESTÁNDARES
NARRACIÓN
CLASIFICACIÓN
PRODUCTO FINAL
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EJEMPLOS DE PROYECTOS GAMIFICADOS
Guayota. La leyenda continúa...
Pokewords. Luces y sombras
El robo de las notas de primero
Mª Dolores López Fernández
Fernando Martí
Yanoteajunto
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GAMIFICACIÓN EVALUACIÓN
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El empleo de mecánicas asociadas al juego, ya sean Aprendizaje basado en juegos (ABJ) o Gamificación nos ofrecen un amplio abanico de herramientas digitales educativas que ayudan y mejoran el proceso de evaluación, al hacerlo más atractivo, dinámico, lúdico y enriquecedor para el alumnado.
evaluación
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GAMIFICACIÓN HERRAMIENTAS DIGITALES ESENCIALES
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herramientas esenciales
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GAMIFICACIÓN PARA SABER MÁS...
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La explicación de las herramientas (Kahoot! y Plickers) deben servir como paso inicial para adentrarnos en este mundo fascinante de la Gamificación. Para aquellos que ya conocieran estas páginas y quieran profundizar en otras nuevas, mencionamos las siguientes.
LOREM IPSUM DOLOR SIT
PARA SABER MÁS...
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GAMIFICACIÓN MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES
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info
Juego
MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES
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GAMIFICACIÓN MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES
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MÁS HERRAMIENTAS DIGITALES
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GAMIFICACIÓN ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU
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Tanto los Scape Room como los Breeakout Edu son dos experiencias muy atractivas y emocionantes con un enorme potencial educativo.Las diferencias entre ambos son mínimas, siendo la principal que el Breakout el objetivo es la apertura de una caja cerrada con diferentes tipos de candados según los códigos que vayan obteniendo, mientras que el Escape Room el objetivo es salir de un espacio siguiendo las pistas que vayan descubriendo.
ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU
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GAMIFICACIÓN ESCAPE ROOM Y BREAKOUTEDU
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Los objetivos para realizar Escape Room o Breakout Educativos son: 1. Promover la motivación a la acción y aprender haciendo. 2. Desarrollar la imaginación. 3. Resolver problemas fomentando la cohesión del grupo. Es una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas.
ESCAPE ROOM Y BREAKOUTEDU
LOREM IPSUM DOLOR SIT
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PLANTILLA ESCAPE ROOM O BREAKOUT EDU
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TÍTULO:
AUTOR
1. PARTICIPANTES
4. NUDO (flujo de retos)
7. PRESENTACIÓN Y PAPEL GAMEMASTER
2. OBJETIVOS
5. MATERIALES Y PRESUPUESTO
8. DESENLACE
3. MARCO SIMBÓLICO
9. REFLEXIÓN Y AUTOEVALUACIÓN
6. NORMAS
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Consiste en definir y conocer:
- Franja de edad y nivel educativo.
- Conocimientos, habilidades y actitudes.
- Intereses y motivación de los participantes.
- Actividad individual o grupal.
1. PARTICIPANTES ESCAPE ROOM O BREAKOUT EDU
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2. OBJETIVOS
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Los objetivos pueden ser variados, ya sean el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes, o como herramienta de evaluación o como un entorno práctico de aprendizaje. Podemos tener en cuenta un objetivo SMARTER (specific, measurable, achievable, realistic, timely, exciting y relevant):
- Específico: ¿qué hay que conseguir?
- Medible: ¿cómo sabemos si se ha alcanzado el objetivo?
- Alcanzable: ¿es factible y posible que los participantes puedan conseguir el objetivo?
- Realista: ¿es un objetivo útil y práctico?
- Temporal: ¿en qué tiempo se puede conseguir?
- Emocionante: ¿es un objetivo que motiva a querer conseguirlo?
- Relevante: ¿es un objetivo que aporta valores al alumnado?
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3. MARCO SIMBÓLICO:
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Temática
Narrativa
Misión
Tiempo y lugar
Historia
Pruebas
El marco simbólico es la ambientación del Escape Room y consta de los siguientes elementos:
Es el hilo conductor de la historia que debe conseguir la motivación de los participantes, y donde podemos distinguir un amplio mosaico de tramas o mundos.
TEMÁTICA
Polícias y ladrones
Misterio
Espacio y futuro
Espías
Culturas del pasado
Mundo natural y científico
Ciencia ficción y fantasía
Mundo actual
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NARRATIVA
Es la historia que se desarrolla dentro de la temática elegida, que debe estar bien construida y ser interesante y atractiva para los participantes, donde los retos, enigmas y desafíos deben estar integradas en la narrativa para conseguir la misión de la actividad.
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MISIÓN
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La misión debe ser clara y tener sentido dentro de la narrativa construida, existiendo numerosos y diversos tipos, como por ejemplo:
- Salir de una habitación
- Abrir una caja fuerte
- Investigar un crimen
- Resolver un asesinato
- Resolver un misterio.
- Conectar con lo sobrenatural
- Desactivar un explosivo
- Conseguir información militar o de espionaje
- Llevar a cabo o evitar un atraco
- Encontrar a una persona desaparecida
- Ayudar a crear algo (una poción o un antídoto)
- Liberar a otra persona o a un animal
- Sobrevivir
- Búsqueda de un tesoro
- Crear o construir algún objeto con las piezas que vayan encontrando.
- Recomponer un mapa
4. NUDO
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Es la parte central del Escape Room donde se van a resolver los retos y enigmas, y además se desarrollan las pistas con el objetivo de resolver los problemas o dudas que surjan dependiendo del grado de dificultad de las diversas pruebas.
CARACTERÍSTICAS DE LOS RETOS
Los retos, pruebas y enigmas son los eslabones que conforman la cadena de la experiencia del Escape Room. Existen numerosos retos que deben servir para entretener, pero sobre todo para aprender las competencias y actitudes educativas. Un reto o enigma puede descomponerse en tres partes:
Por ejemplo, una caja fuerte en la habitación plantea el desafío de tener que abrirla, la solución sería la clave que la abre y la recompensa, lo que haya en el interior. En un Escape Room, la recompensa que se obtiene al resolver un reto suele ser un nuevo reto o la pieza que faltaba para encontrar la solución de otro.
Obtención del premio
2. Solución
1. Desafío
Resolución del problema
Problema a resolver
3. Recompensa
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CARACTERÍSTICAS DE LOS RETOS
Los retos para un Escape Room educativo deben tener las siguientes características:
- Sentido: el reto o juego debe responder a un objetivo de aprendizaje concreto.
- Encajan: el reto es coherente dentro del marco simbólico (temática, narrativa, misión) y se puede justificar dentro de la narrativa.
- Resolubles: el nivel de dificultad es adecuado al nivel de conocimiento y capacidad de los participantes, y existe tiempo disponible para solucionar los desafíos.
- Variados: los retos ofrecen diversidad de habilidades y la participación de todos los integrantes.
- Interesantes: se presentan de forma atractiva, despertando la curiosidad de los participantes.
- Recursos: se emplean los materiales necesarios para garantizar el éxito de todos o unos elegidos.
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TIPOS DE RETOS
Los retos tienen que ser variados para ofrecer oportunidades de participación a todos los jugadores y para mantener su interés y emoción durante la totalidad del juego, teniendo en cuenta todas las habilidades y destrezas. Por ejemplo algunos tipos de retos son los siguientes:
- Sustitución de letras y/o números por otros elementos (símbolos, iconos, colores)
- Mensajes cifrados con letras (cifrado Cesar)
- Mensajes cifrados con símbolos (codificación Pigpen) o iconos
- Operaciones matemáticas con símbolos
- Utilización de números romanos
- Mensajes cifrados en morse o en braille
- Manipulación
- Montar una herramienta
- Deshacer o hacer nudos
- Recortar, doblar, cortar, romper, pegar elementos para acceder a la información
- Utilizar un filtro de color
- Uso de espejos
- Resolución de rompecabezas y puzzles en 2D y 3D
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TIPOS DE RETOS
- Buscar mensajes con tinta invisible (jugo de limón) o tinta visible bajo luz ultravioleta
- Encontrar pistas escondidas en objetos
- Usar y redirigir la luz para encontrar información
- Encontrar palabras en una sopa de letras
- Encontrar el camino correcto en un laberinto
- Utilización de objetos para otros usos
- Encontrar diferencias entre imágenes
- Encontrar elementos sobrantes o que faltan en una imagen, texto, video o audio
- Identificar sonidos o notas musicales
- Identificar secuencias de números, letras o símbolos
- Enigmas visuales con el número de triángulos o cuadrados
- Ordenar por fechas, tamaños o por colores Pensamiento matemático
- Sudokus
- Triángulo de números
- Ajedrez
- Juegos de palabras
- Sopas de letras
- Crucigramas
- Juegos con los sentidos
- Juegos de tacto
- Identificación de olores
- Identificación de sabores
- Pruebas físicas
- Dibujo de figuras
- Juegos de coordinación con las partes del cuerpo
- Habilidades sociales
- Negociar pistas con el gamemaster
- Conseguir elementos externos a la actividad
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5. MATERIALES Y PRESUPUESTO
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Debemos planificar los diferentes materiales necesarios para conseguir la ambientación adecuada, como por ejemplo disfraces, biombos, telas, iluminación, música, candados, etc.
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6. NORMAS
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Es necesario el cumplimiento de unas normas por parte de los participantes para poder jugar, y para tener claro algunos aspectos como por ejemplo:
- Límite de tiempo.
- Existencia de ayuda o pistas y modos de pedirlas.
- Posibilidad de emplear elementos tecnológicos como el móvil.
- Exigir buena actitud y buen comportamiento.
- Existencia de grupos o carácter individual.
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7. PRESENTACIÓN Y PAPEL DEL GAMEMASTER
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La presentación del Escape Room a los participantes consiste en introducirnos, al igual que cuando vemos una buena película, en un mundo o situación diferente, que genera expectativas y emoción al conocer los retos y la narrativa de la historia. Debemos tener en cuenta las siguientes maneras de presentar la actividad:
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●Narrando la propia historia, o contar con la participación de compañeros ● Creando un vídeo o audio para presentar y exponer las normas ● Elaborar o entregar una carta misteriosa cono punto de partida ● Con un mensaje de texto a sus correos o al móvil
8. DESENLACE
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En el momento que los participantes resuelvan la misión o se agota el tiempo establecido, se puede terminar con una foto de equipo, algún tipo de música, o pueden recibir algún premio simbólico como un diploma, medalla o camiseta. Si existen grupos que no han terminado las pruebas se debe reforzar positivamente los objetivos de aprendizaje conseguidos.
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9. REFLEXIÓN Y AUTOEVALUACIÓN
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Al terminar la experiencia es conveniente analizar con el grupo la resolución de las misiones y qué es lo que han aprendido teniendo como referencia los objetivos de la actividad, así como analizar los aspectos que han funcionado mejor y algunos que pueden ser modificados. Podemos emplear los siguientes criterios:
- Mantener
- Incorporar
- Mejorar
- Omitir
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ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU
Escape game de al-Ándalus de Christine M.
Misión espacial de Nimo Learn
La amenaza de la oscuridad de dos princesas y una rana
El rayo de Júpiter de dos princesas y una rana
Ayudando a Salvador van Picasso de Don David Ruiz
Breakout Encerrados de Teresa T.
Las gemas del infinito de Don David Ruiz
Salvar al museo de Noelia G.V
Escapa del Covid-19 de Miguel S.
10
Salva el planeta pensando en las personas de Javier S.
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GAMIFICACIÓN
MARCO TEÓRICO
EVALUACIÓN
DEFINICIÓN
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+ info
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SCAPE ROOM Y BREAKOUT
HERRAMIENTAS DIGITALES
PARA AMPLIAR
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Para ampliar... Libros y manuales
Tapia, Iván y Lorente Jordi (2020). Scape room Educación. 4 experiencias para aprender jugando.
Educación3.0 (19 libros sobre gamificación)
Marín, Inma (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Paidós Educación.
Teixes Argilés, Ferran (2015). Gamificación. Motivar jugando. Editorial UOC.
Marín, Inma e Hierro, Esther (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa activa.
Robinson, Ken y Aronica, Lou (2016). Escuelas creativas. La revolución que está transformando la educación. Editorial Clave de bolsillo.
Montes Rodríguez, Antonio Jesús (2018). La Gamificación como metodología didáctica. Una experiencia real en el aula.
Usán Supervía, Pablo y Salavera Bordás Carlos (coords) (2020). Gamificación educativa. Innovación en el aula para potenciar el proceso de enseñanza- aprendizaje. Ediciones Pregunta.
Negre, Cristian y Carrión, Salvador (2020). Desafío en el aula. Manual práctico para llevar los juegos de escape educativo a clase. Paidós Educación.
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Para ampliar... Blogs y páginas web
S´CAPE (Francia)
Pepe Pedraz
Sandbox educación
Vídeo de Chema Lázaro
10
Educación3.0 (Herramientas gamificación)
Blog del señor Ruiz
11
Docentes gamificando
Herramientas de gamificación del blog del señor Ruiz
12
Web del maestro (Gamificación)
Blog de Inma Marín
13
Del pupitre a las estrellas (Scaperoom)
Profesora Rosa Liarte
14
Ágora abierta (gamificación y juego)
Profesor Villamates
15
Gamifica tu aula
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¡GAMIFICACIÓN!
¿TE ATREVES? AHORA ES TU TURNO
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¡A GAMIFICAR!
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Alfonso Fernández Millas