PRESENTACIÓN
Proyecto Hipermedia: Gamificación EDUCATIVA EN STEAM
© Mónica María Gutiérrez Restrepo ©Proyecto Hipermedia: Gamificación Educativa en STEAM (2008-2021)
Empezar
de la AUTORA del PROYECTO
Ingeniera Informática Especialista en Aplicación de las TIC para la EnseñanzaMaestrante en Tecnologías Digitales para la Educación Finalista Premiación Reconocimiento Ser Mejor al Maestro 2.020, Secretaría de Educación de Medellín. Jefe de Área de Tecnología, Informática y Emprendimiento IEBS Docente Tecnología, Informática y Emprendimiento IEBS
ANTECEDENTE HISTÓRICO
Desde el año 2008 y a lo largo de su trayectoria profesional, la autora del proyecto desempeñó diferentes cargos directivos que afianzaron su investigación en desarrollos tecnológicos. Estos, además de sus estudios universitarios, le posibilitaron brindar capacitaciones a los jóvenes en diferentes áreas de la Tecnología, la Informatica y el Emprendimiento. Todas las experiencias anteriores y el desempeño actual como docente en diferentes entidades públicas y privadas, consolidaron su interés en una línea de investigación para el fomento de la motivación por parte de los estudiantes en el aprendizaje de las nuevas tendencias tecnológicas, ya que éstas se perfilan como un eje fundamental para el futuro. De todo lo anterior, nace entonces el PROYECTO HIPERMEDIA: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA EN STEAM, el cual busca motivar en los estudiantes el aprendizaje y la resolución de problemas a través del juego.
legalidad y derechos de autor
Los derechos de autor de todo el material acá descrito son de la autora del proyecto. No se aprueba ninguna reproducción parcial ni total sin autorización de la misma, en cumplimiento a la ley de derechos de autor.Copy right © Mónica María Gutiérrez
ÍNDICE
3. ¿Qué es Hipermedia?
2. Indice
1. Presentación
6. Proyecto de Aula Tecnología
5. BED IEBS
4. Hipermedia=?
9. Hipermedia vs STEM
8. STEM
7. Guía TIC
10. Preguntas Comunes
11. Socialización
Agradecimientos
¿Qué es Hipermedia?
El término hipermedia comprende el conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros mediante herramientas TIC.
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
Hipermedia = Hipertexto + multimedia
- Hipertexto: Comprende el uso de herramientas de texto.
- Multimedia: Comprende el uso de herramientas de audio y video.
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
¿Qué es gamificación steam?
El Proyecto Hipermedia Gamificación Steam, es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Tecnología Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecno pedagógico, que además de innovar, potencializa el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Science – Technology – Engeneering – Arts – Mathematics) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas promoviendo el aprendizaje autónomo y colaborativo. En resumen: HACER DIVERTIDO EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS planteados en diferentes retos tipo concursos.
Entonces... ¿Qué es LA BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL?
¿Por quién y para quién?
OBJETIVO:
Administrado por la Biblioteca Escolar Digital con el apoyo la Jefe de Área de Tecnología Informática y Emprendimiento, buscando una construcción constante de contenidos multimediales al alcance de todos en la comunidad educativa.
Centralizar todos los contenidos multimediales producidos por la comunidad de la Institución Educativa Barrio Santander en un repositorio central que sería la Biblioteca Escolar Digital.
Entonces... ¿Qué es LA BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL?
OBJETIVO:
¿Por quién y para quién?
Administrado por la Biblioteca Escolar Digital con el apoyo la Jefe de Área de Tecnología Informática y Emprendimiento, buscando una construcción constante de contenidos multimediales al alcance de todos en la comunidad educativa.
Centralizar todos los contenidos multimediales producidos por la comunidad de la Institución Educativa Barrio Santander en un repositorio central que sería la Biblioteca Escolar Digital.
Y ¿QUÉ ES EL PROYECTO HIPERMEDIA: GAMIFICACIÓN STEAM?
Creado por Mónica María Gutiérrez desde el año 2.008, proyectado desde la dirección del área de tecnología en 2.018 con el objetivo de generar contenidos multimediales desde el aula.
El desarrollo de las actividades es facilitado por el docente de tecnología.
El resultado final es un concurso estudiantil en el cual participan todos con sus contenidos multimediales.
Los contenidos son elaborados por los estudiantes usando diferentes herramientas TIC emergentes.
Guía Aplicación de las TIC para la Enseñanza, material bibliográfico digital y aspectos legales.
Su relación con el proyecto radica en la facilitación de información pertinente al uso básico y cotidiano de herramientas disponibles en la web que son necesarias para el desarrollo de actividades académicas.
Su redacción se comenzó en 2.018. Se terminó y se publicó en el 2.020.
Tomado de: (Blog de Mónica, 2020)
Su objetivo principal es orientar en la implementación de herramientas tecnológicas en las actividades académicas, el manejo de material bibliográfico, aspectos legales del uso de redes sociales en la web, manejo de cámara entre otros.
¿Cuál es el repositorio de todo el material?
Los contenidos multimediales, producto de todo ese trabajo reposan en la Biblioteca Escolar Digital.
+ info
Tomado de: (BED IEBS, 2021)
Ciencias
Tecnología
Ingeniería
Matemáticas
¿Que es STEM?
STEM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering and Mathematics. Se trata de una integración de las ciencias en un enfoque de enseñanza basado en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos en la resolución de problemas.
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
Pero... ¿Y qué es Steam?
STEAM incluye las artes en STEM
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
¿Qué es la Educación en STEAM?
Tomado de: (Palabra Maestra.com, 2021)
HIPERMEDIA
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA EN STEAM
VS
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
STEAM transversaliza ese uso de las herramientas y el aprovechamiento en las diferentes áreas del conocimiento a través del juego.
Hipermedia invita a la inclusión de herramientas TIC en el aula.
Entonces... ¿Tiene el proyecto Hipermedia un enfoque STEAM?
Si, porque incluye el manejo de herramientas TIC emergentes en la adquisición de competencias en el aula, transversalizando las competencias en otras áreas como emprendimiento, lenguaje, matemáticas, ciencias y las artes. Todo a través de una mayor contextualización y buscando el aprendizaje significativo para la vida.
¿y tiene la biblioteca ESCOLAR DIGITAL un enfoque steam?
Si, porque trabaja todas las áreas del conocimiento y sirve de repositorio para todos los contenidos generados en todos los eventos institucionales con el apoyo en herramientas TIC desde el área de tecnología.
Tomado de: (BED IEBS;,2020)
¿por qué entonces no se llama BED STEM en lugar de bed?
- El desarrollo de contenidos multimedia que llevan a la Hipermedia IEBS, son el primer paso. Luego, se busca la transversalización de los contenidos con las demás áreas del conocimiento a través de un repositorio común y disponible a nivel institucional lo cuál está en proceso.
- STEM es un concepto que sigue una tendencia de la globalización, lo cual verdaderamente se dió con el proceso acelerado de la virtualización de procesos en 2020. Cuando en la transversalización de todas las áreas se evidencie su implementación, podremos decir que hemos apropiado la metodología STEM en el aula para toda la IEBS.
¿Dónde encuentro lo trabajado desde 2.018 en el Proyecto Hipermedia: Gamificación STEAM?
El Blog de Mónica: http://wwwmgutierrez.blogspot.com/
¿Cuál es la Biblioteca Escolar Digital ?
Biblioteca Escolar Digital IEBS: https://biblioiebs.blogspot.com/
¿Puedo participar desde mis asignaturas en el Proyecto Hipermedia: Gamificación Steam?
Todos lo podemos hacer, solo se requiere contactar con la Biblioteca Escolar Digital y desde allí proporcionan el apoyo en el proceso de inclusión de tus contenidos y trabajo colaborativo.
agradecimientos
BLOG DE MÓNICA: http://wwwmgutierrez.blogspot.com
agradecimientos
BIBLIOTECA HIPERMEDIA IEBS: https://biblioiebs.blogspot.com/
agradecimientos
Guía Aplicación de las TIC para la Enseñanza, material bibliográfico digital y aspectos legales. http://wwwmgutierrez.blogspot.com
La Tecnología es solo un medio para un fin.
Mónica María Gutiérrez
Proyecto Hipermedia: Gamificación Steam
Mónica María Gutiérrez
Created on February 22, 2021
Presentación Proyecto de Aula Tecnología Informática y Emprendimiento
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Tarot Presentation
View
Vaporwave presentation
View
Women's Presentation
View
Geniaflix Presentation
View
Shadow Presentation
View
Newspaper Presentation
View
Memories Presentation
Explore all templates
Transcript
PRESENTACIÓN
Proyecto Hipermedia: Gamificación EDUCATIVA EN STEAM
© Mónica María Gutiérrez Restrepo ©Proyecto Hipermedia: Gamificación Educativa en STEAM (2008-2021)
Empezar
de la AUTORA del PROYECTO
Ingeniera Informática Especialista en Aplicación de las TIC para la EnseñanzaMaestrante en Tecnologías Digitales para la Educación Finalista Premiación Reconocimiento Ser Mejor al Maestro 2.020, Secretaría de Educación de Medellín. Jefe de Área de Tecnología, Informática y Emprendimiento IEBS Docente Tecnología, Informática y Emprendimiento IEBS
ANTECEDENTE HISTÓRICO
Desde el año 2008 y a lo largo de su trayectoria profesional, la autora del proyecto desempeñó diferentes cargos directivos que afianzaron su investigación en desarrollos tecnológicos. Estos, además de sus estudios universitarios, le posibilitaron brindar capacitaciones a los jóvenes en diferentes áreas de la Tecnología, la Informatica y el Emprendimiento. Todas las experiencias anteriores y el desempeño actual como docente en diferentes entidades públicas y privadas, consolidaron su interés en una línea de investigación para el fomento de la motivación por parte de los estudiantes en el aprendizaje de las nuevas tendencias tecnológicas, ya que éstas se perfilan como un eje fundamental para el futuro. De todo lo anterior, nace entonces el PROYECTO HIPERMEDIA: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA EN STEAM, el cual busca motivar en los estudiantes el aprendizaje y la resolución de problemas a través del juego.
legalidad y derechos de autor
Los derechos de autor de todo el material acá descrito son de la autora del proyecto. No se aprueba ninguna reproducción parcial ni total sin autorización de la misma, en cumplimiento a la ley de derechos de autor.Copy right © Mónica María Gutiérrez
ÍNDICE
3. ¿Qué es Hipermedia?
2. Indice
1. Presentación
6. Proyecto de Aula Tecnología
5. BED IEBS
4. Hipermedia=?
9. Hipermedia vs STEM
8. STEM
7. Guía TIC
10. Preguntas Comunes
11. Socialización
Agradecimientos
¿Qué es Hipermedia?
El término hipermedia comprende el conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros mediante herramientas TIC.
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
Hipermedia = Hipertexto + multimedia
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
¿Qué es gamificación steam?
El Proyecto Hipermedia Gamificación Steam, es un proyecto aplicado inicialmente en el aula desde el Área de Tecnología Informática y Emprendimiento. Consiste en la implementación del aprendizaje basado en retos como medio motivador y la gamificación como medio tecno pedagógico, que además de innovar, potencializa el proceso de aprendizaje basado en la metodología STEAM (Science – Technology – Engeneering – Arts – Mathematics) mostrando un enfoque pedagógico orientado a la resolución de problemas promoviendo el aprendizaje autónomo y colaborativo. En resumen: HACER DIVERTIDO EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS planteados en diferentes retos tipo concursos.
Entonces... ¿Qué es LA BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL?
¿Por quién y para quién?
OBJETIVO:
Administrado por la Biblioteca Escolar Digital con el apoyo la Jefe de Área de Tecnología Informática y Emprendimiento, buscando una construcción constante de contenidos multimediales al alcance de todos en la comunidad educativa.
Centralizar todos los contenidos multimediales producidos por la comunidad de la Institución Educativa Barrio Santander en un repositorio central que sería la Biblioteca Escolar Digital.
Entonces... ¿Qué es LA BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL?
OBJETIVO:
¿Por quién y para quién?
Administrado por la Biblioteca Escolar Digital con el apoyo la Jefe de Área de Tecnología Informática y Emprendimiento, buscando una construcción constante de contenidos multimediales al alcance de todos en la comunidad educativa.
Centralizar todos los contenidos multimediales producidos por la comunidad de la Institución Educativa Barrio Santander en un repositorio central que sería la Biblioteca Escolar Digital.
Y ¿QUÉ ES EL PROYECTO HIPERMEDIA: GAMIFICACIÓN STEAM?
Creado por Mónica María Gutiérrez desde el año 2.008, proyectado desde la dirección del área de tecnología en 2.018 con el objetivo de generar contenidos multimediales desde el aula.
El desarrollo de las actividades es facilitado por el docente de tecnología.
El resultado final es un concurso estudiantil en el cual participan todos con sus contenidos multimediales.
Los contenidos son elaborados por los estudiantes usando diferentes herramientas TIC emergentes.
Guía Aplicación de las TIC para la Enseñanza, material bibliográfico digital y aspectos legales.
Su relación con el proyecto radica en la facilitación de información pertinente al uso básico y cotidiano de herramientas disponibles en la web que son necesarias para el desarrollo de actividades académicas.
Su redacción se comenzó en 2.018. Se terminó y se publicó en el 2.020.
Tomado de: (Blog de Mónica, 2020)
Su objetivo principal es orientar en la implementación de herramientas tecnológicas en las actividades académicas, el manejo de material bibliográfico, aspectos legales del uso de redes sociales en la web, manejo de cámara entre otros.
¿Cuál es el repositorio de todo el material?
Los contenidos multimediales, producto de todo ese trabajo reposan en la Biblioteca Escolar Digital.
+ info
Tomado de: (BED IEBS, 2021)
Ciencias
Tecnología
Ingeniería
Matemáticas
¿Que es STEM?
STEM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering and Mathematics. Se trata de una integración de las ciencias en un enfoque de enseñanza basado en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos en la resolución de problemas.
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
Pero... ¿Y qué es Steam?
STEAM incluye las artes en STEM
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
¿Qué es la Educación en STEAM?
Tomado de: (Palabra Maestra.com, 2021)
HIPERMEDIA
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA EN STEAM
VS
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
Tomado de: (Google imágenes, 2021)
STEAM transversaliza ese uso de las herramientas y el aprovechamiento en las diferentes áreas del conocimiento a través del juego.
Hipermedia invita a la inclusión de herramientas TIC en el aula.
Entonces... ¿Tiene el proyecto Hipermedia un enfoque STEAM?
Si, porque incluye el manejo de herramientas TIC emergentes en la adquisición de competencias en el aula, transversalizando las competencias en otras áreas como emprendimiento, lenguaje, matemáticas, ciencias y las artes. Todo a través de una mayor contextualización y buscando el aprendizaje significativo para la vida.
¿y tiene la biblioteca ESCOLAR DIGITAL un enfoque steam?
Si, porque trabaja todas las áreas del conocimiento y sirve de repositorio para todos los contenidos generados en todos los eventos institucionales con el apoyo en herramientas TIC desde el área de tecnología.
Tomado de: (BED IEBS;,2020)
¿por qué entonces no se llama BED STEM en lugar de bed?
¿Dónde encuentro lo trabajado desde 2.018 en el Proyecto Hipermedia: Gamificación STEAM?
El Blog de Mónica: http://wwwmgutierrez.blogspot.com/
¿Cuál es la Biblioteca Escolar Digital ?
Biblioteca Escolar Digital IEBS: https://biblioiebs.blogspot.com/
¿Puedo participar desde mis asignaturas en el Proyecto Hipermedia: Gamificación Steam?
Todos lo podemos hacer, solo se requiere contactar con la Biblioteca Escolar Digital y desde allí proporcionan el apoyo en el proceso de inclusión de tus contenidos y trabajo colaborativo.
agradecimientos
BLOG DE MÓNICA: http://wwwmgutierrez.blogspot.com
agradecimientos
BIBLIOTECA HIPERMEDIA IEBS: https://biblioiebs.blogspot.com/
agradecimientos
Guía Aplicación de las TIC para la Enseñanza, material bibliográfico digital y aspectos legales. http://wwwmgutierrez.blogspot.com
La Tecnología es solo un medio para un fin.
Mónica María Gutiérrez