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Utiliser Blue-Bot

valerie.coquillard

Created on February 16, 2021

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Transcript

Utiliser Blue-Bot en classe

Valérie Coquillard, ERUN Verdun

Sommaire

(cliquer sur les Blue-Bots pour accéder à la rubrique)

Du côté des IO

Codage, décodage

Défis avec 2 Blue-Bots (Cycle 3)

Présentation de la Blue-Bot

Les touches de la Blue-Bot

Les tapis avec pistes d'activités

Pour découvrir la Blue-Bot

Blue-Bot en langues étrangères

Activités à mener sur tapis

Pour aller plus loin

Ressources diverses

Pourquoi utiliser Blue-Bot ?

Objectifs du socle et compétences associées

Pratiquer des langages scientifiques pour permettre de résoudre des problèmes

Organiser son travail et sa pensée

Développer la confiance en soi et le respect des autres

Pratiquer des démarches scientifiques

Mettre en place les notions d'espace, s'orienter, se déplacer

Du côté des programmes

(Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements) Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. Adopter une démarche scientifique développer l’abstraction

Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage). Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun). Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous, ...) dans des récits, descriptions ou explications.

(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)

Présentation de la Blue-Bot

BeeBot (ou Blue Bot) est un robot programmable, point de départ idéal pour exercer les déplacements et la notion de latéralisation spatiale avec les élèves les plus jeunes. Cette petite abeille peut avancer, reculer, pivoter à droite ou à gauche d'un quart de tour, par une simple pression sur les boutons situés sur son dos.

Sa mémoire permet de programmer 40 mouvements.

Elle se déplace par pas de 15 cm et effectue des rotations de 90°.

Les boutons MARCHE/ARRÊT (ON/OFF) situés sous la Blue-Bot permettent de l'allumer/l'éteindre (POWER) et d'aciver/désactiver le son (SOUND)

Les touches de la Blue-Bot

Avance.

Exécute le programme.

Pivote à gauche.

Pivote à droite.

Effacer/réinitialiser

Pause.

Recule.

Pistes d'activités pour découvrir la Blue-Bot en classe

  • temps de manipulations libres
  • situations problèmes :
    • avancer pour atteindre une ligne :

Course de Blue-Bot : ETAPE 1 : Les élèves sont par deux, face à face, un a une Blue-Bot. Au top départ, il doit la programmer pour qu'elle soit la première à arriver sur la ligne d'arrivée. ETAPE 2 : même activité mais les élèves ne peuvent appuyer qu'une seule fois sur la touche GO. Discussions pour savoir comment ont fait les élèves pour que la Blue-Bot aille plus loin

  • situations problèmes :
    • avancer pour atteindre un point :

Comment faire entrer la Blue-Bot dans sa ruche en n'appuyant qu'une seule fois sur la touche GO ?

Procédures possibles : - par essai/erreur - en utilisant une règle - en utilisant des bandes de papier

Activités à mener sur tapis :

  • Réaliser des déplacements simples : aller d'une case à l'autre

Varier la position de départ pour que les élèves prennent conscience que la Blue-Bot AVANCE quel que soit le sens de son déplacement.

Activités à mener sur tapis :

  • Réaliser des déplacements de plus en plus complexes en restant dans le même plan que l'élève.

Activités à mener sur tapis :

  • Réaliser des déplacements de plus en plus complexes dans un plan différent de l'élève : il doit se décentrer afin de se mettre à la place de l'objet qu'il veut déplacer.

Pour varier les situations...

  • Chercher le chemin le plus court pour aller d'un point à l'autre.
  • Aller d'un point à un autre en étant obligé d'utiliser les 4 touches (Avance, recule, pivote à droite, pivote à gauche)
  • Aller d'un point à un autre sans avoir le droit d'utiliser la touche Avance
  • Aller d'un point à un autre avec des cases interdites
  • Aller d'un point à un autre en passant par la case.... et par la case....

Codage, décodage

  • Un codage est donné. Les élèves doivent indiquer sur quelle case elle va arriver et vérifier en la programmant.
  • Pour chaque trajet demandé, coder à l'écrit le déplacement et vérifier en la programmant.

exemple : coder le déplacement de la Blue-Bot pour qu'elle se déplace jusqu'au rond orange sans passer sur une case blanche.

Commencer par des codages simples puis complexifier.

Défis avec 2 Blue-Bots (Cycle 3)

  • Les 2 Blue-Bots doivent partir en même temps (les élèves appuient en même temps sur la touche GO), elles doivent arriver sur la case d'arrivée sans avoir eu d'accident !
  • Quelle Blue-Bot arrivera la première sur son point d'arrivée ? Celle qui trace le chemin bleu ou celle qui trace le chemin gris ? Pourquoi ?

Défis avec 2 Blue-Bots (Cycle 3)

Blue-Bot 1

Blue-Bot 2

  • Placer la Blue-Bot 1 sur sa case départ, placer la Blue-Bot 2 sur sa case départ.
  • Les 2 Blue-Bots doivent se suivre sans laisser de case entre elles. Elles ne doivent pas se percuter.
  • Les élèves doivent appuyer sur la case GO en même temps.

Blue-Bot 2

Blue-Bot 1

Les tapis pour faire évoluer Blue-Bot

  • Les tapis peuvent être achetés, téléchargés ou fabriqués.
    • pour les fabriquer et les conserver, utiliser un support en plastique épais (une nappe par exemple) qui pourra être posé sur un tapis en carton
    • vous pouvez utiliser également des pochettes plastique autocollantes dans lesquelles vous pouvez glisser des cartes
    • d'autres idées en cliquant sur l'image ci-dessous.

Des exemples de tapis

  • En fonction du tapis utilisé, les consignes peuvent varier. La Blue-Bot sert alors d'outil au service des apprentissages
  • Pour travailler sur le vocabulaire (les animaux, les couleurs, les aliments, les véhicules, ...) :
    • donner une consigne orale (Blue-Bot doit aller jusqu'à la case de... la vache...)
    • associer mot et image : un jeu de cartes est fabriqué en parallèle, sur chaque carte un nom d'animal est écrit, les élèves doivent le lire et programmer Blue-Bot pour qu'elle se déplace jusqu'à l'animal correspondant
    • loto snore : le cri de l'animal est entendu, les élèves doivent programmer Blue-Bot pour qu'elle se déplace jusqu'à cet animal

Des exemples de tapis

  • à partir d'un tapis alphabet :
    • travailler sur le nom des lettres : Blue-Bot doit aller sur la lettre...
    • travailler sur les différentes graphies des lettres (avec des cartes lettres en minuscules, en cursives...)
    • aller sur l'initiale de son prénom
    • travailler sur les correspondances graphèmes/phonèmes
    • Reconstituer son prénom en faisant une pause sur chacune des lettres qui le constitue

Des exemples de tapis

  • à partir d'un tapis numération :
    • travailler sur le nom des chiffres : Blue-Bot doit aller sur le chiffre ...
    • préparer des cartes avec des collections, les élèves doivent les dénombrer et programmer Blue-Bot pour qu'elle se déplace jusqu'au chiffre correspondant
    • lancer 2 dés, faire la somme et aller sur la case correspondante (ou faire le produit pour les plus âgés)
    • réviser les tables de multiplication : préparer des cartes avec une multiplication / programmer Blue-Bot pour qu'elle se déplace jusqu'au résultat
    • travailler sur les différentes écritures des nombres : préparer des cartes avec différentes écritures, programmer Blue-Bot pour qu'elle se déplace jusqu'à l'écriture chiffrée correspondante

Des exemples de tapis

  • à partir d'un album :
    • aller sur le premier personnage de l'histoire
    • se déplacer pour aller rencontrer les personnages dans l'ordre de leur apparition dans l'album, faire une pause sur chacun d'entre eux
    • images séquentielles

Blue-Bot en langues étrangères

  • Induire des situations de communication réelles pour impliquer les élèves facilement dans du langage, favoriser l’utilisation de la langue en apprentissage
  • Instaurer des automatismes dans des situations de compréhension, de productions orales ou écrites

Go!

Turn left

Turn right

Clear memory

Move forward

Move backward

Pause

Bieg nach links ab

Mach eine Pause!

Bieg nach rechts ab

Starte neu!

Fahr los!

Geh vorwärts

Geh rückwärts

Blue-Bot en langues étrangères

- Wo wird der Roboter ankommen, wenn ich programmiere: o Geh zweimal vorwärtso Geh dreimal vorwärts, Bieg nach rechts ab, geh einmal rückwärtso ... - Erstelle die folgenden programme:o Der Roboter muss bis zu dem Hund geheno Der Roboter muss bis zu dem Apfel gehen

- Can you tell me where the robot arrives if I programm: o Move two steps forwardo Move three steps forward, turn right, move one step backward o ... - Create the following programs : o the robot must go to the dog o the robot must go to the apple...

Pour aller plus loin ou travailler en ateliers

En ligne : la classe de Florent

  • permet de jouer en ligne (ou hors ligne en installant) :
    • BabyBot : pour les premiers pas pour les plus jeunes
    • s'entrainer ou réaliser des défis
  • construire ses propres parcours et les partager (BeeBot maker)
  • générer des exercices sur "feuille" (générateur de fiches Beebot)

Cliquer sur les images pour accéder au site.

Pour aller plus loin ou travailler en ateliers

En ligne : Terrapinlogo

  • permet de jouer en ligne
  • possibilité de changer de tapis en choisissant parmi un panel

Cliquer sur les images pour accéder au site.

Pour aller plus loin ou travailler en ateliers

A installer sur PC

  • Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.
  • L'application permet d'adopter soit un mode de déplacement relatif (comme la Blue-Bot), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.
  • En plus des vingt premiers défis à relever, vingt défis supplémentaires et entièrement modifiables offrent la possibilité aux enseignants et aux élèves de concevoir leurs propres problèmes.
  • Un carnet de programmation est mis à la disposition des élèves.Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe.

Cliquer sur les images pour accéder au site.

Pour aller plus loin ou travailler en ateliers

Pour jouer en ligne : le codage enchanté

http://www.ac-grenoble.fr/webeleves/lecodageenchante38/app/index.html

Cliquer sur les images pour accéder au site.

  • L'application permet d'adopter soit un mode de déplacement relatif (comme la Blue-Bot), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.
  • Coder ou décoder des déplacements
  • Coder ou décoder des déplacements

Pour aller plus loin ou travailler en ateliers

Applications à installer sur tablettes

Blue-Bot

Bee-Bot

  • L'application permet de programmer la Blue-Bot à partir de la tablette (en bluetooth)
  • Coder des déplacements
  • attention : la ligne de code tapée par l'enfant ne s'affiche pas

Pour aller plus loin ou travailler en ateliers

Jeux de plateau / jeux de cartes

Mouse Mania

Bits & Bytes

Planète Code

  • jeu collaboratif propose un apprentissage débranché et progressif du code et de la programmation.
  • Déplacer son robot à l'aide de cartes pour atteindre la planète
  • A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et pioche le nombre de cartes de déplacement indiqué sur le dé pour créer une séquence de codage. Le but est de ramasser un maximum de fromages.

Ressources diverses

Cliquer sur les images pour accéder aux ressources..

http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/upload/docs/application/pdf/2017-11/programmer_blue_bot_2017-11-20_16-00-14_429.pdf