By Lounis & Reneld
Les jeux vidéo
PARCE QUE C'EST NOTRE PROJET.
Sommaire :
Introduction
Statistiques
Les inégalité entre joueurs
La violence dans les jeux vidéo
Conclusion
1.Introduction
C'est pour vous introduire dans l'introduction
- Dans notre société actuelle, les jeux vidéo ont une place importante, prisé par tout les joueurs, les jeux vidéo sont un pilier de notre société, décrit même considéré comme le dixième art par le ministère de la culture. aujourd’hui, les jeux vidéo sont joué quasiment partout dans le monde, avec plus de 3 milliard de joueurs dans le monde, l’industrie vidéoludique génère environ plus de 120 milliards de dollar en 2018, et ce prix ne cesse d’augmenté chaque année. Un jeu vidéo est un jeu électronique qui nécessite une interface utilisateur tels qu’une console de jeu vidéo comme par exemple la PlayStation 4, ou encore un PC, un téléphone, etc. Cet interface permet la communication entre le joueur et son jeu, pour que le joueur puisse interagir avec le jeu et profité. Le joueur dispose donc de périphérique pour pouvoir jouer, agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ces actes sur l’environnement du jeu. C’est pour cela que le mot vidéo dans jeux vidéo fait référence au système d’affichage du jeu en question. Les jeux vidéo sont joué par toutes personnes, peu importe l’age, des jeux vidéo sont crée pour correspondre à tout age.
Statitsiques:
On compte en France, en 2020 plus de 36 millions de joueuses et de joueurs (37 millions en 2019), 71% des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, le jeu vidéo reste donc un loisir culturel populaire. Et, 52% y jouent régulièrement, soit une progression de 3% versus 2019.
3,1 milliards qui jouent régulièrement aux jeux vidéo. Soit environ 40% de la population mondiale.
Cliquez sur les 3 gens svp, merci :)
Axe I : Les inégalités entre joueurs
Dans le monde des jeux vidéo, il y a plus d'inégalité que l'on ne pense. Nous allons en premier temps vous présentez les inégalités que vivent les femmes dans le monde du jeu vidéo, que ce soit en tant que joueuse comme en tant que développeuse, en second temps, nous vous présenterons des jeux ou la femme est vulgarisée, notamment Grand theft auto 5, ou la vision de la femme y est très réductrice.
Les inégalités entre joueurs:
Dans le monde des jeux vidéo, la femme est souvent vu comme une personne qui n'y a pas vraiment ça place, il faut dire que beaucoup de clichés soutiennent les stereotypes de "la femme qui ne joue pas" contrairement à l'homme. Elle n'a pas toujours reçu d'un point de vue social et commercial une attention particulière dans ce domaine, étant considéré comme une minorité depuis les années 90. Pourtant, des enquêtes ayant été mené par les grandes industrielles du jeu vidéo ont démontré qu’avec le temps, le ratio du genre est devenu plus proche de l’égalité entre les femmes et les hommes, et depuis 2010, les femmes représentent presque la moitié de l’ensemble des gameurs. Le sexisme dont les femmes font l’objet dans les jeux vidéo, en incluant le harcèlement sexuel et la sous-représentation de la femme comme personnage dans les jeux vidéo, est un sujet soulevé très régulièrement dans les discussions sur la culture du jeu vidéo.
Données démographiques
Données démographiques
Pour démographier les données.
- La participation féminine dans l’univers du jeu vidéo augmente. Selon une étude de l'Entertainment Software Association, le nombre de joueuses aux États-Unis a augmenté de 40 % en 2010 et de 48 % en 2014. Aujourd’hui, malgré l'idée dominante selon laquelle la plupart des joueurs de jeux vidéo sont des hommes, le ratio de joueurs femmes et hommes est équilibré, reflétant la population générale.
- En 2008, une étude du Pew Research Center et American Life Project a constaté que parmi les adolescents, 65 % d’hommes et 35 % de femmes se considèrent comme des joueurs quotidiens. Cette tendance se renforce au sein des tranches d’âges les plus jeunes. L’étude a constaté que bien que les hommes adultes sont plus susceptibles de jouer sur consoles que les femmes adultes, sur d’autres plateformes, les deux genres se rejoignent de façon égale.
La vulgarisation des femmes dans les jeux vidéos
Dans les jeux vidéo, les genres sont définis selon les archétypes et stéréotypes dominants. La représentation des genres inclut en premier temps l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autres part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes. Celles-ci, en tant que personnages de jeux vidéo, sont également particulièrement sous-représentées parmi les personnages principaux des jeux
Exemple n°1 :
un exemple pour exempler
Grand theft auto est un exemple parmi tant d'autres, c'est un jeu qui est de base réglementé, notamment avec l'inscription "PEGI 18"
Info
L'exemple le plus concret est celui des femmes dans GTA5, car l'image de la femme y est très dégradé, notamment par le biais des nombreuses prostituées qui sont retrouvés par exemple dans les rues la nuit ou dans la boîte de strap tease. Aussi, on peut voir que la femme n'est pas seulement vulgarisée sexuellement, mais aussi mentalement, comme pour la femme et la fille de Michael de Santa, l'un des "protagonistes" de l'histoire, elles sont notamment représenté comme énervante, vulgaire et libertine. Sa fille est aussi vulgarisée dans le fait qu'elle donne une image de "fille facile", pouvant coucher pour réussir son rêve de devenir une star. Sa femme Amanda De Santa est quant à elle, représenté comme le cliché de la femme dépensière, un stéréotype collé à l'image de la femme.
La violence dans les jeux vidéo, un débat existant depuis des années, des questions comme par exemple "les jeux vidéo rendent t'il violenr ?" se posent, les spéculateurs des jeux vidéo ont t'il raison de s'opposé contre cette industrie ? Est-ce au développeur de rendrent les jeux moins bviolent ? Ou est-ce au joueurs de faire attention ?
veuillez cliquer sur Balkany :)
Axe II : La violence dans les jeux videos
La controverse dans les jeux vidéo
Le débat sur la violence dans les jeux vidéo est née d'une controverse autour des jeux vidéo, notamment autour de la violence et de la pornographie présente dans certains jeux vidéo. Cette controverse a l'effet de déclanché des vagues de haines chez ces détracteurs, voir même de la censure dans certains pays et bien sur des polémiques menant à des débats ayant lieu depuis des anées. Selon certains "spécialistes", les jeux vidéos auraient aussi un effet néfaste sur la santé, on parlerait la de crise d'épilepsie par exemple et de dépendance au jeux vidéo. Il y a selon nous du vrai et du faux dans tout cela, nous allons tenté de décortiqué sa.
Sujet de controverse :
La violence :
La violence est un des sujets de polémique le plus souvent débatu, en effet un très grands nombres de jeux vidéo proposent un mode de jeu intéractif de plus en plus poussé, et donc de pouvoir prendre part à des conflits. Cette violence est plus ou moins explicite, comme dans le jeu Super Smash Bros ou on peut prendre part a des batailles sans aucune effusion de sang ou de mort, tandis que d'autres jeux vidéo tels que Splinter Cell optent pour une approche plus réaliste, enfin, certains jeu tels que GTA5 assument totalement le fait qu'ils sont violent.
Cette violence des jeux vidéos a, il faut le souligner, produit des drames, comme par exemple des fusillades. Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée.Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée.Harris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine de Littleton en 1999, étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidéo, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvé un film tourné par les deux meurtriers témoignant de l'influence qu'aurait eue Doom dans la tuerieHarris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine de Littleton en 1999, étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidéo, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvé un film tourné par les deux meurtriers témoignant de l'influence qu'aurait eue Doom dans la tuerie
Autre sujet de controverse :
La religion
En 2001, l'Arabie saoudite interdit à la vente les jeux vidéo de la licence Pokémon, l'accusant de promotion du sionisme, notamment à cause du jeu de cartes à collectionner dans lequel figure, sur certaines cartes, une étoile de David, symbole du judaïsme et d'Israël. Certains groupes protestants y voient une inspiration satanique. Certains parallèles sont faits entre Pokémon et le satanisme, le paganisme, ou encore l'occultisme. Pokémon a aussi été critiqué par certains membres de la communauté judaïque pour son utilisation du manji dans certaines cartes Pokémon. En effet, ce symbole porte une grande ressemblance au svastika, le symbole le plus connu du nazisme.
- Des lobbys religieux de la religion chrétienne ont accusé certains jeux vidéos de prôné le satanisme car de nombreux jeux vidéo proposent de lutter contre des démons et autres forces occultes, et les symboles sataniques y sont souvent omniprésents.
- Le 12 février 2015, Dounia Bouzar, présidente du Centre de Prévention des Dérives Sectaires liées à l’Islam, affirme à la Commission d’enquête sur la surveillance des individus djihadistes que les djihadistes utilisent la série de jeux vidéo Assassin's Creed pour embrigader les jeunes. Elle dit entre autres que « c'est un personnage asexué (Altaïr) qui permet aux garçons de s'identifier autant que les femmes, parce que les femmes y voient une femme voilée », que le « fond du jeu, c'est d'assassiner ceux qui ont le pouvoir » et que le « dernier jeu d'Assassin's Creed (Unity) consiste à décapiter les gens du pouvoir ».
La création de solution pour lutter contre ces problèmes :
Les problèmes impliqués par ces controverses menèrent à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, comme par exemple l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système d'évaluation. Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou non. Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué "Mature" par l'ESRB sera tout de même disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué "18" par la BBFC sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans
Conclusion ?
C'est pour conclure une conclusion concluante
Le monde vidéoludique change de plus en plus, il est largement différent de ses débuts car il évolue avec les mentalités, des choses changent, comme par exemple l'évolution du nombre de femmes qui découvrent et parcourent l'univers vidéoludique, et aussi au niveau des protagonistes de ces jeux vidéo, une féminisation qui se fait remarquer, on a aussi appris de nos erreurs, et nous appliquons nos apprentissages à notre monde vidéoludique, Malgré les personnes qui y sont toujours réticentes... Nous ne pouvons pas encore faire de conclusions car tout simplement, ce monde n'a pas fini d'évoluer, et de s'adapter aux désirs du joueur. Néanmoins, il aura toujours des détracteurs, mais au fond de ceux qui l'apprécient, comme Reneld et Moi, ce monde aura toujours une place importante dans notre coeur.
Exposé jeux vidéo
Eren Jaeger
Created on January 27, 2021
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Les jeux vidéo
PARCE QUE C'EST NOTRE PROJET.
Sommaire :
Introduction
Statistiques
Les inégalité entre joueurs
La violence dans les jeux vidéo
Conclusion
1.Introduction
C'est pour vous introduire dans l'introduction
Statitsiques:
On compte en France, en 2020 plus de 36 millions de joueuses et de joueurs (37 millions en 2019), 71% des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, le jeu vidéo reste donc un loisir culturel populaire. Et, 52% y jouent régulièrement, soit une progression de 3% versus 2019.
3,1 milliards qui jouent régulièrement aux jeux vidéo. Soit environ 40% de la population mondiale.
Cliquez sur les 3 gens svp, merci :)
Axe I : Les inégalités entre joueurs
Dans le monde des jeux vidéo, il y a plus d'inégalité que l'on ne pense. Nous allons en premier temps vous présentez les inégalités que vivent les femmes dans le monde du jeu vidéo, que ce soit en tant que joueuse comme en tant que développeuse, en second temps, nous vous présenterons des jeux ou la femme est vulgarisée, notamment Grand theft auto 5, ou la vision de la femme y est très réductrice.
Les inégalités entre joueurs:
Dans le monde des jeux vidéo, la femme est souvent vu comme une personne qui n'y a pas vraiment ça place, il faut dire que beaucoup de clichés soutiennent les stereotypes de "la femme qui ne joue pas" contrairement à l'homme. Elle n'a pas toujours reçu d'un point de vue social et commercial une attention particulière dans ce domaine, étant considéré comme une minorité depuis les années 90. Pourtant, des enquêtes ayant été mené par les grandes industrielles du jeu vidéo ont démontré qu’avec le temps, le ratio du genre est devenu plus proche de l’égalité entre les femmes et les hommes, et depuis 2010, les femmes représentent presque la moitié de l’ensemble des gameurs. Le sexisme dont les femmes font l’objet dans les jeux vidéo, en incluant le harcèlement sexuel et la sous-représentation de la femme comme personnage dans les jeux vidéo, est un sujet soulevé très régulièrement dans les discussions sur la culture du jeu vidéo.
Données démographiques
Données démographiques
Pour démographier les données.
La vulgarisation des femmes dans les jeux vidéos
Dans les jeux vidéo, les genres sont définis selon les archétypes et stéréotypes dominants. La représentation des genres inclut en premier temps l'apparence donnée à un personnage pour le caractériser comme féminin, masculin, et d'autres part les rôles qui sont attribués aux personnages. La façon dont les hommes et les femmes y sont représentés reflète souvent des rôles de genre ou des stéréotypes répandus, tels que celui de la demoiselle en détresse pour les femmes. Celles-ci, en tant que personnages de jeux vidéo, sont également particulièrement sous-représentées parmi les personnages principaux des jeux
Exemple n°1 :
un exemple pour exempler
Grand theft auto est un exemple parmi tant d'autres, c'est un jeu qui est de base réglementé, notamment avec l'inscription "PEGI 18"
Info
L'exemple le plus concret est celui des femmes dans GTA5, car l'image de la femme y est très dégradé, notamment par le biais des nombreuses prostituées qui sont retrouvés par exemple dans les rues la nuit ou dans la boîte de strap tease. Aussi, on peut voir que la femme n'est pas seulement vulgarisée sexuellement, mais aussi mentalement, comme pour la femme et la fille de Michael de Santa, l'un des "protagonistes" de l'histoire, elles sont notamment représenté comme énervante, vulgaire et libertine. Sa fille est aussi vulgarisée dans le fait qu'elle donne une image de "fille facile", pouvant coucher pour réussir son rêve de devenir une star. Sa femme Amanda De Santa est quant à elle, représenté comme le cliché de la femme dépensière, un stéréotype collé à l'image de la femme.
La violence dans les jeux vidéo, un débat existant depuis des années, des questions comme par exemple "les jeux vidéo rendent t'il violenr ?" se posent, les spéculateurs des jeux vidéo ont t'il raison de s'opposé contre cette industrie ? Est-ce au développeur de rendrent les jeux moins bviolent ? Ou est-ce au joueurs de faire attention ?
veuillez cliquer sur Balkany :)
Axe II : La violence dans les jeux videos
La controverse dans les jeux vidéo
Le débat sur la violence dans les jeux vidéo est née d'une controverse autour des jeux vidéo, notamment autour de la violence et de la pornographie présente dans certains jeux vidéo. Cette controverse a l'effet de déclanché des vagues de haines chez ces détracteurs, voir même de la censure dans certains pays et bien sur des polémiques menant à des débats ayant lieu depuis des anées. Selon certains "spécialistes", les jeux vidéos auraient aussi un effet néfaste sur la santé, on parlerait la de crise d'épilepsie par exemple et de dépendance au jeux vidéo. Il y a selon nous du vrai et du faux dans tout cela, nous allons tenté de décortiqué sa.
Sujet de controverse :
La violence :
La violence est un des sujets de polémique le plus souvent débatu, en effet un très grands nombres de jeux vidéo proposent un mode de jeu intéractif de plus en plus poussé, et donc de pouvoir prendre part à des conflits. Cette violence est plus ou moins explicite, comme dans le jeu Super Smash Bros ou on peut prendre part a des batailles sans aucune effusion de sang ou de mort, tandis que d'autres jeux vidéo tels que Splinter Cell optent pour une approche plus réaliste, enfin, certains jeu tels que GTA5 assument totalement le fait qu'ils sont violent.
Cette violence des jeux vidéos a, il faut le souligner, produit des drames, comme par exemple des fusillades. Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée.Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée.Harris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine de Littleton en 1999, étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidéo, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvé un film tourné par les deux meurtriers témoignant de l'influence qu'aurait eue Doom dans la tuerieHarris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine de Littleton en 1999, étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidéo, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvé un film tourné par les deux meurtriers témoignant de l'influence qu'aurait eue Doom dans la tuerie
Autre sujet de controverse :
La religion
En 2001, l'Arabie saoudite interdit à la vente les jeux vidéo de la licence Pokémon, l'accusant de promotion du sionisme, notamment à cause du jeu de cartes à collectionner dans lequel figure, sur certaines cartes, une étoile de David, symbole du judaïsme et d'Israël. Certains groupes protestants y voient une inspiration satanique. Certains parallèles sont faits entre Pokémon et le satanisme, le paganisme, ou encore l'occultisme. Pokémon a aussi été critiqué par certains membres de la communauté judaïque pour son utilisation du manji dans certaines cartes Pokémon. En effet, ce symbole porte une grande ressemblance au svastika, le symbole le plus connu du nazisme.
La création de solution pour lutter contre ces problèmes :
Les problèmes impliqués par ces controverses menèrent à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, comme par exemple l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système d'évaluation. Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou non. Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué "Mature" par l'ESRB sera tout de même disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué "18" par la BBFC sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans
Conclusion ?
C'est pour conclure une conclusion concluante
Le monde vidéoludique change de plus en plus, il est largement différent de ses débuts car il évolue avec les mentalités, des choses changent, comme par exemple l'évolution du nombre de femmes qui découvrent et parcourent l'univers vidéoludique, et aussi au niveau des protagonistes de ces jeux vidéo, une féminisation qui se fait remarquer, on a aussi appris de nos erreurs, et nous appliquons nos apprentissages à notre monde vidéoludique, Malgré les personnes qui y sont toujours réticentes... Nous ne pouvons pas encore faire de conclusions car tout simplement, ce monde n'a pas fini d'évoluer, et de s'adapter aux désirs du joueur. Néanmoins, il aura toujours des détracteurs, mais au fond de ceux qui l'apprécient, comme Reneld et Moi, ce monde aura toujours une place importante dans notre coeur.