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VR et captation 360

arwenays

Created on January 26, 2021

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Transcript

Réalité Virtuelle ou augmentée

les pistes pour la pédagogie active

INDEX

1 qu'est-ce que la réalité virtuelle?

2 le procedé immersif et son histoire

3 découverte des matériels pour la classe et les apprentissages.

4 manipulation : Captation 360°, montage, intégration web

définition

C'est une reproduction artificielle d'une expérience sensorielle, d'activité sensori-motrice et cognitive.

  • visuelle
  • sonore
  • haptique
  • odorat

Dans un monde crée numériquement

  • figuratif : simulation de certains aspects du monde réel
  • symbolique
  • imaginaire : externalise l'imagination en prolongeant l'imaginaire

Avec possibilité d'actions en temps réel, définies numériquement?.

"Virtual joy" by Jonathan Tallon is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

pour aller plus loin...

Réalité virtuelle, une vidéo explicative produite par Le Bus des Technologies, Sur la Route du Numérique!

pour aller plus loin...

Réalité virtuelle, vers l’immersion totale? - FUTUREMAG - ARTE 2016

perception?

la RV et l'ensemble des dispositifs et systèmes associés procurent à l'homme le SENTIMENTde pénétrer dans un univers.

Eprouver physiquement des sensations.

virtuel ?

une autre forme de matérialité

un futur potentiel

une néo-réalité

un outil d'intelligibilité du réel

est intelligible ce qui est perçu par l'intelligence, la raison, l'esprit et non par les sens

un pont entre réel et imaginaire

enjeux ?

ressenti vs capacité critique

  • plus je suis immergé, moins je suis critique
  • je suis dans le ressenti

immersion pour faciliter les apprentissages

  • favoriser l'empathie
  • le pouvoir désinhibant d’un dispositif immersif (pratique linguistique, gestes professionnels par exemple)

conserver et protéger

  • permettre l'accés à des patrimoines passés, perdus, en péril. Dans des lieux, espaces passés, inaccessibles ou en conflit.
  • Allez lire cet article sur le site du CNC pour en apprendre plus....

support de médiation et de communication

  • "l'immersion n'est pas seulement une technologie, mais plutôt la promesse faite à l'utilisateur de l'emmener dans un monde nouveau"

quel public d'élève?

restrictions d’âge pour l’usage du casque (en général 13 ans)

motion sickness (cinétose) et précautions.

élèves ou classes à besoins spécifiques?

public pour classe inversée?

un mythe de la caverne 2.0?

Réel, réalité, virtuel, réalité virtuelle, réalité modifiée, réalité augmentée, hyper-réalité ... de quoi parlons-nous ?

Espace pédagogique de l'académie de Nantes,où une conférence, des définitions, des liens et des fiches pédagogiques vous aideront à bien comprendre.

pour aller plus loin

Dans cet extrait sonore, Michel SERRES nous dit :

Le laboratoire se sépare de la nature, du monde extérieur, pour explorer un modèle bâti virtuellement afin d'en trouver les lois = ce n'est pas nouveau, la science utilise cette méthode depuis le XVIè siècle.

Passer par le virtuel permet mieux attaquer le réel.

un peu d'histoire...

Les images, les sons, les représentations sont un moyen pour l'Homme d'interpréter le monde. Elles s'interposent entre l'homme et le réel. Ce n'est donc pas le monde en soi qui est dans l'image mais notre regard. Et ce, depuis les débuts de l'humanité.

Jurannesic - Animation Short Film 2002 - GOBELINS

le XVIII siècle

ème

Robert BARKER invente la vue peinte en panorama.

Le terme « panorama » sera inventé en 1792, à partir des mots grecs « pan », qui signifie « tout » et « horama » qui signifie « vue ». Dans le descriptif, il précise que la toile doit avoir une forme circulaire, disposer d'un éclairage par le haut et que le spectateur, placé au centre, doit se trouver à la bonne distance, ni trop en dessous, ni au-dessus.

source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Robert_Barker

le XIX siècle

ème

Le Diorama

C'est une grande peinture que l'on soumet à des jeux d'éclairage. L'image, peinte des deux cotés recto et verso, change d'aspect en fonction de son éclairage.

source : http://peccadille.net/2014/02/19/le-diorama-de-daguerre/

le XIX siècle

ème

La stéréoscopie

La stéréoscopie, apparue dès le milieu du XIXe siècle, a constitué une extraordinaire expérience de représentation des trois dimensions de l'espace, appliquée à grande échelle aux paysages urbains, naturels, ou archéologiques.

Une image stéréoscopique est composée de deux vues dites gauche et droite, réalisée par deux capteurs optiques prenant une même scène à partir de deux points de vue légèrement distants, Ces deux vues peuvent alors être présentées au spectateur de manière que l'image de la caméra gauche soit vue uniquement par l'œil gauche, et l'image de la caméra droite par l'œil droit pour donner un effet de relief. Cet effet de relief est produit par la parallaxe. La parallaxe est l'écart entre les deux positions, sur le support de l'image, des vues gauche et droite d'un même objet.

source :http://www.collection-appareils.fr/general/html/menu_stereo.php

source :https://fr.wikipedia.org/wiki/Image_stéréoscopique

le XX siècle

ème

Le sensorama : 1957

Voici une des premières machines multisensorielle , créée par Morton HEILIG, que l'on qualifierait maintenant de multimédia (film 35mm en 3 dimensions, stéréophonie, vibrations, odeurs). Morton HEILIG, réalisateur de documentaires américain au milieu des années 1950. Il projetait l’idée avant-gardiste de proposer une ballade virtuelle dans les rues de New York en motocyclette. Pour rendre la projection vraiment crédible, il a inclut des sons stéréophoniques, des odeurs ainsi que des sensations de température et de mouvement.

sources : https://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama http://www.savoirs.essonne.fr/sections/ressources/photos/photo/le-sensorama-simulator/

le XX siècle

ème

1971 : Disney World : un monde virtuel

Les débuts de Walt DIsney World : de 1971 à 1977

L'apparition du premier parc d'attractions où tous les sens seront stimulés, où l'on travaille un environnement virtuel dans lequel pénétrent les visiteurs est aussi une avancée vers ce mouvement vers la virtualité.

Archive VR d'une attraction de Disneyworld de 1971 "20 000 lieues sous les mers" où comment archiver une "expérience" quand elle n'existe plus dans le réel. : telle est l'ambition de la chaine Youtube Defunctland

le XXI siècle

ème

2015 : le panorama XXL à Rouen

2021 : Virtual WDW

le XXI siècle

ème

apparition du journalisme immersif

À la croisée de la réalité virtuelle, des neurosciences, de l’intelligence artificielle et de la création, une expérience innovante et immersive au cœur des conflits les plus longs de la planète.

le XXI siècle

ème

apparition du journalisme immersif

The Enemy est une expérience immersive de réalité virtuelle dont l’auteur et réalisateur est Karim Ben Khelifa, photographe de guerre accompagné par des producteurs de Camera lucida, dans laquelle le participant se retrouve dans une confrontation de combattants partageant leurs points de vue sur les conflits intergénérationnels. Cette expérience pouvait ainsi être mise en parallèle avec une partie du programme d’histoire de la classe de première S du Lycée du G. Tillion du Bourget qui a participé à cette journée.

agence des usages

télécharger le rapport de l'agence des usages à propos de "The Enemy"

Exemple d'utilisation pour la classe inversée

"L’utilisation de la réalité virtuelle ne peut pas se concevoir en enseignement simultané, à moins de disposer d’un grand nombre de casques. Il est donc nécessaire de concevoir des séquences dans lesquelles la RV est un outil parmi d’autres, utilisé par un nombre réduit d’élèves, tout en offrant une plus-value au plus grand nombre."

"Des pistes émergent pour préparer des sorties en SVT, des voyages scolaires à l’étranger, etc."

corpus 360°

Corpus 360 vous transporte au cœur du système digestif Et si vous plongiez au cœur du système digestif ? Une expérience passionnante rendue possible grâce à Corpus et à la réalité virtuelle.

corpus 360°

Courts extraits du Canopé R&D CORPUS :

"Rôle d’explorateur "

"L’élève découvre, de façon plus explicite et plus en profondeur, les éléments que l’enseignant lui présentait, avant de continuer le déroulement du cours. Ici, avec la réalitévirtuelle, les enseignants feraient d’abord utiliser l’application, puis commenceraient leur cours avec les expériences personnelles de leurs élèves en leur posant des questions sur leurs découvertes, sur leur compréhension de l’environnement dans lequel ils se trouvaient."

"L’état d’immersion produit par la réalité virtuelle favorise l’apprentissage en environnement virtuel avec un effet sur la mémorisation à court terme"

"Améliore l’intérêt des apprenants en les engageant dans leurs apprentissages"

"La possibilité d’un parcours individualisé, où chaque élève va pouvoir explorer de la façon qu’il le souhaite et avancer à son rythme alors qu’il ne pourrait pas forcément le faire en classe avec une vidéo collective."

"Pour eux [les enseignants], la réalité virtuelle va être la base de leur cours qui s’appuierait ensuite sur l’expérience que les élèves ont eue en faisant une mise en commun tous ensemble."

matériels pour la classe et les apprentissages.

exploration

création

ordinateur

tablette

smartphone + casque

Caméra 360°

Ordinateur Tablette

© Anaïs FLOUS

© Anaïs FLOUS

Quelques applications utilisables en projet avec la classe

Captation 360° avec une caméra

Ici, nous utilisons une samsung gear 360, peu onéreuse et pratique.

Montage 360° avec une caméra

H5P

Google daydream experiences

CoSpaces EDU

Créez et explorez des mondes en 3D et en VR avec vos élèves.La plateforme peut être utilisée avec des élèves du primaire, du collège ou du lycée dans de nombreuses disciplines scolaires : la technologie, les sciences, les mathématiques, l'histoire, le français, l'informatique - Utilisez un ordinateur, une tablette ou un smartphone pour créer des mondes 3D et VR avec vos élèves - Regardez-les en VR avec votre smartphone dans un casque - Accédez aux créations de vos élèves à partir de votre compte sur plusieurs appareils www.cospaces.io/edu

Klapty

Visite virtuelle

pour aller plus loin

tableau périodique des apps AR & VR