GAME BASED LEARNING
Ana Tavares | Isabel Godinho | Jorge Miranda
A Aprendizagem Baseada em Jogos (Game Based Learning – GBL) é uma metodologia pedagógica que se foca na conceção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos na educação e na formação. (Carvalho 2015).
Quando falamos de game-based learning, estamos a falar da aprendizagem através de jogos que podem ser analógicos ou digitais e não de estratégias que utilizem elementos do jogo, estratégias estas mais direcionadas para a Gamificação.
Com o GBL utilizamos o jogo para aprender competências e conceitos específicos e inerentes aos objetivos pretendidos.
Outros autores definem um jogo como “um sistema no qual os jogadores podem se envolver num conflito artificial, definido por regras, com um resultado quantificável” (Salen & Zimmerman (2004), p.80).
A aprendizagem baseada em jogos tem como base a aprendizagem construtivista. A teoria do construtivismo de Piaget enfatiza o processo ativo e participativo do sujeito na interação com o ambiente com o objetivo de resolver problemas. Deste modo, o sujeito com a prática experienciada constrói a sua própria aprendizagem.
Para Barradas & Lencastre (2017) Muitos jogos utilizam técnicas como a aprendizagem através da resolução de problemas ou de perguntas, fornecendo uma experiência contextualizada que dinamiza a aprendizagem através da prática, falha, reflexão e repetição, promovendo a colaboração na medida em que os jogadores precisam, por vezes, de trabalhar em conjuntos, com objetivos comuns.
Os jogos digitais têm o potencial de criar ambientes de aprendizagem ativos e envolventes, permitindo a resolução de problemas, a comunicação e as atividades em grupo bem como proporcionando um espaço para a prática e aprendizagem através do fracasso (Whintton, 2012).
Objetivos
Motivação
Os jogos têm inerentes uma característica muitas vezes referida, a motivação. Desta forma, o principal argumento é a de os jogos de entretenimento serem capazes de motivar e envolver os alunos em grandes períodos de tempo (Plass, Homer, & Kinzer, 2015).
Objetivos
Envolvimento
Outro objetivo muito presente no GBL é o envolvimento do jogador. Para Domagk, Schwartz, & Plass (2010) o modelo INTERACT procurar identificar diferentes tipos de envolvimento em função das caraterísticas do aluno, das metas de aprendizagem e configuração.
Deste modo, Plass, Homer, & Kinzer (2015) distinguem os seguintes tipos de envolvimento: cognitivo, afetivo, comportamental e sociocultural.
Para os mesmos autores, o objetivo de todos estes tipos de envolvimento, é promover envolvimento do aluno com a mecânica de aprendizagem.
Objetivos
Adaptabilidade
A adaptabilidade é a capacidade do jogo de envolver o aluno de acordo com a sua especificidade a vários níveis nomeadamente conhecimento atual, capacidades cognitivas, emoções dos alunos, entre outros.
Objetivos
Erro Virtuoso
Outra caraterística do GBL é permitir que os alunos errem. As consequências destes erros têm um impacto muito reduzido, o que leva o jogador a arriscar, experimentar e explorar novamente (Hoffman & Nadelson, 2010).
Descrição das Estratégias
As estratégias utilizadas na aprendizagem baseada em jogos dependem dos tipos de jogos a serem utilizados que, por sua vez terão por base diferentes teorias de aprendizagem.
Descrição das Estratégias
Segundo Mattar, é ”possível considerar a aprendizagem por meio de jogos, desenvolvidos para abordar determinado conteúdo educacional; a aprendizagem com jogos, nesse caso, jogos não educativos empregados com o intuito de demonstrar e exemplificar conceitos ou métodos; e a aprendizagem fazendo jogos, que permite sistematizar o conhecimento acerca de determinado tópico, com ênfase nas competências e nas habilidades adquiridas durante o desenvolvimento de determinado projeto.” (Mattar, Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games, 2020).
Características de Design de Jogo
Sistema de incentivos: Vários elementos poderão servir como sistema de incentivo, a existência de um pódio, de pontos, medalhas, presentes, etc.
Mecânicas de jogo (de aprendizagem e avaliação): elementos como o desbloquear de acesso a novos conteúdos/nível, conquistas, utilização de conhecimentos em níveis anteriores, e tentativa erro, favorecem a aprendizagem e servem de mecanismo de avaliação.
Características de Design de Jogo
Design estético: A atratividade do design do jogo pode servir de motivação e aumentar a envolvência, razão pela qual muitos jogos procuram melhorar o design a cada edição e levam à venda de materiais temáticos.
Design narrativo: A narrativa de um jogo serve de fio condutor, mas também impulsiona a história, fazendo avançar o jogo e incrementando a adesão à atividade.
Trilha musical: Contribui, nos jogos digitais, para a criação de ambiente, marcando momentos chave e o avançar da ação.
Descrição das Estratégias
Os alunos são levados a responder a desafios e recebem feedback das suas ações que os levam a novos desafios, estando este triângulo unificado por características de design de jogo como sejam um sistema de incentivos, mecânicas de jogo (de aprendizagem e avaliação), design estético, design narrativo e trilha musical. (Plass, Homer, & Kinzer, 2015).
Descrição das Estratégias
Segundo (Plass, Homer, & Kinzer, 2015), jogos que apresentem materiais em formato de quiz ou escolha múltipla não são tão envolventes e motivadores para os alunos como jogos mais complexos e bem desenhados que conduzam a pensamento reflexivo.
Papel do Aluno
O papel do aluno será um papel ativo, em que irá explorar o ambiente do jogo e as possibilidades que este oferece, aplicando o seu conhecimento para superar os desafios, enquanto aprende com as consequências das suas ações e recebendo sempre feedback (Mattar & Ramos, Active Methodologies and Digital Technologies: In Defense of a De-Centered Pedagogy, 2019).
Papel do Professor
O papel do professor é, essencialmente, o de planificador e orientador. Cabe ao professor escolher o jogo/ jogos na aprendizagem baseada em jogos e desenhar a atividade de forma a desenvolver as competências pretendidas, permitindo aos alunos a construção das suas aprendizagens. Para tal, o docente deverá dominar o jogo em questão e testar antecipadamente a atividade. Deverá conhecer bem a turma, de forma a que o jogo escolhido consiga o equilíbrio definido. Caso se apliquem apenas elementos de gamificação, cabe ao professor desenhar, introduzir a gerir as mecânicas de jogo, de forma a manter o interesse dos alunos, sem criar ansiedade ou aborrecimento, numa perspetiva de fluxo. (Özhan & Kocadere, 2020).
Resultados/produtos de aprendizagem:
De acordo com Qian & Clark (2016), a aprendizagem baseada em jogos vai proporcionar o desenvolvimento das competências do século XXI, particularmente no que diz respeito ao pensamento crítico, como se pode verificar no seguinte gráfico, construído pelos autores com base em 29 artigos sobre o impacto da aprendizagem baseada em jogos nas competências do século XXI.
Resultados/produtos de aprendizagem:
Estes autores puderam também constatar que os elementos de design de jogo mais populares eram a colaboração, role-play, narrativa, exploração e complexidade. A colaboração foi o elemento de design de jogo mais frequentemente direcionado nos 29 artigos por eles analisados.
De acordo com (Abdul Jabbar & Felicia, 2015; Hwang & Sung, 2013) citados por (Leong, Eichelberger, & Asselstine, 2018) a aprendizagem colaborativa baseada em jogos aumenta a motivação e incentiva as atitudes de aprendizagem positivas enquanto melhora os resultados de aprendizagem.
Exemplos
O jogo para telemóvel Pokemon Go pode ser usado para estudar o conceito de Bioma e as adaptações dos seres vivos ao bioma em que estão inseridos e também noções de História local, uma vez que os pokestops estão situados em monumentos ou locais e interesse.
Jogos simples de role-play podem ser utilizados para a aquisição de competências matemáticas e de literacia financeira simulando compras.
Exemplos
A Batalha Naval, não sendo um jogo digital, tem sido utilizada na aprendizagem de sistemas de coordenadas e tabelas de dupla entrada, bem como no treino do raciocínio lógico. (White & McCoy, 2019) utilizaram este jogo como parte de um conjunto de tarefas destinadas a verificar o efeito de GBL na autoconfiança dos alunos relativamente à matemática, com resultados muito positivos.
Exemplos
A utilização do jogo Minecraft na Aprendizagem Baseada em Jogos tem já alguns anos de aplicação no ensino Básico e Secundário, particularmente desde o lançamento em 2016 do Minecraft: Education Edition que disponibiliza várias lições já construídas e direcionadas para conteúdos específicos. Segundo (Gabriel, Hütthaler, & Nader, 2019) a pesquisa demonstra que este jogo é útil para a aprendizagem da resolução de problemas, bem como de conceitos científicos e espaciais. Outros autores, como (Cueva Carrión, 2018), concluíram ser o Minecraft enquanto método de GBL e gamification uma ferramenta pedagógica eficaz no aumento da colaboração, motivação e criatividade.
Referências Bibliográficas
- AShamaluevMusic - Vacation (2020)Disponível em: https://soundcloud.com/ashamaluevmusic/vacation (2020).
- Barradas, R., & Lencastre, J. (2017). Gamification e Game-Based Learning: Estratégias eficazes para promover a competitividade positiva nos processos de ensino e de aprendizagem. Investigar em Educação - II ª Série, Número 6, 2017.
- Carvalho, C. V. (2015). Aprendizagem Baseada em Jogos. II World Congress on Systems Engineering and Information Technology, November 19 - 22, 2015, Vigo, Spain.
- Cueva Carrión, H. D. (Outubro de 2018). The Use of Minecraft to Foster Creativity, Collaboration and Motivation through Game-Based Learning and Gamification. Oulu, Finlândia: Universidade de Oulu.
- Domagk, S., Schwartz, R. N., & Plass, J. L. (2010). Interactivity in multimedia learning: An integrated model. Computers in Human Behavior, 26, 1024–1033.
- Gabriel, S., Hütthaler, M., & Nader, M. (2019). Minecraft for Teaching Craft, Design and Technology in Primary School. European Conference on Games Based Learning; Reading,. Vienna, Austria.
- Leong, P., Eichelberger, A., & Asselstine, S. (2018). Digital Building Blocks for Learning: Motivating and Engaging students through Minecraft Game-Based Learning. International Journal for Educational Media and Technology, pp. 35-41.
- Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motivational engagement and video gaming: A mixed methods study. Educational Technology Research and Development, 58, 245–270.
Referências Bibliográficas
- Mattar, J. (2020). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. São Paulo: Artesanato Educacional Ltda.
- Mattar, J., & Ramos, D. K. (2019). Active Methodologies and Digital Technologies: In Defense of a de-centered Pedagogy. International Journal of Innovation Education and Research, pp. 01-12.
- Özhan, Ş. Ç., & Kocadere, S. A. (2020). The Effects of Flow,Emotional Engagement, and Motivation on Success in a Gamified Online Learning Environment. Journal of Educational Computing, pp. 2006-2031.
- Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, pp. 258-283.
- Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, pp. 50-58.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
- White, K., & McCoy, L. P. (2019). Effects of Game-Based Learning on Attitude and Achievement in Elementary Mathematics. Networks: An Online Journal for Teacher Research.
- Whitton, N. (2012). The Place of game-based learning in an age of austerity. Electronic Journal of e-learning, Vol. 10, 2012.
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Game Based Learning
jorgemiranda
Created on January 4, 2021
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GAME BASED LEARNING
Ana Tavares | Isabel Godinho | Jorge Miranda
A Aprendizagem Baseada em Jogos (Game Based Learning – GBL) é uma metodologia pedagógica que se foca na conceção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos na educação e na formação. (Carvalho 2015).
Quando falamos de game-based learning, estamos a falar da aprendizagem através de jogos que podem ser analógicos ou digitais e não de estratégias que utilizem elementos do jogo, estratégias estas mais direcionadas para a Gamificação. Com o GBL utilizamos o jogo para aprender competências e conceitos específicos e inerentes aos objetivos pretendidos.
Outros autores definem um jogo como “um sistema no qual os jogadores podem se envolver num conflito artificial, definido por regras, com um resultado quantificável” (Salen & Zimmerman (2004), p.80).
A aprendizagem baseada em jogos tem como base a aprendizagem construtivista. A teoria do construtivismo de Piaget enfatiza o processo ativo e participativo do sujeito na interação com o ambiente com o objetivo de resolver problemas. Deste modo, o sujeito com a prática experienciada constrói a sua própria aprendizagem.
Para Barradas & Lencastre (2017) Muitos jogos utilizam técnicas como a aprendizagem através da resolução de problemas ou de perguntas, fornecendo uma experiência contextualizada que dinamiza a aprendizagem através da prática, falha, reflexão e repetição, promovendo a colaboração na medida em que os jogadores precisam, por vezes, de trabalhar em conjuntos, com objetivos comuns.
Os jogos digitais têm o potencial de criar ambientes de aprendizagem ativos e envolventes, permitindo a resolução de problemas, a comunicação e as atividades em grupo bem como proporcionando um espaço para a prática e aprendizagem através do fracasso (Whintton, 2012).
Objetivos
Motivação
Os jogos têm inerentes uma característica muitas vezes referida, a motivação. Desta forma, o principal argumento é a de os jogos de entretenimento serem capazes de motivar e envolver os alunos em grandes períodos de tempo (Plass, Homer, & Kinzer, 2015).
Objetivos
Envolvimento
Outro objetivo muito presente no GBL é o envolvimento do jogador. Para Domagk, Schwartz, & Plass (2010) o modelo INTERACT procurar identificar diferentes tipos de envolvimento em função das caraterísticas do aluno, das metas de aprendizagem e configuração. Deste modo, Plass, Homer, & Kinzer (2015) distinguem os seguintes tipos de envolvimento: cognitivo, afetivo, comportamental e sociocultural. Para os mesmos autores, o objetivo de todos estes tipos de envolvimento, é promover envolvimento do aluno com a mecânica de aprendizagem.
Objetivos
Adaptabilidade
A adaptabilidade é a capacidade do jogo de envolver o aluno de acordo com a sua especificidade a vários níveis nomeadamente conhecimento atual, capacidades cognitivas, emoções dos alunos, entre outros.
Objetivos
Erro Virtuoso
Outra caraterística do GBL é permitir que os alunos errem. As consequências destes erros têm um impacto muito reduzido, o que leva o jogador a arriscar, experimentar e explorar novamente (Hoffman & Nadelson, 2010).
Descrição das Estratégias
As estratégias utilizadas na aprendizagem baseada em jogos dependem dos tipos de jogos a serem utilizados que, por sua vez terão por base diferentes teorias de aprendizagem.
Descrição das Estratégias
Segundo Mattar, é ”possível considerar a aprendizagem por meio de jogos, desenvolvidos para abordar determinado conteúdo educacional; a aprendizagem com jogos, nesse caso, jogos não educativos empregados com o intuito de demonstrar e exemplificar conceitos ou métodos; e a aprendizagem fazendo jogos, que permite sistematizar o conhecimento acerca de determinado tópico, com ênfase nas competências e nas habilidades adquiridas durante o desenvolvimento de determinado projeto.” (Mattar, Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games, 2020).
Características de Design de Jogo
Sistema de incentivos: Vários elementos poderão servir como sistema de incentivo, a existência de um pódio, de pontos, medalhas, presentes, etc.
Mecânicas de jogo (de aprendizagem e avaliação): elementos como o desbloquear de acesso a novos conteúdos/nível, conquistas, utilização de conhecimentos em níveis anteriores, e tentativa erro, favorecem a aprendizagem e servem de mecanismo de avaliação.
Características de Design de Jogo
Design estético: A atratividade do design do jogo pode servir de motivação e aumentar a envolvência, razão pela qual muitos jogos procuram melhorar o design a cada edição e levam à venda de materiais temáticos.
Design narrativo: A narrativa de um jogo serve de fio condutor, mas também impulsiona a história, fazendo avançar o jogo e incrementando a adesão à atividade.
Trilha musical: Contribui, nos jogos digitais, para a criação de ambiente, marcando momentos chave e o avançar da ação.
Descrição das Estratégias
Os alunos são levados a responder a desafios e recebem feedback das suas ações que os levam a novos desafios, estando este triângulo unificado por características de design de jogo como sejam um sistema de incentivos, mecânicas de jogo (de aprendizagem e avaliação), design estético, design narrativo e trilha musical. (Plass, Homer, & Kinzer, 2015).
Descrição das Estratégias
Segundo (Plass, Homer, & Kinzer, 2015), jogos que apresentem materiais em formato de quiz ou escolha múltipla não são tão envolventes e motivadores para os alunos como jogos mais complexos e bem desenhados que conduzam a pensamento reflexivo.
Papel do Aluno
O papel do aluno será um papel ativo, em que irá explorar o ambiente do jogo e as possibilidades que este oferece, aplicando o seu conhecimento para superar os desafios, enquanto aprende com as consequências das suas ações e recebendo sempre feedback (Mattar & Ramos, Active Methodologies and Digital Technologies: In Defense of a De-Centered Pedagogy, 2019).
Papel do Professor
O papel do professor é, essencialmente, o de planificador e orientador. Cabe ao professor escolher o jogo/ jogos na aprendizagem baseada em jogos e desenhar a atividade de forma a desenvolver as competências pretendidas, permitindo aos alunos a construção das suas aprendizagens. Para tal, o docente deverá dominar o jogo em questão e testar antecipadamente a atividade. Deverá conhecer bem a turma, de forma a que o jogo escolhido consiga o equilíbrio definido. Caso se apliquem apenas elementos de gamificação, cabe ao professor desenhar, introduzir a gerir as mecânicas de jogo, de forma a manter o interesse dos alunos, sem criar ansiedade ou aborrecimento, numa perspetiva de fluxo. (Özhan & Kocadere, 2020).
Resultados/produtos de aprendizagem:
De acordo com Qian & Clark (2016), a aprendizagem baseada em jogos vai proporcionar o desenvolvimento das competências do século XXI, particularmente no que diz respeito ao pensamento crítico, como se pode verificar no seguinte gráfico, construído pelos autores com base em 29 artigos sobre o impacto da aprendizagem baseada em jogos nas competências do século XXI.
Resultados/produtos de aprendizagem:
Estes autores puderam também constatar que os elementos de design de jogo mais populares eram a colaboração, role-play, narrativa, exploração e complexidade. A colaboração foi o elemento de design de jogo mais frequentemente direcionado nos 29 artigos por eles analisados.
De acordo com (Abdul Jabbar & Felicia, 2015; Hwang & Sung, 2013) citados por (Leong, Eichelberger, & Asselstine, 2018) a aprendizagem colaborativa baseada em jogos aumenta a motivação e incentiva as atitudes de aprendizagem positivas enquanto melhora os resultados de aprendizagem.
Exemplos
O jogo para telemóvel Pokemon Go pode ser usado para estudar o conceito de Bioma e as adaptações dos seres vivos ao bioma em que estão inseridos e também noções de História local, uma vez que os pokestops estão situados em monumentos ou locais e interesse.
Jogos simples de role-play podem ser utilizados para a aquisição de competências matemáticas e de literacia financeira simulando compras.
Exemplos
A Batalha Naval, não sendo um jogo digital, tem sido utilizada na aprendizagem de sistemas de coordenadas e tabelas de dupla entrada, bem como no treino do raciocínio lógico. (White & McCoy, 2019) utilizaram este jogo como parte de um conjunto de tarefas destinadas a verificar o efeito de GBL na autoconfiança dos alunos relativamente à matemática, com resultados muito positivos.
Exemplos
A utilização do jogo Minecraft na Aprendizagem Baseada em Jogos tem já alguns anos de aplicação no ensino Básico e Secundário, particularmente desde o lançamento em 2016 do Minecraft: Education Edition que disponibiliza várias lições já construídas e direcionadas para conteúdos específicos. Segundo (Gabriel, Hütthaler, & Nader, 2019) a pesquisa demonstra que este jogo é útil para a aprendizagem da resolução de problemas, bem como de conceitos científicos e espaciais. Outros autores, como (Cueva Carrión, 2018), concluíram ser o Minecraft enquanto método de GBL e gamification uma ferramenta pedagógica eficaz no aumento da colaboração, motivação e criatividade.
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