Enaire-CRIDA
Ergonomia del producto
Se trata de aplicar los criterios ergonómicos al diseño de los productos considerando las características de los usuarios o consumidores, en el contexto en el que el producto se va a usar.
José J. Cañas Grupo de Ergonomía Cognitiva Universidad de Granada
ÍNDICE
Introducción
Mapa
¿Cuál y cómo es la experiencia del usuario?
¿puede usarse el producto?
funcionalidades
¿cómo el artefacto mejora la vida del usuario?
Texto
Cifras
Introducción a la ergonomía del producto
01
Los ergónomos participamos en el diseño de productos
¿Qué productos?
Todos los productos que el ser humano ha diseñado, diseña o diseñará
Las cuatro preguntas que un ergónomo se hace durante el diseño de un producto
- ¿Cuáles son las funcionalidades del producto?
- ¿Puede usarse el producto?
- ¿Cuál y cómo es la experiencia del usuario?
- ¿Cómo el producto mejora la vida del usuario?
Cronología de las preguntas
1900+
Diseño de las "funcionalidades" de los artefactos
Al conjunto de estas dos preguntas se le llama "Diseño Centrado en el Usuario"
¿Se pueden usar los artefactos?
1980+
¿Cuál y cómo es la experiencia del usuario?
1990+
2020+
¿Cómo el artefacto mejora la vida del usuario?
Presente
¿Cuáles son las funcionalidades del producto?
01
Funcionalidades
La tecnología existe para que las personas puedan usarlas para hacer algo. Sus capacidades dependen de sus funciones o funcionalidades Las tecnologías tienen que dar a sus usuarios la posibilidad de controlarlas y el rol de los diseñadores es crear "acciones" y "procesos de control" para que hagan lo que los usuarios quieren que hagan
Las funcionalidades
definen los requerimientos de lo que un artefacto debe ser capaz de hacer.
definen los objetivos inmediatos de la interacción cuando se usa una tecnología.
¿Qué debe hacer el artefacto?
¿Qué quiero hacer con el artefacto?
Ejemplos de funcionalidades
Redes sociales
Mandar mensajes
Navegar
Escribir correos
Llamar por teléfono
Buscar información
funcionalidades en un móvil
¿Qué funciones tiene tu móvil)
¿Querrías tener más?¿Cúales?
¿Qué funcionalisades tiene un cajero automático
Ingresar tarjeta
Ingresar clave
seleccionar operación
Decir cantidad
Usuario
Retirar dinero
Retirar tarjeta
¿Querriamos que un cajero hiciese algo más de lo que hace?
¿Cómo definimos las funcionalidades?
Haciendo un análisis de las tareas que el usuario realizará con el artefacto
Objeto
Rol
Ejecuta
Usa
Objetivo
Causa
Tarea
Juega
Actor
Definición de funcionalidades: Método deAnálisis de Tarea
¿Que hacemos los ergónomos cognitivos en la definición de las funcionalidades de un producto? Trabajamos junto a todos los participantes en el diseño en la Identificación y definición de funciones
Si este cajero está situdado en el hall de una Facultad y el resultado del análisis de tareas fuese este:
Objeto: Tarjeta de débito
Rol: cliente
Ejecuta
Objetivo: sacar dinero
Usa
Causa
Tarea: introducir la tarjeta, teclear la clave, etc.
Juega
Actor: estudiante universitario, 23 años, etc.
¿tendría sentido crear una funcionalidad para "comprar o vender acciones en la bolsa?
Elementos intencionales y ocultos
Simpre debemos tener en cuenta que los objetos que diseñemos con unas funciones deben de tener un diseño que "indique su función o sus funcionalidades" El usuario espera que un objeto tenga la función o funciones que su forma indica En caso contrario, el usuario tendrá dificultades para identificar las funcionalidades que le ofrece el producto
Sin embargo, la computación ubícua está haciendo que esta relación entre función y forma desaparezca
Esto es un ordenador
Pero estos son tambien odenadores
02
¿Puede usarse el producto?
Usabilidad
En un mundo perfecto esperaríamos que siempre fuese posible hacer funcionar los artefactos sin ningún esfuerzo y hacer con ellos las tareas que queremos realizar.
Sin embargo, en el mundo real pueden haber muchos factores que hagan que sea difícil o imposible usar los artefactos que tenemos a nuestra disposición.
Para la ergonomía Cognitiva
El diseño de tecnologías tendrá éxito (hablaremos de un buen diseño) cuando la tecnología se use sin cometer errores (eficacia), con el mínimo coste en tiempo y esfuerzo (eficiencia) y el resultado obtenido con ella sea el satisfactorio.
Para conseguir cumplir estos objetivos
se requiere una comprensión de las condiciones psicológicas de los usuarios de los artefactos técnicos.
Eficacia
Según la RAE: "Capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera"Se trata de usar el producto para realizar una tarea sin cometer errores
Eficiencia
La RAE no tiene una clara definición de "eficiencia" en el sentido que se usa en Ergonomía Cognitiva. Para la Ergonomía Cognitiva (como en todo el ámbito del trabajo) la eficiencia hace referencia a alcanzar los objetivos de la tarea con el mínimo de recursos posibles.
El tiempo es un parámetro importante de la efeciencia: no sólo hay que alcanzar los objetivos, también hay que hacerlo en el mínimo tiempo posible
Satisfacción
De si se realiza una tarea con un producto con la eficacia y la eficiencia esperada, se alcanza un nivel de satisfacción adecuado
Para estudiar cómo de eficiente, eficaz y satisfactorio es el uso de una artefacto aplicamos los conocimientos que la Psicología tiene sobre el sistema cognitivo y conductual humano
El sistema cognitivo y conductual humano
¿Cómo se transfiere nuestro conocimiento sobre el sistema cognitivo humano y la conducta humana para estos objetivos
Eficacia
Eficiencia
Satisfacción
Lo primero que se debe hacer es observar al usuario durante la realización de sus tareas
Existen instrumentos para la observación y la medición de la ejecución de las tareas
Fases para analiazar la usabilidad de un producto
Para analizar si el uso de un producto es eficaz, eficiente y satisfactorio se siguen unos procedimientos en los que se usan metodologías que están bien establecidas Bibliografía recomendada: Albert, W., & Tullis, T. (2013). Measuring the user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Newnes.
Para identificar los temas de psicología y otras ciencias sociales que puede ser aplicadas para resolver los problemas indetificados
Aplicamos una estrategía basada en establecer niveles de problemas
El objetivo de este análisis será proponer cambios en el diseño del producto para que los problemas encontrados se eliminen
Las soluciones vendrán de aplicar los conocimientos de la psicología y otras ciencias sociales
Laboratorio de usabilidad
Si el uso de artefactos se realiza en espacios cerrados, las observaciones se pueden hacer en los "Laboratorios de Usabilidad"
¿Qué temas de psicología y ciencias sociales son relevantes para el uso de cada producto?
Un ejemplo del nivel de "procesamiento de la información compleja"
Este es un ejemplo de como la memoria espacial juega un paperl en la búsquedas de items en la interfaz
Un ejemplo de recomendación para el diseño
En este video se pueden ver algunas recomendaciones sobre el uso de popups en las interfaces de usuario.
Las heurísticas de Jacob Nielsen
Heurístico: "En algunas ciencias, manera de buscar la solución de un problema mediante métodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empíricas, etc." RAE
Un análisis de la usabilidad de un producto es muy laborioso y requiere muchos recursos humanos e instrumentales
Por esta razón, hace algunos años Jacob Nielsen, uno de los mayores expertos mundiales en este tema propuso un conjunto de "heurísticos" que pueden aplicarse de una forma fácil e intuitiva para evaluar la usuabilidad e un producto
Las Heurísticas de Jacob Nielsen
Con objeto de facilitar la evaluación de la usuabilidad de un producto, Jacob Nielsen propuso 10 aspectos de la usuabilidad que se deben evaluar siempre. A estos aspectos los llamó "Heurísticos"
Visibilidad del estado del sistema
El sistema debe informar al usuario que es lo que está haciendo, con suficiente tiempo y con la información necesaria
Igualación entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje natural y hacerlo de la forma en que lo hacen los seres humanos (sistemas de reconocimiento y producción de voz)
Control y libertad del usuario
El usuario debe de tener la libertad y el control del producto
Consistencia y estánderes
Se debe evitar que cada vez que el usuario vaya a aprender a utilizar un artefacto nuevo tenga que aprender todo de nuevo. Se puede dieñar un artefacto nuevo manteniendo estándares de artefactos ya conocidos
Prevención de errores
Se puede diseñar el artefacto para evitar que el usuario cometa errores
Reconocimiento y recuerdo en la interfaz de usuario
Es más fácil de usar un artefacto que no necesita que el usuario recuerde como hacer las tareas. Si la interafaz tiene formas de que el usuario reconozca como hacerlas, será más fácil su uso
Flexibilidad y eficiencia de uso
El artefacto de permitir que se puedan realizar las tareas de formas alternativas para que cada usuario elija la más eficiente en cada caso.
Estética y diseño minimalista
Se debe cuidar la estética del artefacto y que su diseño no sea muy barroco
Ayuda al usuario para reconocer, diagnósticas y recuperarse de los errores
Cuando el usuario comete un error el artefacto debe avisarle y ayudarle a diagnosticar las causas de ese error y la forma de recuperarse de él.
Ayuda y documentación
El artefacto debe disponer de un sistema de ayuda y documetnación para el usuario
03
¿Cuál y cómo es la experiencia del usuario?
Conducir correctamente sin cometer errores y sin tener accidentes
Experiencia de conducir el coche que me gusta
Usabilidad
Experiencia de usuario
Experiencia de Usuario
El conocimiento de la mente dinámica, en particular las emociones humanas, los motivos y la personalidad, ayuda a abordar esas preocupaciones de "me gusta y querer" en el diseño de la interacción.
Los aspectos cognitivos de la mente humana forman las bases para resolver problemas de usabilidad. Sin embargo, poder usar una tecnología no es la única pregunta psicológica crítica en el diseño de una interacción exitosa.
Además de comprender las capacidades de los usuarios, es igualmente importante comprender sus preferencias y lo que quieren lograr con la ayuda de las tecnologías.
Base psicológica de la experiencia de usuario
Las teorías psicológicas sobre emociones que se han propuesto a lo largo de los años han sido muchas, pero se diferencian entre ellas, fundametnalmente en cuanto al orden en el que los procesos cognitivos y fisiológicos actúan frente al estímulo provoca que provoca la emoción
Emoción
Respuesta psicofisiológica
Valoración cognitiva
Estímulos
Cómo interpretamos la situación
Qué ocurre en nuestro cuerpo
Situación
¿Qué aspectos de la experiencia de usuario nos interesan)
- ¿Que características del artefacto activan estados emocionales en el artefacto?
- ¿Qué es lo que ocurre en la mente del usuario y cuáles son las principales características de los estados emocionales relevantes durante el uso del artefacto?
¿Qué es lo que nos provoca una emoción de un coche?
¿Porque elegimos un coche?
¿Cómo descubrimos cuales son las características de un artefacto que nos provocan emociones?
Se han desarrollado varias metodologías diseñadas para identificar cuales son las emociones que provoca un artefacto. Entre ellas podemos nombrar a la conocida con el nombre de "Ingeniería Kansei"
¿Qué emociones provoca el uso de los artefactos?
¿Qué nos hace rechazar un artefacto o volvernos adictos a su uso ?
Emoción Negativa
Respuesta psicofisiológica
Valoración cognitiva
Estímulos
Emoción Positiva
Siempre la tecnología ha provocado emociones negativas
Movimiento ludita
Siempre ha habido un rechazo por parte de algunas personas de la tecnología por diversas razones. Un ejemplo de este rechazo fue el llamado "Movimiento Ludita" al comienzo de la Revolución Industrial de los siglos XVII y XIX
Una de las razones para el rechazo de la tecnología ha sido el miedo a los accidentes industriales
Miedo a una explisión nuclear
La tecnología nuclear es la que más rechazo ha provocado en el último siglo
Tecnofobia
Wikipedia: "La tecnofobia (de griego τέχνη - technē , "arte, habilidad, oficio" y φόβος - phobos , "miedo" ) es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que son numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable."
Tecnofilia
Adicciones a la tecnología
Motivación
Factores que afectan a la experiencia de usuario
Personalidad
Existen tres factores findamentales que afectan a la experiencia de usuario
Factores culturales
Quiero ese móvil
Motivación
Technology acceptance model (TAM)
Utilidad percibida
Intención de uso
Factores externos
Actitud hacia el uso
Facilidad de uso percibida
Acción = Hacer cola para ser el primero para comprar
Temas muy relacionado con la motivación
- ¿Cuáles son las necesidades humanas?
- ¿Hay jerarquías? (Maslow, 1954)
- Compromiso con una tecnología con una marca
- ¿Motivos internos o motivos externos?
- Aspectos sociales de la motivación
¿Tiene las mismas respuesta y motivaciones en todas las situaciones de la vida?
¿Quien es ella? ¿Cuál es su personalidad?
Subtítulo
Personalidad : diseñamos para individuos
Preguntas sobre personalidad
- Las disposiciones
- Los hábitos
- Las creencias
- Los valores
- Las aspiraciones
- Etc.
Diferencias culturales en el uso de las tecnologías
Lectura recomendada
04
¿cómo el artefacto mejora la vida del usuario?
Innovación
Nuestro objetivo tiene que ser también contribuir al diseño de nuevos artefactos
¿Qué papel cumple un artefacto en la vida de las personas
La pregunta que debemos hacernos
Si queremos diseñar nuevos artefactos que mejoren la vida de las personas tenemos que diseñar metodologías que partan de analizar las formas de vida de las personas
¿Qué es una forma de vida?
El concepto de "forma de vida" será fundamental en nuestro trabajo para identificar nuevos objetivos que ayuden a mejorar la vida de las personas
Un persona participa simultáneamente de varias formas de vida
¿Qué es una forma de vida?
Le gusta cocinar
Asiste a clase como estudiante en la Universidad
Va a conciertos de rock
Hace prácticas en una empresa
Es aficionado al futbol
Tiene una vida social
Las personas participan en una forma de vida compartiendo las reglas y las costumbres de esa forma de vida
Definición de Forma de Vida
Acciones que siguen una/s regla/s
Forma de vida Aficionados al futbol
Tienen que jalear a su equipo
Viesten la ropa de su club
Trasmiten su afición a sus hijos
Forma de vida Cofrades
Viesten la ropa de su club
Trasmiten su afición a sus hijos
Tienen que jalear a su equipo cuando corresponda y cuando no guardar un silencio absoluto
Forma de vida Cocineros
Viesten la ropa de su club
Trasmiten sus conocimientos a sus alumnos
Tienen que trabajar en común
Si la forma de vida son acciones, ¿cúales son los componetes de una acción?
Subobjetivo Marcar un gol
Agente
Objetivo general Ganar el partido
Componentes de una acción
Contextoambiente, público, etc.
AgenteJugador
ArtefactoBalón
Si la forma de vida son acciones, ¿cúales son los componetes de una acción?
Subobjetivo encender el ordenador
Agente
Objetivo general Escribir una carta
Componentes de una acción
ContextoElectricidad
Agenteusuario
Artefactoordenador
Preguntas sobre las factores que afectan a una forma de vida
Hechos
Preguntas
1. Edad
1. ¿Qué da sentido a esta forma de vida?
2. Genero
3. Estado civil
2. ¿Por qué adoptan esa forma de vida?
4. Salud
5. Nivel de vida
3. ¿Qué objetivo se persigue?
6. Tamaño de la casa
7. Religión
4. ¿Por qué se siguen esas regularidades y hábitos?
8. Nacionalidad
9. Educación
10. Religión
5. ¿Cómo las acciones que siguen reglas están ligadas unas a otras?
Forma de vida = Viajes
Ejemplo de hecho
Hecho = Edad
¿Que tipo de tecnología necesesitarán cada grupo
Preguntas sobre las factores que afectan a una forma de vida
Valores
Preguntas
1. ¿Qué da sentido a esta forma de vida?
La diferencia fundamental entre hechos y valores es que los valores son elegidos y los hechos no
2. ¿Por qué adoptan esa forma de vida?
3. ¿Qué objetivo se persigue?
4. ¿Por qué se siguen esas regularidades y hábitos?
5. ¿Cómo las acciones que siguen reglas están ligadas unas a otras?
Ejemplo de cómo los valores influyeron en la innovación tecnológica
Como no tienen interpretes de la Biblia, deben de leerla y, por eso tienen que aprender a leer
Como no tienen que leer la Biblia por qué el cura les lee los evangelios, no necesitan aprender a leer
Protestantes
Católicos
Imprenta
Forma de vida = Viajes
Ejemplo de valores
Valores = Religión
¿Que tipo de tecnología necesesitará cada grupo
Fundamentación científica para contestar a estas preguntas
Preguntas
1. ¿Qué da sentido a esta forma de vida?
2. ¿Por qué adoptan esa forma de vida?
3. ¿Qué objetivo se persigue?
4. ¿Por qué se siguen esas regularidades y hábitos?
5. ¿Cómo las acciones que siguen reglas están ligadas unas a otras?
Todas las ciencias humanas
¡Gracias!
Ergonomía del Producto_Enaire
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Enaire-CRIDA
Ergonomia del producto
Se trata de aplicar los criterios ergonómicos al diseño de los productos considerando las características de los usuarios o consumidores, en el contexto en el que el producto se va a usar.
José J. Cañas Grupo de Ergonomía Cognitiva Universidad de Granada
ÍNDICE
Introducción
Mapa
¿Cuál y cómo es la experiencia del usuario?
¿puede usarse el producto?
funcionalidades
¿cómo el artefacto mejora la vida del usuario?
Texto
Cifras
Introducción a la ergonomía del producto
01
Los ergónomos participamos en el diseño de productos
¿Qué productos?
Todos los productos que el ser humano ha diseñado, diseña o diseñará
Las cuatro preguntas que un ergónomo se hace durante el diseño de un producto
Cronología de las preguntas
1900+
Diseño de las "funcionalidades" de los artefactos
Al conjunto de estas dos preguntas se le llama "Diseño Centrado en el Usuario"
¿Se pueden usar los artefactos?
1980+
¿Cuál y cómo es la experiencia del usuario?
1990+
2020+
¿Cómo el artefacto mejora la vida del usuario?
Presente
¿Cuáles son las funcionalidades del producto?
01
Funcionalidades
La tecnología existe para que las personas puedan usarlas para hacer algo. Sus capacidades dependen de sus funciones o funcionalidades Las tecnologías tienen que dar a sus usuarios la posibilidad de controlarlas y el rol de los diseñadores es crear "acciones" y "procesos de control" para que hagan lo que los usuarios quieren que hagan
Las funcionalidades
definen los requerimientos de lo que un artefacto debe ser capaz de hacer.
definen los objetivos inmediatos de la interacción cuando se usa una tecnología.
¿Qué debe hacer el artefacto?
¿Qué quiero hacer con el artefacto?
Ejemplos de funcionalidades
Redes sociales
Mandar mensajes
Navegar
Escribir correos
Llamar por teléfono
Buscar información
funcionalidades en un móvil
¿Qué funciones tiene tu móvil)
¿Querrías tener más?¿Cúales?
¿Qué funcionalisades tiene un cajero automático
Ingresar tarjeta
Ingresar clave
seleccionar operación
Decir cantidad
Usuario
Retirar dinero
Retirar tarjeta
¿Querriamos que un cajero hiciese algo más de lo que hace?
¿Cómo definimos las funcionalidades?
Haciendo un análisis de las tareas que el usuario realizará con el artefacto
Objeto
Rol
Ejecuta
Usa
Objetivo
Causa
Tarea
Juega
Actor
Definición de funcionalidades: Método deAnálisis de Tarea
¿Que hacemos los ergónomos cognitivos en la definición de las funcionalidades de un producto? Trabajamos junto a todos los participantes en el diseño en la Identificación y definición de funciones
Si este cajero está situdado en el hall de una Facultad y el resultado del análisis de tareas fuese este:
Objeto: Tarjeta de débito
Rol: cliente
Ejecuta
Objetivo: sacar dinero
Usa
Causa
Tarea: introducir la tarjeta, teclear la clave, etc.
Juega
Actor: estudiante universitario, 23 años, etc.
¿tendría sentido crear una funcionalidad para "comprar o vender acciones en la bolsa?
Elementos intencionales y ocultos
Simpre debemos tener en cuenta que los objetos que diseñemos con unas funciones deben de tener un diseño que "indique su función o sus funcionalidades" El usuario espera que un objeto tenga la función o funciones que su forma indica En caso contrario, el usuario tendrá dificultades para identificar las funcionalidades que le ofrece el producto
Sin embargo, la computación ubícua está haciendo que esta relación entre función y forma desaparezca
Esto es un ordenador
Pero estos son tambien odenadores
02
¿Puede usarse el producto?
Usabilidad
En un mundo perfecto esperaríamos que siempre fuese posible hacer funcionar los artefactos sin ningún esfuerzo y hacer con ellos las tareas que queremos realizar. Sin embargo, en el mundo real pueden haber muchos factores que hagan que sea difícil o imposible usar los artefactos que tenemos a nuestra disposición.
Para la ergonomía Cognitiva
El diseño de tecnologías tendrá éxito (hablaremos de un buen diseño) cuando la tecnología se use sin cometer errores (eficacia), con el mínimo coste en tiempo y esfuerzo (eficiencia) y el resultado obtenido con ella sea el satisfactorio.
Para conseguir cumplir estos objetivos
se requiere una comprensión de las condiciones psicológicas de los usuarios de los artefactos técnicos.
Eficacia
Según la RAE: "Capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera"Se trata de usar el producto para realizar una tarea sin cometer errores
Eficiencia
La RAE no tiene una clara definición de "eficiencia" en el sentido que se usa en Ergonomía Cognitiva. Para la Ergonomía Cognitiva (como en todo el ámbito del trabajo) la eficiencia hace referencia a alcanzar los objetivos de la tarea con el mínimo de recursos posibles.
El tiempo es un parámetro importante de la efeciencia: no sólo hay que alcanzar los objetivos, también hay que hacerlo en el mínimo tiempo posible
Satisfacción
De si se realiza una tarea con un producto con la eficacia y la eficiencia esperada, se alcanza un nivel de satisfacción adecuado
Para estudiar cómo de eficiente, eficaz y satisfactorio es el uso de una artefacto aplicamos los conocimientos que la Psicología tiene sobre el sistema cognitivo y conductual humano
El sistema cognitivo y conductual humano
¿Cómo se transfiere nuestro conocimiento sobre el sistema cognitivo humano y la conducta humana para estos objetivos
Eficacia
Eficiencia
Satisfacción
Lo primero que se debe hacer es observar al usuario durante la realización de sus tareas
Existen instrumentos para la observación y la medición de la ejecución de las tareas
Fases para analiazar la usabilidad de un producto
Para analizar si el uso de un producto es eficaz, eficiente y satisfactorio se siguen unos procedimientos en los que se usan metodologías que están bien establecidas Bibliografía recomendada: Albert, W., & Tullis, T. (2013). Measuring the user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Newnes.
Para identificar los temas de psicología y otras ciencias sociales que puede ser aplicadas para resolver los problemas indetificados
Aplicamos una estrategía basada en establecer niveles de problemas
El objetivo de este análisis será proponer cambios en el diseño del producto para que los problemas encontrados se eliminen
Las soluciones vendrán de aplicar los conocimientos de la psicología y otras ciencias sociales
Laboratorio de usabilidad
Si el uso de artefactos se realiza en espacios cerrados, las observaciones se pueden hacer en los "Laboratorios de Usabilidad"
¿Qué temas de psicología y ciencias sociales son relevantes para el uso de cada producto?
Un ejemplo del nivel de "procesamiento de la información compleja"
Este es un ejemplo de como la memoria espacial juega un paperl en la búsquedas de items en la interfaz
Un ejemplo de recomendación para el diseño
En este video se pueden ver algunas recomendaciones sobre el uso de popups en las interfaces de usuario.
Las heurísticas de Jacob Nielsen
Heurístico: "En algunas ciencias, manera de buscar la solución de un problema mediante métodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empíricas, etc." RAE
Un análisis de la usabilidad de un producto es muy laborioso y requiere muchos recursos humanos e instrumentales
Por esta razón, hace algunos años Jacob Nielsen, uno de los mayores expertos mundiales en este tema propuso un conjunto de "heurísticos" que pueden aplicarse de una forma fácil e intuitiva para evaluar la usuabilidad e un producto
Las Heurísticas de Jacob Nielsen
Con objeto de facilitar la evaluación de la usuabilidad de un producto, Jacob Nielsen propuso 10 aspectos de la usuabilidad que se deben evaluar siempre. A estos aspectos los llamó "Heurísticos"
Visibilidad del estado del sistema
El sistema debe informar al usuario que es lo que está haciendo, con suficiente tiempo y con la información necesaria
Igualación entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje natural y hacerlo de la forma en que lo hacen los seres humanos (sistemas de reconocimiento y producción de voz)
Control y libertad del usuario
El usuario debe de tener la libertad y el control del producto
Consistencia y estánderes
Se debe evitar que cada vez que el usuario vaya a aprender a utilizar un artefacto nuevo tenga que aprender todo de nuevo. Se puede dieñar un artefacto nuevo manteniendo estándares de artefactos ya conocidos
Prevención de errores
Se puede diseñar el artefacto para evitar que el usuario cometa errores
Reconocimiento y recuerdo en la interfaz de usuario
Es más fácil de usar un artefacto que no necesita que el usuario recuerde como hacer las tareas. Si la interafaz tiene formas de que el usuario reconozca como hacerlas, será más fácil su uso
Flexibilidad y eficiencia de uso
El artefacto de permitir que se puedan realizar las tareas de formas alternativas para que cada usuario elija la más eficiente en cada caso.
Estética y diseño minimalista
Se debe cuidar la estética del artefacto y que su diseño no sea muy barroco
Ayuda al usuario para reconocer, diagnósticas y recuperarse de los errores
Cuando el usuario comete un error el artefacto debe avisarle y ayudarle a diagnosticar las causas de ese error y la forma de recuperarse de él.
Ayuda y documentación
El artefacto debe disponer de un sistema de ayuda y documetnación para el usuario
03
¿Cuál y cómo es la experiencia del usuario?
Conducir correctamente sin cometer errores y sin tener accidentes
Experiencia de conducir el coche que me gusta
Usabilidad
Experiencia de usuario
Experiencia de Usuario
El conocimiento de la mente dinámica, en particular las emociones humanas, los motivos y la personalidad, ayuda a abordar esas preocupaciones de "me gusta y querer" en el diseño de la interacción.
Los aspectos cognitivos de la mente humana forman las bases para resolver problemas de usabilidad. Sin embargo, poder usar una tecnología no es la única pregunta psicológica crítica en el diseño de una interacción exitosa.
Además de comprender las capacidades de los usuarios, es igualmente importante comprender sus preferencias y lo que quieren lograr con la ayuda de las tecnologías.
Base psicológica de la experiencia de usuario
Las teorías psicológicas sobre emociones que se han propuesto a lo largo de los años han sido muchas, pero se diferencian entre ellas, fundametnalmente en cuanto al orden en el que los procesos cognitivos y fisiológicos actúan frente al estímulo provoca que provoca la emoción
Emoción
Respuesta psicofisiológica
Valoración cognitiva
Estímulos
Cómo interpretamos la situación
Qué ocurre en nuestro cuerpo
Situación
¿Qué aspectos de la experiencia de usuario nos interesan)
¿Qué es lo que nos provoca una emoción de un coche?
¿Porque elegimos un coche?
¿Cómo descubrimos cuales son las características de un artefacto que nos provocan emociones?
Se han desarrollado varias metodologías diseñadas para identificar cuales son las emociones que provoca un artefacto. Entre ellas podemos nombrar a la conocida con el nombre de "Ingeniería Kansei"
¿Qué emociones provoca el uso de los artefactos?
¿Qué nos hace rechazar un artefacto o volvernos adictos a su uso ?
Emoción Negativa
Respuesta psicofisiológica
Valoración cognitiva
Estímulos
Emoción Positiva
Siempre la tecnología ha provocado emociones negativas
Movimiento ludita
Siempre ha habido un rechazo por parte de algunas personas de la tecnología por diversas razones. Un ejemplo de este rechazo fue el llamado "Movimiento Ludita" al comienzo de la Revolución Industrial de los siglos XVII y XIX
Una de las razones para el rechazo de la tecnología ha sido el miedo a los accidentes industriales
Miedo a una explisión nuclear
La tecnología nuclear es la que más rechazo ha provocado en el último siglo
Tecnofobia
Wikipedia: "La tecnofobia (de griego τέχνη - technē , "arte, habilidad, oficio" y φόβος - phobos , "miedo" ) es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos complejos, especialmente ordenadores. A pesar de que son numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable."
Tecnofilia
Adicciones a la tecnología
Motivación
Factores que afectan a la experiencia de usuario
Personalidad
Existen tres factores findamentales que afectan a la experiencia de usuario
Factores culturales
Quiero ese móvil
Motivación
Technology acceptance model (TAM)
Utilidad percibida
Intención de uso
Factores externos
Actitud hacia el uso
Facilidad de uso percibida
Acción = Hacer cola para ser el primero para comprar
Temas muy relacionado con la motivación
¿Tiene las mismas respuesta y motivaciones en todas las situaciones de la vida?
¿Quien es ella? ¿Cuál es su personalidad?
Subtítulo
Personalidad : diseñamos para individuos
Preguntas sobre personalidad
Diferencias culturales en el uso de las tecnologías
Lectura recomendada
04
¿cómo el artefacto mejora la vida del usuario?
Innovación
Nuestro objetivo tiene que ser también contribuir al diseño de nuevos artefactos
¿Qué papel cumple un artefacto en la vida de las personas
La pregunta que debemos hacernos
Si queremos diseñar nuevos artefactos que mejoren la vida de las personas tenemos que diseñar metodologías que partan de analizar las formas de vida de las personas
¿Qué es una forma de vida?
El concepto de "forma de vida" será fundamental en nuestro trabajo para identificar nuevos objetivos que ayuden a mejorar la vida de las personas
Un persona participa simultáneamente de varias formas de vida
¿Qué es una forma de vida?
Le gusta cocinar
Asiste a clase como estudiante en la Universidad
Va a conciertos de rock
Hace prácticas en una empresa
Es aficionado al futbol
Tiene una vida social
Las personas participan en una forma de vida compartiendo las reglas y las costumbres de esa forma de vida
Definición de Forma de Vida
Acciones que siguen una/s regla/s
Forma de vida Aficionados al futbol
Tienen que jalear a su equipo
Viesten la ropa de su club
Trasmiten su afición a sus hijos
Forma de vida Cofrades
Viesten la ropa de su club
Trasmiten su afición a sus hijos
Tienen que jalear a su equipo cuando corresponda y cuando no guardar un silencio absoluto
Forma de vida Cocineros
Viesten la ropa de su club
Trasmiten sus conocimientos a sus alumnos
Tienen que trabajar en común
Si la forma de vida son acciones, ¿cúales son los componetes de una acción?
Subobjetivo Marcar un gol
Agente
Objetivo general Ganar el partido
Componentes de una acción
Contextoambiente, público, etc.
AgenteJugador
ArtefactoBalón
Si la forma de vida son acciones, ¿cúales son los componetes de una acción?
Subobjetivo encender el ordenador
Agente
Objetivo general Escribir una carta
Componentes de una acción
ContextoElectricidad
Agenteusuario
Artefactoordenador
Preguntas sobre las factores que afectan a una forma de vida
Hechos
Preguntas
1. Edad
1. ¿Qué da sentido a esta forma de vida?
2. Genero
3. Estado civil
2. ¿Por qué adoptan esa forma de vida?
4. Salud
5. Nivel de vida
3. ¿Qué objetivo se persigue?
6. Tamaño de la casa
7. Religión
4. ¿Por qué se siguen esas regularidades y hábitos?
8. Nacionalidad
9. Educación
10. Religión
5. ¿Cómo las acciones que siguen reglas están ligadas unas a otras?
Forma de vida = Viajes
Ejemplo de hecho
Hecho = Edad
¿Que tipo de tecnología necesesitarán cada grupo
Preguntas sobre las factores que afectan a una forma de vida
Valores
Preguntas
1. ¿Qué da sentido a esta forma de vida?
La diferencia fundamental entre hechos y valores es que los valores son elegidos y los hechos no
2. ¿Por qué adoptan esa forma de vida?
3. ¿Qué objetivo se persigue?
4. ¿Por qué se siguen esas regularidades y hábitos?
5. ¿Cómo las acciones que siguen reglas están ligadas unas a otras?
Ejemplo de cómo los valores influyeron en la innovación tecnológica
Como no tienen interpretes de la Biblia, deben de leerla y, por eso tienen que aprender a leer
Como no tienen que leer la Biblia por qué el cura les lee los evangelios, no necesitan aprender a leer
Protestantes
Católicos
Imprenta
Forma de vida = Viajes
Ejemplo de valores
Valores = Religión
¿Que tipo de tecnología necesesitará cada grupo
Fundamentación científica para contestar a estas preguntas
Preguntas
1. ¿Qué da sentido a esta forma de vida?
2. ¿Por qué adoptan esa forma de vida?
3. ¿Qué objetivo se persigue?
4. ¿Por qué se siguen esas regularidades y hábitos?
5. ¿Cómo las acciones que siguen reglas están ligadas unas a otras?
Todas las ciencias humanas
¡Gracias!