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Autoformation jeu devasion

melanie.fillionrobin

Created on December 20, 2020

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Secret Code

Team Building Mission Escape Game

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Math Mission

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Transcript

Construire un jeu d'evasion pedagogique

EN HISTOIRE DES ARTS

entrer

Visuel réalisé à partir d'une carte postale ancienne du palais de la Méditérranée retouchée

🎶 John P. JOHNSON , charlestn, 1923

Construire un jeu d'evasion pedagogique

EN HISTOIRE DES ARTS

entrer

Visuel réalisé à partir d'une carte postale ancienne du palais de la Méditérranée retouchée

🎶 John P. JOHNSON , charlestn, 1923

Construire un jeu d'evasion pedagogique immersif

Cette formation nécessite du son Pensez à allumer vos enceintes

EN HISTOIRE DES ARTS

entrer

Visuel réalisé à partir d'une carte postale ancienne du palais de la Méditérranée retouchée

🎶 John P. JOHNSON , charleston, 1923

Sommaire

suite

Pour poursuivre une formation déjà débutée, cliquez directement sur la sommaire.

Pour commencer le parcours et accéder aux missions cliquez sur suite.

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Qu'est-ce qu'un jeu d'évasion pédagogique?

Un jeu d’évasionpédagogique

Des contenus pédagogiques et des objectifs d'apprentissages

Une ambiance incitant au jeu par le biais d'énigmes

Un dispositif ludique, interactif et collaboratif à mener en équipes

Commencer la Formation

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Un jeu d'évasion pour apprendre autrement...

"Créer un jeu d'évasion c'est avant tout créer une situation, une mise en scène qui donne envie et suscite un eveil constant; une curiosité des éléves, une envie de resoudre des problèmes comme des défis."

Josyane ROUCH, IA-IPR en charge de l'histoire des arts

L'équipe

suivant

Josyane Rouch

Melanie Fillion-Robin

Jennifer Poinson

Marie Laure Gache

IAN histoire des arts responsable scénarisationAcademie de Nice

Professeur d'arts plastiques Responsable enigmes Academie de Nice

IA-IPR en charge de l'histoire des arts Academie de Nice

IA-IPR en charge de l'histoire des arts Academie de Nice

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Les objectifs de la formation

Académie de Nice

Vous proposer une formation pour:

Vous accompagner pas à pas:

  • En suivant différentes missions pour développer votre propre création de jeu d'évasion.
  • En vous aidant à structurer les étapes de votre jeu d'evasion pour mobiliser vos élèves.
  • En vous proposant des applications simples et des tutoriels par capsule vidéo qui accompagneront votre projet.
  • Réaliser en équipe de professeurs, une création ludique pour un niveau autour des programmes d'histoire des arts.
  • Déteminer une thématique pour permettre de traiter des points de vos programmes disciplinaires.
  • Imaginer un lieu pour créer une ambiance pour fédérer l'intrigue et les enigmes.

Pour en savoir plus sur l'auteur de la carte postale

DECOUVRIR les MISSIONs

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Votre mission

Une terrible pandémie sévit sur le monde et contraint la population mondiale à rester confinée chez elle tout en continuant à travailler à distance.

Visuels réalisés à partir de cartes postales anciennesdu palais de la Méditérranée retouchées et retravaillées

Courrier à usage strictement confidentiel et personnel.

Certains enseignants se sont donnés pour mission de trouver des contenus dynamiques, ludiques et attractifs pour continuer à travailler avec leurs élèves à partir de contenus pédagogiques. Un groupe d'enseignants a choisi de créer une cellule de crise pour ludifier des scénarios pédagogiques dans le cadre de l'enseignement de l'histoire des arts au collège ET au lycée.

Vous venez de vous porter volontaire pour faire partie de L'EQUIPE DE LUDIFICATION. Pour intégrer l'équipe vous devez démontrer vos connais-sances sur la ludification en réalisant plusieurs missons qui vous sont imposées.

C'est à vous de jouer....

suivant

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Comme dans une architecture, un jeu d'évasion se construit par niveaux. Étant enseignantes dans l'académie de Nice, le décor d'accueil que nous avons choisi s'affiche sur la façade du Palais de la Méditerranée.

A tout moment vous pouvez revenir à la base ou au sommaire en cliquant sur les icônes ci-contre

Une fiche de route, imprimable depuis cette page, vous permettra de construire, au fur et à mesure de vos missions, votre propre jeu d'évasion à partir de cette formation.

Découvrir l'architecte du Palais de la Méditerranée

Découvrir la photographe du Palais de la Méditerranée

C'est le moment de découvrir vos missions...Séléctionnez la mission 1 pour démarrer...

Téléchargez puis imprimez les fiches de route pour vous permettre de concevoir votre propre jeu d'évasion à partir de chaque mission.

Pour découvrir et accéder aux missions, survolez et sélectionnez l'icône ci-contre

Le palais de la Méditerranée

Le « palais de la Méditerranée » est un témoignage de l’Art déco niçois et des "Années Folles"

source: Service des Archives Nice Côte d'Azur, inv. 2 T 488/178

L'édifice est un casino construit en 1928 par Charles Dalmas (1863- 1938) et son fils Marcel pour le milliardaire américain Frank-Jay Gould (1877-1956) . Après la mise en liquidation judiciaire de la société d'exploitation en 1978, le décor, le mobilier et les vitraux ont été vendus aux enchères. Le casino est entièrement démoli en mai 1990, à l'exception de deux de ses façades, en vue de la construction d'un complexe comprenant salles de congrès, casinos, hôtel et bureaux. On doit le programme décoratif de cette façade (chevaux-marins et figures féminines) au sculpteur mentonnais Antoine Sartorio (1885-1988). L’inauguration du Palais marque à la fois l’américanisation de la Côte d’Azur et le basculement de Nice vers un tourisme estival.

Pour en savoir plus

Therese Bonney

(1894-1978)

Therese Bonney, née à Syracuse (Etat de New-York), fait des études dans les universités de Californie, Harvard, Columbia.

Pour en savoir plus

Elle s'installe à Paris en 1919, devient correspondante du Figaro, collabore à des périodiques américains et français (1925-31) et fonde le premier service de presse illustrée américain en Europe. S'intéressant particulièrement à l'architecture contemporaine (Robert Mallet-Stevens, André Lurçat, Gabriel Guévrékian) qu'elle photographie abondamment, elle se passionne pour le monde des arts où elle compte de nombreux amis : Maillol, Matisse, Bonnard, Picasso et vit avec Raoul Dufy, qui en fait plusieurs portraits. En 1939, elle est grand reporter et devient l'une des premières femmes photographes de guerre. Elle arrête la photographie après la Seconde Guerre mondiale.

DECOUVRIR la MISSION

Mission

DECOUVRIR la MISSION

Photographie: Thérèse Bonney, 1928, Crédit photographique, Ministère de la Culture (France), Médiathèque de l'architecture et du patrimoine, diffusion RMN-GP

MISSION 01

Objectifs

  • Trouver un sujet parmi les thématiques du programme d'histoire des arts
  • Appropriation des programmes d'histoire des arts par l'élève
  • Développer ses connaissances sur une thématique, une oeuvre, un artiste ou un mouvement artistique

S'appuyer sur LES PROGRAMMES d'histoire des arts

Les programmes d'histoire des arts

Les thématiques d'histoire des arts

Exemple de mise en oeuvre Projet Polymorphos

Fiche récapitulative de fin de mission 1

MISSION 01

Les programmes d'histoire des arts

Lycée

Consultez les programmes en séléctionnant le cycle souhaité

Les thématiques du programme du cycle 4

Cette boîte à outils est axée sur le cycle 4 car le projet Polymorphos en lien a été conçu avec et par des élèves de 4ème en collège.

MISSION 01

Le programme d'histoire des arts du cycle 4 s'organise autour de 8 grandes thématiques

05. L’art au temps des Lumières et des révolutions

01. Arts et société

06. De la Belle Époque aux années folles : l’ère des avant- gardes

02. Formes et circulation artistiques

07. Les arts entre liberté et propagande

03. Le sacre de l’artiste

04. État, société et modes de vie

08. Les arts à l’ère de la consommation de masse

MISSION 01

Les thématiques du programme du cycle 4

Le sacre de l’artiste (XIV -début XVIIs.)

Formes et circulation artistiques (IX -XV s.)

  • L’artiste, ses inspirations et ses mécènes dans les cités-États italiennes : peintures, sculptures et architectures du Trecento au Cinquecento.
  • Flandres, France et Italie : circulations des formes, des styles et des écoles.
  • Naissance du multiple : la gravure et l’imprimerie.
  • - Nouveaux rapports entre poésie et musique : motets, chansons et madrigaux.
  • - Développement des arts du spectacle : le tragique, le sacré, le comique et la fête.

Arts et société à l’époque antique et au haut Moyen Âge

  • La question de l’image entre Orient et Occident : iconoclasme et discours de l’image
  • Architectures et décors civils, urbains, militaires et religieux au Moyen Âge.
  • Les circulations de formes artistiques autour de la Méditerranée médiévale.
  • Musique et texte(s) au Moyen Âge.
  • Le manuscrit médiéval : matériaux, calligraphie, développement de l’écriture musicale et enluminure.
  • De la ville antique à la ville médiévale.
  • Formes et décor de l’architecture antique.
  • Les mythes fondateurs et leur illustration.
  • La représentation de la personne humaine.

MISSION 01

Les thématiques du programme

De la Belle Époque aux« années folles » : l’ère des avant- gardes (1870-1930)

L’art au temps des Lumières et des révolutions (1750-1850)

État, société et modes de vie (XIII -XVIII s.)

  • Paysages du réel, paysages intérieurs.
  • Photographie, cinéma et enregistrement phonographique : un nouveau rapport au réel.
  • La recherche des racines dans un monde qui s’ouvre : primitivismes, écoles nationales et régionalismes.
  • Métropoles et spectacles nouveaux : jazz, cirque et music-hall
  • Émergence des publics et de la critique, naissance des médias.
  • Sensation et sensibilité.
  • L’art, expression de la pensée politique.
  • Foi dans le progrès et recours au passé
  • Définition et hiérarchie des genres artistiques. - Changements dans l’habitat, le décor et le mobilier.
  • Danse populaire, danse de cour, danse stylisée.
  • Évolution des sciences et techniques, évolutions des arts

MISSION 01

Les thématiques du programme

Les arts à l’ère de la consommation de masse (de 1945 à nos jours)

Les arts entre liberté et propagande (1910-1945)

  • - Réalismes et abstractions : les arts face à la réalité contemporaine.
  • Architecture et design : entre nouvelles technologies et nouveaux modes de vie.
  • Arts, énergies, climatologie et développement durable.
  • Un monde ouvert ? les métissages artistiques à l’époque de la globalisation.
  • De l’autonomie des formes et des couleurs à la naissance de l’abstraction.
  • Art et pouvoir : contestation, dénonciation ou propagande.
  • L’émancipation de la femme artiste.
  • La « Fée électricité » dans les arts

Groupe TrAAM HIDA - Nice 2018

Présente

Le projet

Polymorphos

START

MISSION 01

S'appuyer sur une thématique d'histoire des arts

Les Héritiers de Charles Nègre

- DESCRIPTIF -

S'APPUYER SUR LES PROGRAMMES D'HISTOIRE DES ARTS AU CYCLE 4

01

MISSION

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Trouver un sujet parmi les thématiques du programme d'histoire des arts.
  • Appropriation des programmes d'histoire des arts par l'élève.
  • Développer ses connaissances sur une thématique, une oeuvre, un artiste ou un mouvement artistique.

Fiche de route

01

Choix de la thématique d'histoire des arts

Thématique n° : Intitulé :

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....................................

03

Ce que je veux que les élèves apprennent

.......................................................................................................................................................................................................................

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02

Axe choisi dans cette thématique

04

Compétences travaillées par les élèves

.......................................................................................................................................................................................................................

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- DESCRIPTIF -

S'APPUYER SUR LES PROGRAMMES D'HISTOIRE DES ARTS AU CYCLE 4

01

MISSION

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Trouver un sujet parmi les thématiques du programme d'histoire des arts.
  • Appropriation des programmes d'histoire des arts par l'élève.
  • Développer ses connaissances sur une thématique, une oeuvre, un artiste ou un mouvement artistique.

Fiche de route

01

Choix de la thématique d'histoire des arts

Thématique n° : Intitulé :

..............................

....................................

03

Ce que je veux que les élèves apprennent

.......................................................................................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................................................................................

02

Axe choisi dans cette thématique

04

Compétences travaillées par les élèves

.......................................................................................................................................................................................................................

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Mission

DECOUVRIR la MISSION

Photographie: Thérèse Bonney, 1928, Crédit photographique, Ministère de la Culture (France), Médiathèque de l'architecture et du patrimoine, diffusion RMN-GP

MISSION 02

Objectifs

  • Trouver un axe de travail reliant objectifs disciplinaires et thématiques d'histoire des arts.
  • Permettre à l'élève de faire des liens entre les diciplines autour d'un objet d'étude commun
  • Monter un projet d'équipe pour travailler en inter-disciplinarité

CROISER LES PROGRAMMES disciplinaires

Les programmes de collège et de lycée

Les programmes disciplinaires

Exemple de mise en oeuvre Projet Polymorphos

Fiche récapitulative de fin de mission 2

MISSION 02

Les programmes disciplinaires

Lycée

Ressources d'accompagnement

Consultez les programmes en séléctionnant le cycle souhaité

MISSION 02

Liens avec les programmes disciplinaires

A partir des programmes disciplinaires, choisissez une entrée que vous allez developper sous forme d'étude de cas dans votre cours à partir de votre thématiques d'histoire des arts

MISSION 02

Liens avec les programmes disciplinaires

A partir des programmes disciplinaires, choisissez une entrée que vous allez developper sous forme d'étude de cas dans votre cours à partir de votre thématiques d'histoire des arts

Groupe TrAAM HIDA - Nice 2018

Présente

Le projet

Polymorphos

START

MISSION 02

Le dispositif pédagogique

cHARLES NEGRE ET LEREALISME PHOTOGRAPHIQUE

cHARLES NEGRE ET Latransformation de la riviera

Les Héritiers de Charles Nègre

Français

Sciences et vie de la terre

+info

+info

MISSION 02

Le dispositif pédagogique

cHARLES NEGRE ET L'Art du portrait

cHARLES NEGRE ET La peinture d'histoire

Les Héritiers de Charles Nègre

Histoire et géographie

Arts plastiques

+info

+info

- DESCRIPTIF -

02

MISSION

CROISER LES PROGRAMMES DISCIPLINAIRES

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Trouver un axe de travail reliant objectifs disciplinaires et thématiques d'histoire des arts.
  • Permettre à l'élève de faire des liens entre les diciplines autour d'un objet d'étude commun.
  • Monter un projet d'équipe pour travailler en inter-disciplinarité.

Fiche de rout

- DESCRIPTIF -

02

MISSION

CROISER LES PROGRAMMES DISCIPLINAIRES

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Trouver un axe de travail reliant objectifs disciplinaires et thématiques d'histoire des arts.
  • Permettre à l'élève de faire des liens entre les diciplines autour d'un objet d'étude commun.
  • Monter un projet d'équipe pour travailler en inter-disciplinarité.

Fiche de rout

Mission

DECOUVRIR la MISSION

Photographie: Thérèse Bonney, 1928, Crédit photographique, Ministère de la Culture (France), Médiathèque de l'architecture et du patrimoine, diffusion RMN-GP

Objectifs

MISSION 03

  • Scénariser à partir de ressources pour plonger les élèves dans un univers fictif
  • Construire une situation à partir d'éléments caractéristiques de l'objet d'étude pour imaginer une fiction.
  • Situer et relier les caractéristiques d'une oeuvre à des usages ainsi qu'au contexte historique et culturel de sa création

ELABORER LE scénario

Les ressources en ligne pour scénariser son contenu

Que doit contenir un scénario?

Exemple de mise en oeuvre Projet Polymorphos

Fiche récapitulative de fin de mission 3

MISSION 03

Les ressources en ligne pour scénariser son contenu

Les secrets d'un EscapeGame réussi

Spécificité du cadre pédagogique

Par Patrice NADAM

cliquez sur l'image pour accéder à la ressource

MISSION 03

Que doit contenir un scénario ?

L'importance du scénario :

Le scénario joue un rôle important dans l'implication des participants. Il doit être motivant, intriguant et permettre de se plonger dans l'histoire. Inutile d'imaginer dès le début le scénario dans sa totalité. Il se précisera au fur et à mesure de la construction des énigmes.

Répondre aux trois questions suivantes est un bon début :

  • Pourquoi les joueurs se retrouvent-ils enfermés dans la salle?
  • Que cherchent-ils?
  • Que leur arrivera-t-il s'ils ne parviennent pas à sortir avant le délai imparti?
La part narrative du scénario est importante. Les joueurs ne se souviendront pas forcément de toutes les énigmes, mais ils se souviendront de l'histoire. Le récit peut être rapporté par les maîtres du jeu ou par le biais d'une vidéo introductive.

étapes

pour

Ecrire le scénario de votre jeu pédagogique

Appuyer ici

MISSION 03

Que doit contenir un scénario ?

Ecrire un scénario en 9 étapes...

Les éléments à trouver pour résoudre l'énigme

Les notions à faire travailler aux élèves

Le contexte général du jeu et éléments narratifs

Les énigmes

Une intrigue comme situation déclenchante

La fiche mission

Les conséquences en cas d'échec

Résolution de l'intrigue

cliquez sur les numeros pour accéder au détail

Les personnages et les lieux du scénario

Groupe TrAAM HIDA - Nice 2018

Présente

Le projet

Polymorphos

START

MISSION 03

Le SCENARIO

Je m’appelle Charles Nègre, je suis né il y a 200 ans. J’ai appris la peinture avec Paul Delaroche et Jean-Dominique Ingres puis je me suis intéressé à une nouvelle technique, la photographie. J'ai passé ma vie à perfectionner ma technique photographique dans mon laboratoire de la rue des Suisses à Grasse.

L'atelier empoisonné ?

Les Héritiers de Charles Nègre

Mais, à l'époque de mes recherches, j'avais beaucoup de concurrents qui ne souhaitaient que me voir échouer lors des différents concours... Et si, ma mort n'avait pas été un hasard? Et si certains de mes compagnons de route avaient contaminé les produits que j'utilisais dans mon laboratoire ? Coincé dans le royaume des morts, j’ai besoin de votre aide pour élucider ce mystère. Vous êtes maintenant dans mon ancien atelier et la seule manière de vous échapper est de vérifier si ma mort est suspecte ou naturelle? Vous obtiendrez alors la clé qui ouvrira la porte en haut de l'escalier et vous permettra de sortir indemne de cet endroit. Mais attention si mon laboratoire a réellement été contaminé, le poison vous affectera au bout de 40 minutes. Faites vite ! Vous ne pouvez plus reculer...

- DESCRIPTIF -

03

MISSION

ELABORER LE SCENARIO

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Scénariser à partir de ressources pour plonger les élèves dans un univers fictif.
  • Construire une situation à partir d'éléments caractéristiques de l'objet d'étude pour imaginer une fiction.
  • Situer et relier les caractéristiques d'une oeuvre à des usages ainsi qu'au contexte historique et culturel de sa création.

Fiche de route

01

Pour débuter :

Pourquoi les joueurs se retrouvent-ils enfermés dans la salle ? Que cherchent-ils ? Que leur arrivera-t-il s'ils ne parviennent pas à sortir avant le délai imparti?

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02

Discours d'introduction :

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Commencer à préparer l'immersion dans le jeu

03

Format de l'amorce envisagé :

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- DESCRIPTIF -

03

MISSION

ELABORER LE SCENARIO

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Scénariser à partir de ressources pour plonger les élèves dans un univers fictif.
  • Construire une situation à partir d'éléments caractéristiques de l'objet d'étude pour imaginer une fiction.
  • Situer et relier les caractéristiques d'une oeuvre à des usages ainsi qu'au contexte historique et culturel de sa création.

Fiche de route

01

Pour débuter :

Pourquoi les joueurs se retrouvent-ils enfermés dans la salle ? Que cherchent-ils ? Que leur arrivera-t-il s'ils ne parviennent pas à sortir avant le délai imparti?

............................................................................................................................................................................................................................

02

Discours d'introduction :

...........................................................................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................................................

Commencer à préparer l'immersion dans le jeu

03

Format de l'amorce envisagé :

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Mission

DECOUVRIR la MISSION

Photographie: Thérèse Bonney, 1928, Crédit photographique, Ministère de la Culture (France), Médiathèque de l'architecture et du patrimoine, diffusion RMN-GP

MISSION 04

Objectifs

  • Dynamiser le scénario pour lancer le jeu à travers une capsule vidéo
  • Utiliser les médias numériques avec les élèves pour valider les compétences PIX
  • Créer une forme numérique courte qui rend compte de manière imaginative de la rencontre avec un artiste dans une micro fiction.

CONCEVOIR LA BANDE ANNONCE

Les ressources en ligne pour créer des capsules vidéos

Quelles applications utiliser?

Exemple de mise en oeuvre Projet Polymorphos

Fiche récapitulative de fin de mission 4

Découvrir les compétences numériques

MISSION 04

Les ressources en ligne pour créer des capsules vidéos

La vidéo de mission

De la vidéoOui mais pas que

Par Christelle QUESNE

cliquez sur l'image pour accéder à la ressource

MISSION 04

Quelles applications utiliser pour dynamiser son scénario ?

Votre jeu d'évasion ve débuter et vous devez annoncer la mission à vos joueurs. Même s'il existe différentes façon de débuter un jeu d'évasion, faire un teaser est en général la façon dont de nombreux auteurs procèdent car cela permet de dynamiser le scénario et de faire entrer les joueurs dans la partie.

cliquez sur la vidéo

IMovie

Photospeak

Green screen

cliquez sur l'icône pour accéder à la ressource ou cliquez sur suivant

MISSION 04

Quelles applications utiliser pour dynamiser son scénario ?

MISSION 04

Quelles applications utiliser pour dynamiser son scénario ?

MISSION 04

Quelles applications utiliser pour dynamiser son scénario ?

Groupe TrAAM HIDA - Nice 2018

Présente

Le projet

Polymorphos

START

MISSION 04

Les Héritiers de Charles Nègre

Découvrir le teaser du projet polymorphos

- DESCRIPTIF -

04

MISSION

CONCEVOIR LA BANDE ANNONCE

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Dynamiser le scénario pour lancer le jeu à travers une capsule vidéo.
  • Utiliser les médias numériques avec les élèves pour valider les compétences PIX.
  • Créer une forme numérique courte qui rend compte de manière imaginative de la rencontre avec un artiste dans une micro fiction.

Fiche de route

Préparer l'immersion dans le jeu

01

Format de l'amorce (vidéo, enregistrement audio narratif, introduction théâtralisée, description textuelle, musique, fond sonore, effets lumineux, effets spéciaux... : Localisation de l'intrigue : Décor, accessoires envisagés (mutualisation, récupération) :

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Ambiance générale envisagée (suspens, évasion, compte à rebours, fantastique, humoristique.... :

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Applications, logiciels séléctionnés pour réaliser la bande annonce :

02

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- DESCRIPTIF -

04

MISSION

CONCEVOIR LA BANDE ANNONCE

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Dynamiser le scénario pour lancer le jeu à travers une capsule vidéo.
  • Utiliser les médias numériques avec les élèves pour valider les compétences PIX.
  • Créer une forme numérique courte qui rend compte de manière imaginative de la rencontre avec un artiste dans une micro fiction.

Fiche de route

Préparer l'immersion dans le jeu

01

Format de l'amorce (vidéo, enregistrement audio narratif, introduction théâtralisée, description textuelle, musique, fond sonore, effets lumineux, effets spéciaux... : Localisation de l'intrigue : Décor, accessoires envisagés (mutualisation, récupération) :

............................................................................................................................................................................................................

Ambiance sonore envisagée :

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Applications, logiciels séléctionnés pour réaliser la bande annonce :

02

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Mission

DECOUVRIR la MISSION

Photographie: Thérèse Bonney, 1928, Crédit photographique, Ministère de la Culture (France), Médiathèque de l'architecture et du patrimoine, diffusion RMN-GP

MISSION 05

Objectifs

  • Fabriquer des indices en s'appuyant sur le projet pour faire émerger des connaissances disciplinaires.
  • Développer des compétences collaboratives chez les élèves.
  • Ludifier les scénarios pédagogiques pour faciliter l'appropriation des connaissances.

INVENTER Les enigmes

Qu'est-ce qu'une énigme ?

Fabriquer ses énigmes

Exemple de mise en oeuvre Projet Polymorphos : Indices objets, Indices numériques

Fiche récapitulative de fin de mission 5

MISSION 05

Qu'est-ce qu'une énigme?

cliquez sur l'image pour accéder à la ressource

MISSION 05

Fabriquer ses énigmes

Cette boîte à outils est basée sur le projet Polymorphos. Les énigmes présentées sont en lien direct avec ce projet.

Concevoir des énigmes efficaces

Les indices objets

Peut importe le dispositif retenu pour fabriquer vos énigmes. Le plus important dans un jeu d'évasion pédagogique est d'être efficace sur son contenu. N'oubliez surtout pas: quels contenus voulez-vous que les élèves apprennent à travers votre énigme?

cliquez sur l'icône pour accéder à la ressource

Les indices numériques

MISSION 05

Fabriquer ses énigmes

Les indices objets

Une fois les grandes lignes du scénario définies, il est maintenant temps de passer à la création des énigmes. C'est par les énigmes que vous allez faire le lien entre votre jeu d'évasion et vos objectifs d'apprentissage. Les énigmes doivent être variées : des supports écrits, des objets à manipuler, du numérique, des codes à retrouver... Elles doivent être créatives et stimuler la motivation des élèves. Elles permettent également par la création d'indices objets de participer à la mise en scène en créant l'atmosphère de votre jeu.

cliquez sur les objets pour decouvrir les indices

MISSION 05

Fabriquer ses énigmes

Les indices objets

MISSION 05

Fabriquer ses énigmes

Les indices NUmeriques

Lors de la conception de vos énigmes vous devez trouver un équilibre entre les indices objets et les indices numériques.

cliquez sur les objets pour decouvrir les indices

Groupe TrAAM HIDA - Nice 2018

Présente

Le projet

Polymorphos

START

- DESCRIPTIF -

INVENTER LES ENIGMES

05

MISSION

Cette page est à imprimer pour chaque énigme de votre jeu pédagogique

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Fabriquer des indices en s'appuyant sur le projet pour faire émerger des connaissances disciplinaires.
  • Développer des compétences collaboratives chez les élèves.
  • Ludifier les scénarios pédagogiques pour faciliter l'appropriation des connaissances.

Fiche de route

ENIGME N° - Titre

COUP DE POUCES

DESCRIPTIF

SOLUTION

REMARQUES

L'énigme est-elle autonome ou imbriquée ?

- DESCRIPTIF -

INVENTER LES ENIGMES

05

MISSION

Cette page est à imprimer pour chaque énigme de votre jeu pédagogique

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Fabriquer des indices en s'appuyant sur le projet pour faire émerger des connaissances disciplinaires.
  • Développer des compétences collaboratives chez les élèves.
  • Ludifier les scénarios pédagogiques pour faciliter l'appropriation des connaissances.

Fiche de route

ENIGME N° - Titre

COUP DE POUCES

DESCRIPTIF

SOLUTION

REMARQUES

L'énigme est-elle autonome ou imbriquée ?

Mission

DECOUVRIR la MISSION

Photographie: Thérèse Bonney, 1928, Crédit photographique, Ministère de la Culture (France), Médiathèque de l'architecture et du patrimoine, diffusion RMN-GP

MISSION 06

Objectifs

  • S'assurer de la cohérence du jeu en créant un tableau synoptique
  • Développer des compétences organisationnelles pour créer des liens entre les indices
  • Exprimer sa pensée à l'aide d'outils de descriptions adaptés : tableaux synoptiques ou cartes mentales

Bâtir l'organigramme pour visualiser son scénario

Construire le jeu à partir d'un organigramme

Méthodologie pour concevoir des tableaux synoptiques

Exemple de mise en oeuvre Projet Polymorphos : Mise en place de la partie

Fiche récapitulative de fin de mission 6

MISSION 06

Constuire le jeu à partir d'un organigramme

cliquez sur l'image pour accéder à la ressource

MISSION 06

Méthodologie pour concevoir des organigrammes

La conctruction de votre organigramme est une étape très importante car elle vous permettra de concevoir l'imbrication de vos engimes pour aboutir à votre resolution finale.

Différents types d'organigrammes vous permettent d'organiser la fluidité du jeu en fonction du groupe classe. Du systeme simple (organigramme linéaire) au systeme plus complexe (organigramme convergent), vous trouverez dans cette boite à outil des graphiques et des conseils pour comprendre comment enchainer vos énigmes.

organigramme lineaire VS organigramme convergent

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MISSION 06

Méthodologie pour concevoir des organigrammes

01

organigramme LINEAIRE

L'organigramme linéaire est la manière la plus simple d'organiser vos énigmes. Deux solutions sont posssibles :

Organnigramme linéaire simultané

Organnigramme linéaire simple

Dans la seconde organisation les énigmes s'enchainent de manière linéaire mais sont réalisées en simultanées. Chaque groupe aura alors accès à une partie du code final. Quand toutes les équipes ont récuperé leurs codes il faut les assembler pour résoudre l'énigme finale.

Dans la première organisation les élèves suivent des énigmes qui s'enchainent de manière linéaire. Cet organigramme permet de faire jouer seulement un nombre restreint d'élève. Si une énigme n'est pas découverte les elèves sont alors bloqués et une aide exterieur est nécessaire.

MISSION 06

Méthodologie pour concevoir des organigrammes

02

organigramme CONVERGENT

4 groupes

L'organigramme convergent est un système plus complexe pour organiser vos enigmes. Il necessite de la part des élèves des compétences de cooperation et de communication.

Organigramme convergent simple

Dans cette organisation, les élèves suivront des enigmes indépendantes repartis sur 4 espaces dans la salle. Ils devront mettre en commun les 3 indices que chaque groupe a résolu pour poursuivre la deuxième partie du jeu et résoudre l'enigme finale. Pour faciliter le jeu et aider les élèves et organiser l'espace de jeu, , Il est souhaitable d'utiliser des codes à lettres et des codes à chiffres.

ASTUCE

MISSION 06

Méthodologie pour concevoir des organigrammes

02

7 groupes

organigramme CONVERGENT

L'organigramme convergent est un système plus complexe pour organiser vos enigmes. Il necessite de la part des élèves des compétences de cooperation et de communication.

Organigramme convergent simultané

Dans cette organisation, les élèves suivront également des enigmes indépendantes mais ne seront pas dirigés vers des espaces particuliers. Les élèves travaillent indépendament et simultanément sur différentes énigmes qui se rejoindront pour aboutir à la résolution finale.

Ce système permet de "verrouiller" certaines etapes pour ne pas que les eleves accedent directement au code final sans faire les différentes enigmes.

Groupe TrAAM HIDA - Nice 2018

Présente

Le projet

Polymorphos

START

Le dispositif pédagogique

MISSION 06

MISE EN PLACE DE LA PARTIE

Les Héritiers de Charles Nègre

- DESCRIPTIF -

BÂTIR L'ORGANIGRAMMEPOUR VISUALISER SON SCENARIO

06

MISSION

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • S'assurer de la cohérence du jeu en créant un tableau synoptique.
  • Développer des compétences organisationnelles pour créer des liens entre les indices.
  • Exprimer sa pensée à l'aide d'outils de descriptions adaptés : tableaux synoptiques ou cartes mentales.

Fiche de route

Afin de visualiser votre jeu, réalisez un organigramme

01

Il peut avoir plusieurs formes : papier, numérique, et il peut comprendre des textes et des images. Le plus simple est de commencer avec des postit facilement manipulables pour noter les idées principales....

- DESCRIPTIF -

BÂTIR L'ORGANIGRAMMEPOUR VISUALISER SON SCENARIO

06

MISSION

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • S'assurer de la cohérence du jeu en créant un tableau synoptique.
  • Développer des compétences organisationnelles pour créer des liens entre les indices.
  • Exprimer sa pensée à l'aide d'outils de descriptions adaptés : tableaux synoptiques ou cartes mentales.

Fiche de route

Afin de visualiser votre jeu, réalisez un organigramme

01

Il peut avoir plusieurs formes : papier, numérique, et il peut comprendre des textes et des images. Le plus simple est de commencer avec des postit facilement manipulables pour noter les idées principales....

Mission

DECOUVRIR la MISSION

Photographie: Thérèse Bonney, 1928, Crédit photographique, Ministère de la Culture (France), Médiathèque de l'architecture et du patrimoine, diffusion RMN-GP

MISSION 07

Objectifs

  • Organiser l'espace pour créer une ambiance et un décor immersif
  • Associer par la scénographie un espace fictif ou réel à une époque à partir des caractéristiques historiques et artistiques
  • Réaliser en équipe du matétiel d'exposition par mise en forme d'une scénographie : affiches, fac similés, décor

scénographieR L'ESPACE DE JEU

Penser une scénographie. Découvrir la scénographie du projet BagnART

Les points clés pour fabriquer le décor

Exemple de mise en oeuvre Projet Polymorphos : Mise en place de la partie

Fiche récapitulative de fin de mission 7

MISSION 07

Découvrir la scénographie du projet Bagnart

cliquez sur l'image pour accéder à la ressource

MISSION 07

Les points clés pour fabriquer le décor

Scénographier l'espace de jeu

Une des choses dont les joueurs se souviennent longtemps, c’est l’immersion générale, l’ambiance et les décors.Pour faire vivre l’univers aux élèves il faut créer l'atmosphère du jeu : effets de lumière, vidéos, bande son ou effets spéciaux... Il faut également penser la scénographie des indices afin de faciliter l'évolution des élèves dans le jeu.

Penser à placer sur le plan...

le mobilier

les prises éléctriques

les effets de lumière

les vidéos

l'audio, la musique

les énigmes

Groupe TrAAM HIDA - Nice 2018

Présente

Le projet

Polymorphos

START

Le dispositif pédagogique

MISSION 07

pRESENTATION DE L'ESPACE DE JEU

Nous vous proposons une immersion dans l'atelier ficitf du peintre et du photographe, Charles Nègre, né et mort à Grasse. Plongez dans cet univers pour mieux connaître cet artiste polymorphe aux multiples talents.

Les Héritiers de Charles Nègre

- DESCRIPTIF -

07

MISSION

SCENOGRAPHIER L'ESPACE DE JEU

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Organiser l'espace pour créer une ambiance et un décor immersif.
  • Associer par la scénographie un espace fictif ou réel à une époque à partir des caractéristiques historiques et artistiques.
  • Réaliser en équipe du matétiel d'exposition par mise en forme d'une scénographie : affiches, fac similés, décor...

Fiche de route

ORGANISATION DES INDICES ET DES ELEMENTS DU JEU DANS L'ESPACE

01

Pour visualiser au mieux l'espace scènique du jeu, un croquis, un plan, un schéma, une modélisation 3D sont souhaitables.

Penser à placer sur le plan...

le mobilier

les prises éléctriques

les effets de lumière

les vidéos

l'audio, la musique

les énigmes

- DESCRIPTIF -

07

MISSION

SCENOGRAPHIER L'ESPACE DE JEU

OBJECTIFS DE LA MISSION

  • Organiser l'espace pour créer une ambiance et un décor immersif.
  • Associer par la scénographie un espace fictif ou réel à une époque à partir des caractéristiques historiques et artistiques.
  • Réaliser en équipe du matétiel d'exposition par mise en forme d'une scénographie : affiches, fac similés, décor...

Fiche de route

ORGANISATION DES INDICES ET DES ELEMENTS DU JEU DANS L'ESPACE

01

Pour visualiser au mieux l'espace scènique du jeu un croquis, un plan, un schéma, une modélisation 3D sont souhaitables.

Penser à placer sur le plan...

le mobilier

les prises éléctriques

les effets de lumière

les vidéos

l'audio, la musique

les énigmes

Votre mission est accomplie !

Votre formation est maintenant finalisée

Votre projet nous intéresse. Merci de nous communiquer les liens vers votre projet et les traces de vos créations

en les postant ici

Image provenant d’internet Fig. numéro: Nom de l’architecte, Prénom. Date de l’image, « Titre : sous-titre de l’image ou de la photographie », Type de document, En ligne In Titre : sous-titre [de la banque d’images ou du site web d’où provient l’image], < Adresse URL du site >, consulté le [date]. Fig. 06: Barragan, Luis. S.d. « Gilardi House, Colonia San Miguel, Chapultepec, Mexico City, 1975”, Photographie, En ligne In Barragan Foundation, Switzerland. < http://www.barragan-foundation.org>, consulté le 18 mai 2011.

JOINVILLE, Jean de, Vie de saint Louis, éd. critique par Jacques Monfrin, Paris, Librairie générale française, 2002.

Ressources

ICONOGRAPHIE

SITOGRAPHIE

  • Photographies de Thérèse Bonney, archives de la plateforme POP, plateforme ouverte du patimoine du ministère de la culture
  • Portail des savoirs des Alpes Maritimes
  • Plateforme ouverte du patrimoine français
  • EduSCOL
  • Visuels réalisés à partir de cartes postales anciennes du palais de la Méditérranée retouchées et retravaillées
  • Bulletin Officiel, éducation nationale
  • Plateforme PIX
  • Photographie de Jean Giletta
  • S'cape
  • Site BagnART
  • Collectif Escape n' Games

BIBLIOGRAPHIE Ressources sur la ludification

  • Les p'tits fasicules

Ressources sur la pédagogie par le jeu

  • Edu_Num n°06

Bonjour, Nous sommes deux enseignantes de l'académie de Nice (Melanie Fillion-Robin et Jennifer Poinson) ayant travaillées sur des jeux d'évasions pédagogiques et nous venons de construire un parcours d'autoformation sur genially pour développer des jeux d'évasion pédagogiques en lien avec l'histoire des arts et les ressources de proximité. Ce programme sera diffusé sur tous les sites académiques disciplinaires de l'académie de Nice ainsi que le site histoire des arts du ministère. L'un de vos articles est cité par un renvoi vers votre site concernant l'article suivant: https://www.cquesne-escapegame.com/le-teaser. Ce parcours d'autoformation n'est pour le moment qu'en version beta mais sera diffusé très prochainement. Acceptez-vous que l'on puisse faire le renvoi vers votre site et sur l'article cité dans notre document? En vous remerciant de communiquer votre accord ou désaccord par retour de mail. Cordialement Mélanie Fillion-Robin Melanie.fillionrobin@gmail.com ou 0615721281