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GAMIFICACIÓN: LAS MATEMÁTICAS Y EL AMONG US

Ambassador

Created on December 18, 2020

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Transcript

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MATEMÁTICO

DEsCubRimIentoMatemático

COMENZAR

Misión

Jugadores

Tu recorrido

Con las pistas que te palantearán descubrirás quién es el impostor ¡mucha suerte!

¡El impostor está entre nosotros! ayudanos a descubrirlo antes de que perdamos el juego

¡Ayudaa!

Misión

Jugadores de esta partida

Tu recorrido

PISTA

PISTA

PISTA

PISTA

PISTA

Introducción

PISTA

PISTA

Tu recorrido

PISTA

PISTA

PISTA

PISTA

Introducción

PISTA

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quizziz

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mOBBYT

Introducción...

REGLAS DEL JUEGO

1. El docente asigna según el color si es tripulante o impostor. 2. El grupo puede agregar una pista para encontrar el impostor. 3. El impostor puede sabortar el oxigeno, luz y el reactor de la nave(Tiempo 3 min) Si no escriben las respuestas en el Power Point, gana el impostor 4. Cada 3-5 minutos el docente ingresa a los grupos para saber quien sacará de la nave. 5. Manejo del lenguaje y respeto a los compañeros. 6. El docente escoge el color y los grupos correspondientes. 7. Si los tripulantes resuelven las tareas, entonces, será revelado el impostor.

¡Buena Suerte!

Introducción...

:TAREAS:

Introducción...

Escribe el color del impostor

QUIZ

SABOTAJE

los tripulantes saldran de la nave

EMPEZAR

(-2)(3) = -6 correcto

Ninguna de las anteriores

(-2)^3 =8 incorrecto

PREGUNTA 01 de 05

¡MUY BIEN!

SIGUIENTEPREGUNTA

incorrecto RTA: 5

3 + 4 = 7 correcto

PREGUNTA 01 de 05

¡MUY BIEN!

SIGUIENTEPREGUNTA

correcto

incorrecto

QUIZ COMPLETO

¡TAREA RESUeLTA!

¿VOLVER?

HAS PERDIDO

QUIZ

SABOTAJE 2

los tripulantes saldran de la nave

EMPEZAR

El producto de dos números enteros siempre es positivo.

correcto

incorrecto

PREGUNTA 01 de 05

¡MUY BIEN!

SIGUIENTEPREGUNTA

De una pieza de cinta de 52 metros se cortan 3/4. ¿Cuántos metros mire el restante?

15 METROS

39 METROS

25 METROS

PREGUNTA 01 de 05

¡MUY BIEN!

SIGUIENTEPREGUNTA

R: 25

R: 43

R: 30

GAMIFICACIÓN

Mecánicas

Dinámicas

Componentes

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Quizizz

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CAJA DE APLICACIONES

"Un maestro de corazón aprende en todas partes, porque cada persona es una fuente de conocimiento y amor" González.

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APRENDAMOS JUNTOS

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Cordialmente invitados

  • UN PROBLEMA DE MEZCLAS MEDIANTE LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: APLICACIONES DE ECUACIONES DIFERENCIALES LINEALES. V SIME Simposio Internacional en Matemática Educativa. Fecha: 23-26 Febrero 2021. San José Costa Rica.
  • EL PROBLEMA DE LOS CÍRCULOS TANGENTES COMO ILUSTRACIÓN DEL POTENCIAL DEL SGD PARA LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRÍA. Reunión Latinoamericana de Matemática Educativa (Relme 34)27 de junio al 2 de julio de 2021.

Referencias

  • Ciucci, L. (2016). Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudad de La Plata (Tesis de maestría).
  • Macías, A. (2017). La Gamificacióncomo estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas.(Tesis de maestría).
  • Rojas, C. (2019). ESTRATEGIAS DEGAMIFICACIÓNPARA ELDESARROLLO DE LA INTELIGENCIA LÓGICO-MATEMÁTICA DE LOS ESTUDIANTES DESEXTO AÑO DE EDUCACIÓNGENERALBÁSICA DELA UNIDAD EDUCATIVA ATAHUALPA (Tesis de maestría).
  • Chacón, M. (2020). El uso de la gamificación para la resolución de problemas matemáticos. Disponible en: http://funes.uniandes.edu.co/22402/1/Chacon2020El.pdf

Referencias

  • S.A.U, E. P. (2015) . Como aplicar la gamificación en el aula. https://www.aulaplaneta.com/wpcontent/uploads/2015/07/Inf_Como_Aplicar_game-basedlearning_Aula_2.pdf
  • Monterrey, O. d. (2016). Gamificación. Edu Trends, 36. Disponible en: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrendsgamificacion.pdf
  • Idrovo, E. (2018). La gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas para el cuarto año de EGB, de la unidad educativa CEBCI, sección matutina, año lectivo 2017- 2018
  • Jadan, J. (2017) Tecnologías disruptivas para gamificar un aula virtual de Moodle. Disponible en : https://www.virtualepn.edu.ec/moodleday2019/assets/pdf/13_Janio_Jadan.pdf