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GAMIFICACIÓN: LAS MATEMÁTICAS Y EL AMONG US
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Created on December 18, 2020
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Transcript
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MATEMÁTICO
DEsCubRimIentoMatemático
COMENZAR
Misión
Jugadores
Tu recorrido
Con las pistas que te palantearán descubrirás quién es el impostor ¡mucha suerte!
¡El impostor está entre nosotros! ayudanos a descubrirlo antes de que perdamos el juego
¡Ayudaa!
Misión
Jugadores de esta partida
Tu recorrido
PISTA
PISTA
PISTA
PISTA
PISTA
Introducción
PISTA
PISTA
Tu recorrido
PISTA
PISTA
PISTA
PISTA
Introducción
PISTA
Google classroom
quizziz
wordwall
mOBBYT
Introducción...
REGLAS DEL JUEGO
1. El docente asigna según el color si es tripulante o impostor. 2. El grupo puede agregar una pista para encontrar el impostor. 3. El impostor puede sabortar el oxigeno, luz y el reactor de la nave(Tiempo 3 min) Si no escriben las respuestas en el Power Point, gana el impostor 4. Cada 3-5 minutos el docente ingresa a los grupos para saber quien sacará de la nave. 5. Manejo del lenguaje y respeto a los compañeros. 6. El docente escoge el color y los grupos correspondientes. 7. Si los tripulantes resuelven las tareas, entonces, será revelado el impostor.
¡Buena Suerte!
Introducción...
:TAREAS:
Introducción...
Escribe el color del impostor
QUIZ
SABOTAJE
los tripulantes saldran de la nave
EMPEZAR
(-2)(3) = -6 correcto
Ninguna de las anteriores
(-2)^3 =8 incorrecto
PREGUNTA 01 de 05
¡MUY BIEN!
SIGUIENTEPREGUNTA
incorrecto RTA: 5
3 + 4 = 7 correcto
PREGUNTA 01 de 05
¡MUY BIEN!
SIGUIENTEPREGUNTA
correcto
incorrecto
QUIZ COMPLETO
¡TAREA RESUeLTA!
¿VOLVER?
HAS PERDIDO
QUIZ
SABOTAJE 2
los tripulantes saldran de la nave
EMPEZAR
El producto de dos números enteros siempre es positivo.
correcto
incorrecto
PREGUNTA 01 de 05
¡MUY BIEN!
SIGUIENTEPREGUNTA
De una pieza de cinta de 52 metros se cortan 3/4. ¿Cuántos metros mire el restante?
15 METROS
39 METROS
25 METROS
PREGUNTA 01 de 05
¡MUY BIEN!
SIGUIENTEPREGUNTA
R: 25
R: 43
R: 30
GAMIFICACIÓN
Mecánicas
Dinámicas
Componentes
+info
Google Classroom
Quizizz
educaplay
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CAJA DE APLICACIONES
"Un maestro de corazón aprende en todas partes, porque cada persona es una fuente de conocimiento y amor" González.
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Cordialmente invitados
- UN PROBLEMA DE MEZCLAS MEDIANTE LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: APLICACIONES DE ECUACIONES DIFERENCIALES LINEALES. V SIME Simposio Internacional en Matemática Educativa. Fecha: 23-26 Febrero 2021. San José Costa Rica.
- EL PROBLEMA DE LOS CÍRCULOS TANGENTES COMO ILUSTRACIÓN DEL POTENCIAL DEL SGD PARA LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRÍA. Reunión Latinoamericana de Matemática Educativa (Relme 34)27 de junio al 2 de julio de 2021.
Referencias
- Ciucci, L. (2016). Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudad de La Plata (Tesis de maestría).
- Macías, A. (2017). La Gamificacióncomo estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas.(Tesis de maestría).
- Rojas, C. (2019). ESTRATEGIAS DEGAMIFICACIÓNPARA ELDESARROLLO DE LA INTELIGENCIA LÓGICO-MATEMÁTICA DE LOS ESTUDIANTES DESEXTO AÑO DE EDUCACIÓNGENERALBÁSICA DELA UNIDAD EDUCATIVA ATAHUALPA (Tesis de maestría).
- Chacón, M. (2020). El uso de la gamificación para la resolución de problemas matemáticos. Disponible en: http://funes.uniandes.edu.co/22402/1/Chacon2020El.pdf
Referencias
- S.A.U, E. P. (2015) . Como aplicar la gamificación en el aula. https://www.aulaplaneta.com/wpcontent/uploads/2015/07/Inf_Como_Aplicar_game-basedlearning_Aula_2.pdf
- Monterrey, O. d. (2016). Gamificación. Edu Trends, 36. Disponible en: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrendsgamificacion.pdf
- Idrovo, E. (2018). La gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas para el cuarto año de EGB, de la unidad educativa CEBCI, sección matutina, año lectivo 2017- 2018
- Jadan, J. (2017) Tecnologías disruptivas para gamificar un aula virtual de Moodle. Disponible en : https://www.virtualepn.edu.ec/moodleday2019/assets/pdf/13_Janio_Jadan.pdf
