Nowe spojrzenie na aktywne metody nauczania
Aleksandra Raźniak
Lekcja odwrócona
Flipped Teaching/classroom/lesson/learning
Zmianiamy strukturę lekcji. Zmieniamy aktywność z nauczyciel na uczeń. Nie zmieniamy ról uczeń nauczyciel.
Lekcja Tradycyjna
Info
Lekcja odwrócona
Info
Info
Założenia
Uczenie się w dogodnym czasie (z opcją wyboru)
Uczenie się przez działanie
Uczenie się przez współdziałąnie
Uczenie się samodzielnośći, odpowiedzialności i autonomii
Uczenie się przez łączenie nauczania tradycyjnego z e-learning
Info
O...LE...
To nie nauczanie wyprzedzające
To nie referat i nie prezentacja
To nie metoda "uczeń uczy innych"
To nie jest zwyczajne zadanie domowe
Name Surname
Escape room
Escape room
lub POKÓJ ZAGADEK
to GRA POLEGAJĄCĄ NA WYKONYWANIU ZADAŃ I ROZWIĄZYWANIU ZAGADEK, KTÓRE WYMAGAJĄ WSPÓŁPRACY, KOOPERACJI I KOMUNIKACJI.
Subtitle
Układ linearny
Układ nielinearny
Rodzaje escape roomów
Zagadki w edukacyjnym escape roomie powinny łączyć wiedzę i umiejętności oraz skłaniać do myślenia:
CAPE RO
Zasady
Gamifikacja
Masz pięć sekund na odpowiedź:
Wymień pięć rzeczy, które można wsypać?
Wymień pięć warzyw, z których można zrobić sok?
Wymień pięć elementów komputera?
whiteboard
GRA
whiteboard
Zbierz 20 naklejek, a otrzymasz brelok,
zbierz 30, a otrzymasz kubek,
zbierz 40, a otrzymasz koszulkę,
zbierz 50 i wygraj zestaw XYZ.
jest włączeniem elementów gry, mechanizmu gry i myślenia w grze do kontekstu, który grą nie jest
(Kiryakova i in. 2014).
GAMIFIKAJAGRYWALIZACJA
to użycie elementów gry i myślenia w grze do zwyczajnych aktywności dla wzmocnienia motywacji i zaangażowania, promowania uczenia się i skutecznego rozwiązywania problemów (Kapp 2012).
Write a subtitle here
RODZAJE
gamifikacja strukturalna (structural gamification) nie zmienia się treść lekcji lub kursu, ale jest modyfikowana ich struktura przez dodanie określonych reguł, odznak itp. Ważny jest cel, a uczestnicy motywuje się za pomocą zewnętrznej nagrody, np. punkty;
gamifikacja sytuacyjna (content gamification), struktura zajęć pozostaje niezmienna, zaś modyfikowany jest kontekst, tak by był wyzwaniem, a nie celem samym w sobie. Uczestnicy są motywowani wewnętrznie, tj. sami dokonują wyborów, przechodzą na kolejne poziomy i chętnie podejmują się nowych wyzwań;
CELE
- po co to robią i co mogą osiągnąć, np. zebranie określonej liczby punktów lub procentów podnosi ocenę z testu/egzaminu, zwalnia z pracy pisemnej czy odpowiedzi ustnej itd.
- krótko-, średnio- i długoterminowe cele;
- gra bez określonych celów, w której zdobywanie kolejnych poziomów czy odznak jest celem samym w sobie, może spowodować, że tylko nieliczna grupa uczestników podejmie się wykonania zadań i będzie skłonna kontynuować grę;
- podział celów na etapy, czyli moduły lub poziomy.
MODUŁYPOZIOMY
moduły lub poziomy w układzie linearnym następują po sobie;
każdy gracz wie, do kiedy ma zrealizować dany etap, wie również, że osiągnięcie jednego celu prowadzi go do kolejnego, dzięki temu przechodzi do następnego modułu lub poziomu.
moduły lub poziomy w układzie nielinearnym bez zachowania ustalonej kolejności w realizowaniu poszczególnych modułów (Kapp 2012); nielinearny układ daje możliwość wyboru bez ściśle określonych ram czasowych oraz powrotu do wcześniejszego punktu. Układ ten wymaga jednak dużo większej samodyscypliny i wewnętrznej determinacji w dążeniu do celu.
ZADANIA
powinny być podzielone i przypisane poszczególnym poziomom lub modułom; powinny być dostosowane do poziomu i możliwości uczestników, zatem nie powinny być ani za łatwe, ani za trudne, by uniknąć zniechęcenia.
wskazane jest stopniowanie trudności, a także określenie liczby punktów lub procentów za poprawne wykonanie zadania; każde zadanie powinno bazować na umiejętnościach, a jednocześnie być wyzwaniem, tak by zachować równowagę pomiędzy wyzwaniem i umiejętnościami (Csikszentmihalyi 1997:109-112); powinny być podzielone na mniejsze partie/części;
wybór zadania jest bardzo ważny, sami decydujemy, które zadanie i za ile punktów będziemy wykonywać w ramach modułów obligatoryjnych;
oprócz poziomów obowiązkowych wyborem może być również moduł opcjonalny. Istnieje możliwość dodania zadania w trakcie gry do każdego bądź do wybranych modułów lub poziomów. Zadanie „niespodzianka” nie jest obligatoryjne, zatem stanowi wybór, wyzwanie i możliwość zdobycia dodatkowych punktów.
GRACZE
wykonując zadania w dużej mierze pracują indywidualnie, biorą pełną odpowiedzialność za wybór zadania i za jakość jego wykonania;
wprowadzenie zadań o charakterze grupowym lub zespołowym stanowi ważny element gamifikacji. Możliwość interakcji, kooperacji i współdziałania w dążeniu do realizacji wyznaczonego celu lub celów, a także odpowiedzialność zbiorowa za wykonanie zadania wzmacnia relacje pomiędzy uczestnikami, uczy empatii i zmusza do komunikacji.
ZASADY
każde zadanie w ramach danego modułu lub poziomu powinno mieć podaną maksymalną liczbę punktów, które można uzyskać za prawidłowo wykonane zadanie. Liczba ta powinna być adekwatna do stopnia trudności lub wkładu pracy. Ponadto starajmy się unikać punktów ujemnych za błędne lub niepoprawne wykonanie zadania – uczestnicy podejmujący się go dobrowolnie nie powinni być karani i demotywowani.
określenie czasu jest niezbędne, gdyż to motywuje i mobilizuje do działania. W przypadku gamifikacji w układzie linearnym, poziomy następują po sobie i nie ma opcji powrotu do wcześniejszego modułu po wyznaczonym limicie czasowym. W układzie nielinearnym określa się jedynie czas zakończenia gry, możemy zatem wykonywać zadania na wybranych przez nas poziomach, mogąc wrócić do dowolnego modułu w trakcie trwania gry.
za osiągnięcie danego poziomu lub zdobycie określonej liczby punktów mogą być odznaki, np. za zebranie 100 punktów uczestnik otrzyma status „knight”, za 200 – status „prince”, a za 300 – status „king” lub za zdobycie 100 % zyska odznakę ↈ, za 200 % – ◙, a za 300 % – ☻.za wykonanie danego typu zadania otrzymanie konkretnej odznaki, czyli za poprawnie wykonany quizu można zawsze otrzymać ↈ.
opcja wymiany odznak, np. za zebranie trzech ↈ uczestnik otrzymuje ☻.
szablony z aplikacji Credly (credly.com/badge-builder) do tworzenia własnych wzorów odznak; zamiast odznak konkretne ulgi i przywileje
- udział procentowy w danym module jest wymagany do jego zaliczenia, np. za zdobycie 150 punktów z 5 modułów uczestnik otrzyma dodatkowe 20 % na teście czy egzaminie, za 250 punktów – dodatkowe 30 % przy założeniu, że w każdym module ma wymagane 30 %, itd.
- zwolnienie z kartkówki lub przyznanie oceny, np. za 250–350 punktów ocena 4, za 351–450 punktów ocena 5 itd.
ustalona i jasno określona punktacja oznacza, że maksymalny próg punktów do zdobycia jest podany, a wszyscy wiedzą, co i za ile punktów mogą otrzymać.
w przypadku zadań „niespodzianek”, czyli zadań dodanych w trakcie trwania gry, do punktacji ogólnej należy dodać „+”, np. za zebranie 451–500 + punktów, dostają szóstkę.
ODZNAKI
TABELA UZYSKANYCH PUNKTÓW
- zdobywane przez uczestników punkty z wykonanych zadań wpisywane są do zbiorczej tabeli, np. w formularzu Google;
- po każdym module lub poziomie uczestnicy mają wgląd do swojego profilu uczestnika;
- do zapisu wyników i obserwacji progresu w grze można również stosować wykresy lub wzory do zamalowywania (po każdym wykonanym poziomie czy module) lub inne formy graficzne.
STRATEGIE OK
Opis gry ERROR U4 ECA2+
W systemie operacyjnym Unit 4 English Class na poziomie A2+ pojawiły się problemy. Procesor 4.1 wymaga zresetowania, aplikację 4.2 należy zaktualizować, w systemie 4.3 należy powiększyć pamięć, dodać nową aplikację do 4.4, zainstalować oprogramowanie w 4.5 oraz skorzystać z dodatkowej opcji FOR FREE.
Zasady
Za każdy poziom możesz uzyskać po 100KB, w sumie 500KB oraz skorzystać z puli dodatkowego doładowania, czyli zdań FOR FREE, jeśli chcesz i potrzebujesz więcej KB.
Na każdym poziomie są zadania z maks. ilością KB, jaką można zebrać. Zbierz po min. 50KB z każdego poziomu, w sumie min. 250KB.
Co zyskasz:
250 – 300 KB dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 20 %,
301 – 350 KB dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 30 %,
351 – 425 KB dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 40 %,
426 – 500 KB i więcej dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 50 %.
Wchodząc do gry nic nie tracisz, tylko zyskujesz, bo jeśli z poszczególnych poziomów 4.1, 4.2, 4.3, 4.4 i 4.5 uzyskasz np. 305 KB, a z testu masz 45 %, to w sumie 30 % + 45 % daje 75 %, czyli ocenę 4 lub z poszczególnych poziomów masz 340 KB oraz 30 KB z poziomu FOR FREE, a z testu masz 55 %, to za 370 KB masz 40 % + 55 % z testu, co daje 95 %, czyli ocenę 6; Pamiętaj, że dane poziomy możesz zdobyć tylko do wyznaczonej daty, nie ma opcji powrotu. Wyjątkiem jest dodatkowy poziom FOR FREE, na którym w każdym czasie można wykonać zadanie. Tutaj też mogą pojawić się dodatkowe zadania „niespodzianki” w trakcie trwania gry.
Wykonane zadania w wyznaczonym czasie i podpisane prześlij w formie elektronicznej na adres mailowy lub dostarcz w wersji papierowej administratorowi systemu.
Zadanie 2.1Znajdź dziesięć czasowników, wybierz z nich sześć i ułóż: dwa zdania twierdzące, dwa zdania przeczące i dwa zadania pytające w czasie Past Simple.
Zadanie 3.2.
Zeskanuj kod QR i przetłumacz.
Zadanie 1.1Znajdź dziesięć wyrazów i ułóż z nimi zdania.
Zadanie 2 FOR FREEOdszukaj ukryte wyrażenia, wybierz sześć z nich i ułóż z nimi zdania.
Zadanie 6.1.Uzupełnij tekst brakującymi wyrazami.
Zadanie 7.1.
Odszukaj cztery zaimki (relative pronouns) i ułóż z nimi cztery zdania złożone (relative clauses)
One Note
Wakelet
Padlet
whiteboard
Genially
In the house
Step 4
Step 3
Step 2
Step 1
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
+ info
+ info
+ info
+ info
New Technology
Step 2
Step 4
Step 3
Step 1
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
+ info
+ info
+ info
+ info
Dziękuję za uwagę
Nowoczesne metody nauczania 1
olarazniak
Created on December 14, 2020
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Animated Chalkboard Presentation
View
Genial Storytale Presentation
View
Blackboard Presentation
View
Psychedelic Presentation
View
Chalkboard Presentation
View
Witchcraft Presentation
View
Sketchbook Presentation
Explore all templates
Transcript
Nowe spojrzenie na aktywne metody nauczania
Aleksandra Raźniak
Lekcja odwrócona
Flipped Teaching/classroom/lesson/learning
Zmianiamy strukturę lekcji. Zmieniamy aktywność z nauczyciel na uczeń. Nie zmieniamy ról uczeń nauczyciel.
Lekcja Tradycyjna
Info
Lekcja odwrócona
Info
Info
Założenia
Uczenie się w dogodnym czasie (z opcją wyboru)
Uczenie się przez działanie
Uczenie się przez współdziałąnie
Uczenie się samodzielnośći, odpowiedzialności i autonomii
Uczenie się przez łączenie nauczania tradycyjnego z e-learning
Info
O...LE...
To nie nauczanie wyprzedzające
To nie referat i nie prezentacja
To nie metoda "uczeń uczy innych"
To nie jest zwyczajne zadanie domowe
Name Surname
Escape room
Escape room
lub POKÓJ ZAGADEK to GRA POLEGAJĄCĄ NA WYKONYWANIU ZADAŃ I ROZWIĄZYWANIU ZAGADEK, KTÓRE WYMAGAJĄ WSPÓŁPRACY, KOOPERACJI I KOMUNIKACJI.
Subtitle
Układ linearny
Układ nielinearny
Rodzaje escape roomów
Zagadki w edukacyjnym escape roomie powinny łączyć wiedzę i umiejętności oraz skłaniać do myślenia:
CAPE RO
Zasady
Gamifikacja
Masz pięć sekund na odpowiedź: Wymień pięć rzeczy, które można wsypać? Wymień pięć warzyw, z których można zrobić sok? Wymień pięć elementów komputera?
whiteboard
GRA
whiteboard
Zbierz 20 naklejek, a otrzymasz brelok, zbierz 30, a otrzymasz kubek, zbierz 40, a otrzymasz koszulkę, zbierz 50 i wygraj zestaw XYZ.
jest włączeniem elementów gry, mechanizmu gry i myślenia w grze do kontekstu, który grą nie jest (Kiryakova i in. 2014).
GAMIFIKAJAGRYWALIZACJA
to użycie elementów gry i myślenia w grze do zwyczajnych aktywności dla wzmocnienia motywacji i zaangażowania, promowania uczenia się i skutecznego rozwiązywania problemów (Kapp 2012).
Write a subtitle here
RODZAJE
gamifikacja strukturalna (structural gamification) nie zmienia się treść lekcji lub kursu, ale jest modyfikowana ich struktura przez dodanie określonych reguł, odznak itp. Ważny jest cel, a uczestnicy motywuje się za pomocą zewnętrznej nagrody, np. punkty; gamifikacja sytuacyjna (content gamification), struktura zajęć pozostaje niezmienna, zaś modyfikowany jest kontekst, tak by był wyzwaniem, a nie celem samym w sobie. Uczestnicy są motywowani wewnętrznie, tj. sami dokonują wyborów, przechodzą na kolejne poziomy i chętnie podejmują się nowych wyzwań;
CELE
MODUŁYPOZIOMY
moduły lub poziomy w układzie linearnym następują po sobie; każdy gracz wie, do kiedy ma zrealizować dany etap, wie również, że osiągnięcie jednego celu prowadzi go do kolejnego, dzięki temu przechodzi do następnego modułu lub poziomu. moduły lub poziomy w układzie nielinearnym bez zachowania ustalonej kolejności w realizowaniu poszczególnych modułów (Kapp 2012); nielinearny układ daje możliwość wyboru bez ściśle określonych ram czasowych oraz powrotu do wcześniejszego punktu. Układ ten wymaga jednak dużo większej samodyscypliny i wewnętrznej determinacji w dążeniu do celu.
ZADANIA
powinny być podzielone i przypisane poszczególnym poziomom lub modułom; powinny być dostosowane do poziomu i możliwości uczestników, zatem nie powinny być ani za łatwe, ani za trudne, by uniknąć zniechęcenia. wskazane jest stopniowanie trudności, a także określenie liczby punktów lub procentów za poprawne wykonanie zadania; każde zadanie powinno bazować na umiejętnościach, a jednocześnie być wyzwaniem, tak by zachować równowagę pomiędzy wyzwaniem i umiejętnościami (Csikszentmihalyi 1997:109-112); powinny być podzielone na mniejsze partie/części; wybór zadania jest bardzo ważny, sami decydujemy, które zadanie i za ile punktów będziemy wykonywać w ramach modułów obligatoryjnych; oprócz poziomów obowiązkowych wyborem może być również moduł opcjonalny. Istnieje możliwość dodania zadania w trakcie gry do każdego bądź do wybranych modułów lub poziomów. Zadanie „niespodzianka” nie jest obligatoryjne, zatem stanowi wybór, wyzwanie i możliwość zdobycia dodatkowych punktów.
GRACZE
wykonując zadania w dużej mierze pracują indywidualnie, biorą pełną odpowiedzialność za wybór zadania i za jakość jego wykonania; wprowadzenie zadań o charakterze grupowym lub zespołowym stanowi ważny element gamifikacji. Możliwość interakcji, kooperacji i współdziałania w dążeniu do realizacji wyznaczonego celu lub celów, a także odpowiedzialność zbiorowa za wykonanie zadania wzmacnia relacje pomiędzy uczestnikami, uczy empatii i zmusza do komunikacji.
ZASADY
każde zadanie w ramach danego modułu lub poziomu powinno mieć podaną maksymalną liczbę punktów, które można uzyskać za prawidłowo wykonane zadanie. Liczba ta powinna być adekwatna do stopnia trudności lub wkładu pracy. Ponadto starajmy się unikać punktów ujemnych za błędne lub niepoprawne wykonanie zadania – uczestnicy podejmujący się go dobrowolnie nie powinni być karani i demotywowani. określenie czasu jest niezbędne, gdyż to motywuje i mobilizuje do działania. W przypadku gamifikacji w układzie linearnym, poziomy następują po sobie i nie ma opcji powrotu do wcześniejszego modułu po wyznaczonym limicie czasowym. W układzie nielinearnym określa się jedynie czas zakończenia gry, możemy zatem wykonywać zadania na wybranych przez nas poziomach, mogąc wrócić do dowolnego modułu w trakcie trwania gry.
za osiągnięcie danego poziomu lub zdobycie określonej liczby punktów mogą być odznaki, np. za zebranie 100 punktów uczestnik otrzyma status „knight”, za 200 – status „prince”, a za 300 – status „king” lub za zdobycie 100 % zyska odznakę ↈ, za 200 % – ◙, a za 300 % – ☻.za wykonanie danego typu zadania otrzymanie konkretnej odznaki, czyli za poprawnie wykonany quizu można zawsze otrzymać ↈ. opcja wymiany odznak, np. za zebranie trzech ↈ uczestnik otrzymuje ☻. szablony z aplikacji Credly (credly.com/badge-builder) do tworzenia własnych wzorów odznak; zamiast odznak konkretne ulgi i przywileje - udział procentowy w danym module jest wymagany do jego zaliczenia, np. za zdobycie 150 punktów z 5 modułów uczestnik otrzyma dodatkowe 20 % na teście czy egzaminie, za 250 punktów – dodatkowe 30 % przy założeniu, że w każdym module ma wymagane 30 %, itd. - zwolnienie z kartkówki lub przyznanie oceny, np. za 250–350 punktów ocena 4, za 351–450 punktów ocena 5 itd. ustalona i jasno określona punktacja oznacza, że maksymalny próg punktów do zdobycia jest podany, a wszyscy wiedzą, co i za ile punktów mogą otrzymać. w przypadku zadań „niespodzianek”, czyli zadań dodanych w trakcie trwania gry, do punktacji ogólnej należy dodać „+”, np. za zebranie 451–500 + punktów, dostają szóstkę.
ODZNAKI
TABELA UZYSKANYCH PUNKTÓW
STRATEGIE OK
Opis gry ERROR U4 ECA2+
W systemie operacyjnym Unit 4 English Class na poziomie A2+ pojawiły się problemy. Procesor 4.1 wymaga zresetowania, aplikację 4.2 należy zaktualizować, w systemie 4.3 należy powiększyć pamięć, dodać nową aplikację do 4.4, zainstalować oprogramowanie w 4.5 oraz skorzystać z dodatkowej opcji FOR FREE. Zasady Za każdy poziom możesz uzyskać po 100KB, w sumie 500KB oraz skorzystać z puli dodatkowego doładowania, czyli zdań FOR FREE, jeśli chcesz i potrzebujesz więcej KB. Na każdym poziomie są zadania z maks. ilością KB, jaką można zebrać. Zbierz po min. 50KB z każdego poziomu, w sumie min. 250KB. Co zyskasz: 250 – 300 KB dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 20 %, 301 – 350 KB dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 30 %, 351 – 425 KB dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 40 %, 426 – 500 KB i więcej dodatkowe doładowanie do TESTU 4 + 50 %. Wchodząc do gry nic nie tracisz, tylko zyskujesz, bo jeśli z poszczególnych poziomów 4.1, 4.2, 4.3, 4.4 i 4.5 uzyskasz np. 305 KB, a z testu masz 45 %, to w sumie 30 % + 45 % daje 75 %, czyli ocenę 4 lub z poszczególnych poziomów masz 340 KB oraz 30 KB z poziomu FOR FREE, a z testu masz 55 %, to za 370 KB masz 40 % + 55 % z testu, co daje 95 %, czyli ocenę 6; Pamiętaj, że dane poziomy możesz zdobyć tylko do wyznaczonej daty, nie ma opcji powrotu. Wyjątkiem jest dodatkowy poziom FOR FREE, na którym w każdym czasie można wykonać zadanie. Tutaj też mogą pojawić się dodatkowe zadania „niespodzianki” w trakcie trwania gry. Wykonane zadania w wyznaczonym czasie i podpisane prześlij w formie elektronicznej na adres mailowy lub dostarcz w wersji papierowej administratorowi systemu.
Zadanie 2.1Znajdź dziesięć czasowników, wybierz z nich sześć i ułóż: dwa zdania twierdzące, dwa zdania przeczące i dwa zadania pytające w czasie Past Simple.
Zadanie 3.2. Zeskanuj kod QR i przetłumacz.
Zadanie 1.1Znajdź dziesięć wyrazów i ułóż z nimi zdania.
Zadanie 2 FOR FREEOdszukaj ukryte wyrażenia, wybierz sześć z nich i ułóż z nimi zdania.
Zadanie 6.1.Uzupełnij tekst brakującymi wyrazami.
Zadanie 7.1. Odszukaj cztery zaimki (relative pronouns) i ułóż z nimi cztery zdania złożone (relative clauses)
One Note
Wakelet
Padlet
whiteboard
Genially
In the house
Step 4
Step 3
Step 2
Step 1
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
+ info
+ info
+ info
+ info
New Technology
Step 2
Step 4
Step 3
Step 1
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
Wybierz zadanie i wykonaj
+ info
+ info
+ info
+ info
Dziękuję za uwagę