Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Informatyka Dodatki do gry kamień

akopaniecka

Created on December 10, 2020

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Dodatki do gry -papier, kamień i nożyce

c CELE LEKCJI: przeniesienie tradycyjnej gry towarzyskiej na komputer, przygotowanie elementów graficznych pobranych z sieci, zaprogramowanie gry z komputerem jako przeciwnikiem.

ZASADY GRY Na umówiony sygnał gracze wystawiają przed siebie dłoń pokazującą jeden z symboli: papier, kamień lub nożyce. -Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija. -Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi. -Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną. Zwycięża ten gracz, który pokazał silniejszy symbol. Jeśli gracze pokażą takie same symbole, jest remis. -

Umieszczamy odpowiednio duszki potrzebne do gry

W bibliotece duszków Scratch nie mamy odpowiednich obrazków, dlatego musimy je ściągnąc na komputer. Pobieramy duszki potrzebne do gry. Będą to Mistrz gry, sędzia (kot) duszki – zielony i niebieski – gracz (chłopak) duszki pomarańczowe – komputer (laptop).

Tutaj możesz pobrać duszki dla gracza i komputera

Po za logowaniu się na Scratchu stwórz, otworzy się okno nowego projektu.Tworzymy scenę, na której znajduje się chłopiec (gracz) i komputer (laptop)

Tworzymy zmienne

Po wczytaniu dekoracji zmieniamy nazwę duszka (kota) na sędzia. Z ogólnego przebiegu zasad gry wynika, że powniiśmy utworzyć dwie zmienne klik i los

Druga ma zapamiętywać liczby wylosowane przez komputer

Pierwsza do przechowywania symbolu

Skrypty sędziego

Tworzymy dwa skrypty przypisane do sędziego

Skrypty gracza

Wczytujemy 3 duszki zielone symbole gracza, dopasuj rozmiar i ułóż na scenie.

Nadajemy duszkom gracza (niebieskie) kolejne kostiumy dla odpowiednich duszków.

podpowiedź

Każdy z trzech duszków gracza ma podobne skrypty.

Skrypt komputera

1. Z biblioteki wybieramy duszka(np.Button 3), który będzie pokazywac symbol wylosowany przez komputer.

2.Wczytujemy kostiumy komputera

podpowiedź

3.Skrypty komputera

Skrypty sędziego: analiza danych i wyniki

ażdy przypadek można opisac za pomoca instrukcji warunkowej. Mamy 4 przypadki losowań 1,2,3,remis. Pod numerami kostiumów komputera opisane są skrypty.

Skrypty przycisku

Na koniec można dodać przycisk, po kliknięciu którego gra rozpocznie się od nowa. Wstawiamy nowego duszka i układamy dla niego skrypty

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ