Lista obecności
Gra w papier, kamień, nożyce
Cele lekcji:
- przeniesienie tradycyjnej gry towarzyskiej na komputer,
- przygotowanie elementów graficznych pobranych z sieci,
- zaprogramowanie gry z komputerem jako przeciwnikiem
+info
2.03
Zasady gry
Na umówiony sygnał gracze wystawiają przed siebie dłoń pokazującą jeden z symboli: papier, kamień lub nożyce.
- Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
- Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
- Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.
Zwycięża ten gracz, który pokazał silniejszy symbol. Jeśli gracze pokażą takie same symbole, jest remis.
+info
2.03
Umieszczamy odpowiednio duszki potrzebne do gry
W bibliotece duszków Scratch nie mamy odpowiednich obrazków, dlatego musimy je ściągnąc na komputer.Pobieramy duszki potrzebne do gry. Będą to
Mistrz gry, sędzia (kot) duszki – zielony i niebieski – gracz
(chłopak) duszki pomarańczowe – komputer (laptop). Tutaj możesz pobrać duszki dla gracza i komputeraPo za logowaniu się na Scratchu stwórz, otworzy się okno nowego projektu.Tworzymy scenę, na której znajduje się chłopiec (gracz) i komputer (laptop) Tak powinna wyglądać scena
+info
2.03
Tworzymy zmienne
Jeżeli duszka (kotka) dotknie przeszkoda to niech duszek “ucieka” w określone miejsce oraz punkty zmniejszają się o 2:
Po wczytaniu dekoracji zmieniamy nazwę duszka (kota) na sędzia. Z ogólnego przebiegu zasad gry wynika, że powniiśmy utworzyć dwie zmienne klik i los
Pierwsza do przechowywania symbolu
Druga ma zapamiętywać liczby wylosowane przez komputer
+info
2.03
Skrypty sędziego
Jeżeli duszka (kotka) dotknie przeszkoda to niech duszek “ucieka” w określone miejsce oraz punkty zmniejszają się o 2:
Tworzymy dwa skrypty przypisane do sędziego
Pierwszy skrypt
Tak wygląda drugi skrypt
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty gracza
Wczytujemy 3 duszki zielone symbole gracza, dopasuj rozmiar i ułóż na scenie.
Nadajemy duszkom gracza (niebieskie) kolejne kostiumy dla odpowiednich duszków.
podpowiedź
Każdy z trzech duszków gracza ma podobne skrypty.
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty komputera
1. Z biblioteki wybieramy duszka(np.Button 3), który będzie pokazywac symbol wylosowany przez komputer.
2, Wczytujemy kostiumy komputera
podpowiedź
3.Skrypty komputera
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty sędziego: analiza danych i wyniki
Każdy przypadek można opisac za pomoca instrukcji warunkowej. Mamy 4 przypadki losowań 1,2,3,remis. Pod numerami kostiumów komputera opisane są skrypty.
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty przycisku
Na koniec można dodać przycisk, po kliknięciu którego gra rozpocznie się od nowa.Wstawiamy nowego duszka i układamy dla niego skrypty
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
Dziękuję za uwagę!
Ewa Przybylska
INF 7- 2.3. Gra w papier, kamień, nożyce copy
ewaprzybylska
Created on November 30, 2020
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Vaporwave presentation
View
Animated Sketch Presentation
View
Memories Presentation
View
Pechakucha Presentation
View
Decades Presentation
View
Color and Shapes Presentation
View
Historical Presentation
Explore all templates
Transcript
Lista obecności
Gra w papier, kamień, nożyce
Cele lekcji:
+info
2.03
Zasady gry
Na umówiony sygnał gracze wystawiają przed siebie dłoń pokazującą jeden z symboli: papier, kamień lub nożyce.
- Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
- Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
- Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.
Zwycięża ten gracz, który pokazał silniejszy symbol. Jeśli gracze pokażą takie same symbole, jest remis.+info
2.03
Umieszczamy odpowiednio duszki potrzebne do gry
W bibliotece duszków Scratch nie mamy odpowiednich obrazków, dlatego musimy je ściągnąc na komputer.Pobieramy duszki potrzebne do gry. Będą to Mistrz gry, sędzia (kot) duszki – zielony i niebieski – gracz (chłopak) duszki pomarańczowe – komputer (laptop). Tutaj możesz pobrać duszki dla gracza i komputeraPo za logowaniu się na Scratchu stwórz, otworzy się okno nowego projektu.Tworzymy scenę, na której znajduje się chłopiec (gracz) i komputer (laptop) Tak powinna wyglądać scena
+info
2.03
Tworzymy zmienne
Jeżeli duszka (kotka) dotknie przeszkoda to niech duszek “ucieka” w określone miejsce oraz punkty zmniejszają się o 2:
Po wczytaniu dekoracji zmieniamy nazwę duszka (kota) na sędzia. Z ogólnego przebiegu zasad gry wynika, że powniiśmy utworzyć dwie zmienne klik i los
Pierwsza do przechowywania symbolu
Druga ma zapamiętywać liczby wylosowane przez komputer
+info
2.03
Skrypty sędziego
Jeżeli duszka (kotka) dotknie przeszkoda to niech duszek “ucieka” w określone miejsce oraz punkty zmniejszają się o 2:
Tworzymy dwa skrypty przypisane do sędziego
Pierwszy skrypt
Tak wygląda drugi skrypt
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty gracza
Wczytujemy 3 duszki zielone symbole gracza, dopasuj rozmiar i ułóż na scenie.
Nadajemy duszkom gracza (niebieskie) kolejne kostiumy dla odpowiednich duszków.
podpowiedź
Każdy z trzech duszków gracza ma podobne skrypty.
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty komputera
1. Z biblioteki wybieramy duszka(np.Button 3), który będzie pokazywac symbol wylosowany przez komputer.
2, Wczytujemy kostiumy komputera
podpowiedź
3.Skrypty komputera
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty sędziego: analiza danych i wyniki
Każdy przypadek można opisac za pomoca instrukcji warunkowej. Mamy 4 przypadki losowań 1,2,3,remis. Pod numerami kostiumów komputera opisane są skrypty.
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
+info
2.03
Skrypty przycisku
Na koniec można dodać przycisk, po kliknięciu którego gra rozpocznie się od nowa.Wstawiamy nowego duszka i układamy dla niego skrypty
Rozwijamy listę i tworzymy nazwę tej wiadomości np. gra
Dziękuję za uwagę!
Ewa Przybylska