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SUMAS LLEVANDO AMONG US
Natalia
Created on November 24, 2020
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Transcript
SUMAS LLEVANDO
INSTRUCCIONES
VIDEO EXPLICATIVO
como dirigir cada casilla a su página correspondiente (videotutorial)
LINK
Agradecer a profevillamates sus tutoriales i a S'CAPE sus creaciones.
by Francisco Martínez (franmar61@gmail.com)
https://docentesgamificando.com/
Esta gamificación es para uso exclusivamente educativo
Tripulantes
Impostores
Fantasmas (Cuando un tripulante muere se convierte en fantasma y se sustituye su icono.)
Casilla inicial de salida. Tripulantes e impostor se situan aquí cuando les toca comenzar y luego pulsan el dado.
Si el impostor cae en una de estas casillas puede usar la trampilla de ventilación para ir a la que desee de las que hay en la nave.
Si un tripulante o impostor cae en una estas casillas puede realizar la prueba correspondiente de las que tiene situadas al lado.
En cada partida uno de los personajes ejerce de impostor y el resto de tripulantes. En las siguientes partidas el impostor será alguien que no lo haya sido hasta ahora, de forma que todos puedan ser impostores.
El impostor no puede matar hasta que haya superado una prueba.
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Cuando un tripulante está en una casilla de este tipo no puede ser matado.
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Pruebas a realizar por tripulantes e impostor distribuidas por la nave
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Si el tripulante falla la respuesta a una pregunta debe volver a la casilla anterior. Si falla dos preguntas se convertirá en fantasma
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Tabla y números para colocar en la tabla y así indicar las pruebas ya realizadasa
El impostor gana si mata a todos los tripulantes o si queda él y un tripulante y acaba las pruebas antes que el tripulante.
El impostor mata a un tripulante cuando se situa en la misma casilla en la que éste se encuentra. Si hay dos o más tripulantes en la misma casilla y el impostor cae en ella mata a todos los tripulantes. Dos o más tripulantes pueden ocupar una misma casilla.
Tripulantes e impostor se mueven por las casillas que hay alrededor o por las que siguen las flechas. Se permiten los giros siguiendo las flechas e ir en cualquier sentido. Se puede ir por las casillas del exterior y desviarse por un camino de flechas, si así se desea.
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