Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
kodowanie
Grażyna Szczepańska
Created on November 15, 2020
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Correct Concepts
View
Microcourse: Artificial Intelligence in Education
View
Puzzle Game
View
Scratch and Win
View
Microlearning: How to Study Better
View
Branching Scenarios Challenge Mobile
View
Branching Scenario Mission: Innovating for the Future
Transcript
Scratch Junior
Kolor żółty - puzzle, od których rozpoczynamy tworzenie kodu
Kolor koperty z wiadomością, którą otrzymuje duszek musi być taki sam jak kolor koperty, która została do niego wysłana.
Najbardziej podstawowym rozpoczęciem skryptu będzie puzzel, na którym znajduje się zielona flaga. Program zostanie uruchomiony w momencie dotknięcia zielonej flagi. Klocek, na którym widnieje kontur postaci i palec oznacza, że do wywołania reakcji potrzebne jest dotknięcie palcem duszka. Samo dotknięcie zielonej flagi w tym przypadku nie wystarczy. Analogicznie wygląda sytuacja w przypadku puzzla, na którym znajdują się dwa duszki. W tym przypadku akcja rozpocznie się dopiero w momencie kiedy duszki się ze sobą zetkną. W tej kategorii znajdziemy jeszcze wiadomości, przedstawione za pomocą koperty otwartej i zamkniętej. Umożliwia nam to uzależnienie reakcji jednego duszka od drugiego. Duszek, którego skrypt rozpoczyna się od otwartej koperty rozpocznie swój program w momencie kiedy otrzyma wiadomość od innego duszka.
Kolor niebieski - komendy odpowiedzialne za ruch
Liczbę powtórzeń możemy zaznaczyć dotykając cyfry znajdującej się na puzzlu, a następnie wybierając odpowiednią cyfrę, która będzie liczbą powtórzeń danej komendy (pojawią się w prawym dolnym rogu ekranu), W przypadku komendy „podskocz” cyfra na dole puzzla nie oznacza liczby skoków, a wysokość, na którą podskoczy duszek, Pełny obrót duszka uzyskamy kiedy powtórzymy komendę „obróć się” 12 razy (pozwala nam to stworzyć animację ukazującą sposób działania zegara, albo cykliczność miesięcy).
Kolor fioletowy - komendy odpowiedzialne za wielkość duszka, jego obecność na scenie
W tej kategorii komend znajdują się puzzle odpowiedzialne za zmianę rozmiaru duszka. Znajdziemy tu również chmurkę dialogową oraz puzzle, które umożliwią ukrycie duszka a następnie jego ponowne pojawienie się.
Rozmiar duszka możemy zmienić jeszcze przed rozpoczęciem tworzenia kodu, może zrobić to również w trakcie programu.
Kolor zielony - komendy odpowiedzialne za dźwięki
Możesz wykorzystać opcję nagrywania dźwięków do stworzenia dialogów pomiędzy duszkami.
Kolor pomarańczowy - pętle
Zegar - pauza(jak długo ma go widać), dłoń - zatrzymanie wszystkich skryptów jednocześnie, ludzik-tempo poruszania się ludzika, pętla - powtórzenia
Podsumowanie
- Dla duszka możemy stworzyć więcej niż jeden skrypt, - Wszystkie puzzle w skrypcie muszą być ze sobą starannie połączone, - - Duszki mogą wchodzić ze sobą w interakcję, - Jeśli jakiś puzzel jest nam niepotrzebny, to musimy go „posprzątać”, czyli odłożyć na to miejsce, z którego go wzięliśmy, - Skrypt możemy przekopiować do innego duszka, Projekt może składać się z kilku scen.
Dziękuję