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SERIOUS GAME ET FLE
Dolly RAMELLA
Created on November 14, 2020
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Transcript
04.10.2023
Serious Game et fle
Dolly Ramella
- ingénieure pédagogique NUMérique et cheffe de Projet l'Espace des Langues (PIA 4 - DEMOES)
- dIRECTION D'Appui à la pédagogie ( DAP )
- Doctorante en Sciences du langage - linguistique et ingénierie pédagogique - Unité de recherche LIDILE
start
Sommaire
01. Présentation
05. Caracteristiques
02. Serious game
06. avantages et risques
03. les jeux en fle
07. Enonciation dans la didactiques des langues
04. Pourquoi les serious e-game ?
08. Creations
Du corpus linguistique au serious game : convergences méthodologiques et numériques pour la didactique des langues
- Serious Game
- Didactiques des langues
- Français langue étrangère
- Enonciation : les déictiques de lieu là, ici et là-bas
- Linguistique, didactique et ingénierie pédagogique
section 01
Serious gAME ET SERIOUS e-GAME
« La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant. » Nietzsche
Serious Game
" Toute utilisation pertinente de technologies qui viennent de l’industrie du jeu vidéo avec d’autre fins que le divertissement dans son cours ou, en d’autres termes, un jeu qui a été conçu avec un but spécifique autre que le divertissement " Alvarez et Djaouti (2010)
- Ludification ou gamification ?
- Les jeux de société VS les jeux vidéos
- Contexte pour l'acquisition d'une langue étrangère ou ressource ?
- E-game : repouser les limites de la salle de classe
Les jeux dans le FLE
2009
2008
Thélème : le premier jeu FLE de rôles massivement multijoueur, à l'instar de World of Warcraft où l'utilisation d'un français correct est nécessaire pour faire progresser son personnage
Les jeux vidéos apparaissent dans les programmes de l’Histoire des arts, pour tous les niveaux, au sein d’une liste d’arts visuels
2002
America' ARMYSawyer and Rejeski, 2002
2008
2017- 2020
2007
le portail national du MEN, Éduscol, de Dossiers documentaires sur le numérique dont un intitulé Jeux sérieux et mondes virtuels
« Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle » Thèse
Escape Game en ligne avec l'application Genial.ly
Pourquoi un Serious E-game ?
Les atouts des Serious E-game pour la didactique des langues
Les Serious E-game
L’ancrage des connaissances : de l’information à la formation
L'utilisation naturelle des compétences d'EE et CE
Une perspective actionnelle
Un artefact comme le jeu vidéo permet non seulement d’exploiter une dimension visuelle (par l’intermédiaire d’une interface sortante comme l’écran) et auditive (sons, musique), mais aussi une dimension plus kinesthésique puisque le joueur-apprenant doit manipuler les périphériques d’interactivité (ou interfaces entrantes telles que souris, clavier, manette, etc.) afin d’évoluer dans l’environnement virtuel.
Le jeu vidéo représente un support intéressant pour la mise en place d’une perspective actionnelle (Conseil de l’Europe, 2001) car il laisse à l’apprenant une certaine liberté d’action lui laissant accroire qu’il peut influencer le déroulement, voire l’histoire, de celui-ci (Schmoll, 2016a)
Les jeux vidéo se prêtent volontiers à l'exercice de la rédaction d'un journal de bord, où le joueur vient expliciter son ressenti au travers des expériences qu'il a faites dans le monde virtuel
Risques
Avantages
VS
- Contexte d'apprentissage virtuel
- L'autonomie de l'apprenant qui choisit leur rythme d'apprentissage
- La motivation
- Construction d'outils qui ne peuvent pas être reproduits en classe présentiel
- L'inter-action avec les autres apprenants
- Le feed-back avec l'enseignant
- Le développement de la compétence d'expression orale
section 06
L'énonciation
Déictiques : " Une classe de mots dont le sens varie avec la situation " O. Jespersen, Language, Londres, 1922
L'énonciation est un acte de langage produit par un locuteur (celui qui parle) vers un destinataire (celui qui reçoit le message).
Déictiques spatiaux
Situation d’Énonciation ≠ Situation de l’énoncé
La proximité n’est pas par rapport au lieu où il se trouve à ce moment-là mais la proximité avec la situation de l’énoncé
Les déictiques spatiaux dans les manuels de FLE
Activité no 4, Leçon 2, Unité 2 — Méthode de FLE niveau A1 Tendances (Girardet et al.)
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Trajet : Rue Leperdit - Parc du Thabor Rennes
- Corpus "En ville"
- Septembre 2018 - Octobre 2018
A vous de tester !
Escape game 360° Escape Game Bienvenue à l'université ! 2D Monde virtuel DECLAME'FLE https://framevr.io/declamefle
https://univrennes.wixsite.com/flescapenumerique
bit.ly/RENNES_2D
Bibliographie
- Alvarez, Julian et Damien Djaouti. Introduction au serious game. Questions théoriques, 2010. Imprimé.
- Kerbrat-Orecchioni, Catherine. L’ énonciation de la subjectivité dans le langage. OCLC : 256338922. Paris : Colin, 1988. Imprimé. Linguistique.
- Jespersen, Otto. Language : its nature, development and origin. OCLC : 801116219. United States : Ghose Press, 1922. Imprimé
- Nietzsche, Friedrich. Généalogie de la morale. Flammarion, 2011. Imprimé. « Padlet, un mur virtuel ». Web. 20 mar. 2017. <http : / / www . cndp . fr / crdp - dijon/Padlet-un-mur-virtuel.html>.
- Thiery, Clarence. « VIDEOS - Dessine-moi la formation de demain ! » Sydo. 16 oct. 2014. Web. 14 juin 2018. <http://sydo.fr/blog/dessine-moi-la-formation-dedemain/ >.
- Schmoll, Laurence. « L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique ». Sciences du jeu 5. issn : 2269-2657. doi : 10.4000/ sdj.628 (20 fév. 2016). Web. 10 avr. 2017. <http://sdj.revues.org/628>
Merci !
Pourquoi un serious e-game ?
Un artefact comme le jeu vidéo permet non seulement d’exploiter une dimension visuelle (par l’intermédiaire d’une interface sortante comme l’écran) et auditive (sons, musique), mais aussi une dimension plus kinesthésique puisque le joueur-apprenant doit manipuler les périphériques d’interactivité (ou interfaces entrantes telles que souris, clavier, manette, etc.) afin d’évoluer dans l’environnement virtuel. Il prend ainsi des décisions et éprouve les conséquences de ses choix sur la suite du jeu, notamment en termes de réussite ou d’échec. Le jeu vidéo représente un support intéressant pour la mise en place d’une perspective actionnelle (Conseil de l’Europe, 2001) car il laisse à l’apprenant une certaine liberté d’action lui laissant accroire qu’il peut influencer ledéroulement, voire l’histoire, de celui-ci (Schmoll, 2016a). Ce positionnement actif du joueur qui effectue des choix dans un contexte défini avec une intention particulière rappelle, en effet, la définition de la tâche (Schmoll, 2017) telle qu’elle est donnée par le Cadre européen commun de référence pour les langues (Conseil de l’Europe, 2001).
Les jeux vidéo se prêtent volontiers à l'exercice de la rédaction d'un journal de bord, où le joueur vient expliciter son ressenti au travers des expériences qu'il a faites dans le monde virtuel. Suite à une partie, l'élève est invité à mettre par écrit son voyage dans le monde virtuel. Si n'importe quel titre peut être utilisé, il semble plus intéressant d'utiliser des jeux d'aventure peu narratifs, pour accentuer la part d'imagination du joueur et éviter qu'il ne transpose telle quelle l'histoire du jeu.
Par exemple, Minecraft permet à son utilisateur de tenir un journal de bord très complet, car il fait converger jeu d'aventure et jeu de construction - avec une recherche des éléments utiles pour la construction - dans un monde totalement inconnu.