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SERIOUS GAME ET FLE

Dolly RAMELLA

Created on November 14, 2020

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Transcript

04.10.2023

Serious Game et fle

Dolly Ramella

  • ingénieure pédagogique NUMérique et cheffe de Projet l'Espace des Langues (PIA 4 - DEMOES)
  • dIRECTION D'Appui à la pédagogie ( DAP )
  • Doctorante en Sciences du langage - linguistique et ingénierie pédagogique - Unité de recherche LIDILE

start

Sommaire

01. Présentation

05. Caracteristiques

02. Serious game

06. avantages et risques

03. les jeux en fle

07. Enonciation dans la didactiques des langues

04. Pourquoi les serious e-game ?

08. Creations

Du corpus linguistique au serious game : convergences méthodologiques et numériques pour la didactique des langues

  • Serious Game
  • Didactiques des langues
  • Français langue étrangère
  • Enonciation : les déictiques de lieu là, ici et là-bas
  • Linguistique, didactique et ingénierie pédagogique

section 01

Serious gAME ET SERIOUS e-GAME

« La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant. » Nietzsche

Serious Game

" Toute utilisation pertinente de technologies qui viennent de l’industrie du jeu vidéo avec d’autre fins que le divertissement dans son cours ou, en d’autres termes, un jeu qui a été conçu avec un but spécifique autre que le divertissement " Alvarez et Djaouti (2010)

  • Ludification ou gamification ?
  • Les jeux de société VS les jeux vidéos
  • Contexte pour l'acquisition d'une langue étrangère ou ressource ?
  • E-game : repouser les limites de la salle de classe

Les jeux dans le FLE

2009

2008

Thélème : le premier jeu FLE de rôles mas­si­ve­ment mul­ti­joueur, à l'instar de World of Warcraft où l'utilisation d'un fran­çais cor­rect est néces­saire pour faire pro­gres­ser son per­son­nage

Les jeux vidéos apparaissent dans les programmes de l’Histoire des arts, pour tous les niveaux, au sein d’une liste d’arts visuels

2002

America' ARMYSawyer and Rejeski, 2002

2008

2017- 2020

2007

le portail national du MEN, Éduscol, de Dossiers documentaires sur le numérique dont un intitulé Jeux sérieux et mondes virtuels

« Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle » Thèse

Escape Game en ligne avec l'application Genial.ly

Pourquoi un Serious E-game ?

Les atouts des Serious E-game pour la didactique des langues

Les Serious E-game

L’ancrage des connaissances : de l’information à la formation

L'utilisation naturelle des compétences d'EE et CE

Une perspective actionnelle

Un artefact comme le jeu vidéo permet non seulement d’exploiter une dimension visuelle (par l’intermédiaire d’une interface sortante comme l’écran) et auditive (sons, musique), mais aussi une dimension plus kinesthésique puisque le joueur-apprenant doit manipuler les périphériques d’interactivité (ou interfaces entrantes telles que souris, clavier, manette, etc.) afin d’évoluer dans l’environnement virtuel.

Le jeu vidéo représente un support intéressant pour la mise en place d’une perspective actionnelle (Conseil de l’Europe, 2001) car il laisse à l’apprenant une certaine liberté d’action lui laissant accroire qu’il peut influencer le déroulement, voire l’histoire, de celui-ci (Schmoll, 2016a)

Les jeux vidéo se prêtent volontiers à l'exercice de la rédaction d'un journal de bord, où le joueur vient expliciter son ressenti au travers des expériences qu'il a faites dans le monde virtuel

Risques

Avantages

VS

  1. Contexte d'apprentissage virtuel
  2. L'autonomie de l'apprenant qui choisit leur rythme d'apprentissage
  3. La motivation
  4. Construction d'outils qui ne peuvent pas être reproduits en classe présentiel
  1. L'inter-action avec les autres apprenants
  2. Le feed-back avec l'enseignant
  3. Le développement de la compétence d'expression orale

section 06

L'énonciation

Déictiques : " Une classe de mots dont le sens varie avec la situation " O. Jespersen, Language, Londres, 1922

L'énonciation est un acte de langage produit par un locuteur (celui qui parle) vers un destinataire (celui qui reçoit le message).

Déictiques spatiaux

Situation d’Énonciation ≠ Situation de l’énoncé

La proximité n’est pas par rapport au lieu où il se trouve à ce moment-là mais la proximité avec la situation de l’énoncé

Les déictiques spatiaux dans les manuels de FLE

Activité no 4, Leçon 2, Unité 2 — Méthode de FLE niveau A1 Tendances (Girardet et al.)

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Trajet : Rue Leperdit - Parc du Thabor Rennes

  • Corpus "En ville"
  • Septembre 2018 - Octobre 2018

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Escape game 360° Escape Game Bienvenue à l'université ! 2D Monde virtuel DECLAME'FLE https://framevr.io/declamefle

https://univrennes.wixsite.com/flescapenumerique

bit.ly/RENNES_2D

Bibliographie

  • Alvarez, Julian et Damien Djaouti. Introduction au serious game. Questions théoriques, 2010. Imprimé.
  • Kerbrat-Orecchioni, Catherine. L’ énonciation de la subjectivité dans le langage. OCLC : 256338922. Paris : Colin, 1988. Imprimé. Linguistique.
  • Jespersen, Otto. Language : its nature, development and origin. OCLC : 801116219. United States : Ghose Press, 1922. Imprimé
  • Nietzsche, Friedrich. Généalogie de la morale. Flammarion, 2011. Imprimé. « Padlet, un mur virtuel ». Web. 20 mar. 2017. <http : / / www . cndp . fr / crdp - dijon/Padlet-un-mur-virtuel.html>.
  • Thiery, Clarence. « VIDEOS - Dessine-moi la formation de demain ! » Sydo. 16 oct. 2014. Web. 14 juin 2018. <http://sydo.fr/blog/dessine-moi-la-formation-dedemain/ >.
  • Schmoll, Laurence. « L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique ». Sciences du jeu 5. issn : 2269-2657. doi : 10.4000/ sdj.628 (20 fév. 2016). Web. 10 avr. 2017. <http://sdj.revues.org/628>

Merci !

Pourquoi un serious e-game ?

Un artefact comme le jeu vidéo permet non seulement d’exploiter une dimension visuelle (par l’intermédiaire d’une interface sortante comme l’écran) et auditive (sons, musique), mais aussi une dimension plus kinesthésique puisque le joueur-apprenant doit manipuler les périphériques d’interactivité (ou interfaces entrantes telles que souris, clavier, manette, etc.) afin d’évoluer dans l’environnement virtuel. Il prend ainsi des décisions et éprouve les conséquences de ses choix sur la suite du jeu, notamment en termes de réussite ou d’échec. Le jeu vidéo représente un support intéressant pour la mise en place d’une perspective actionnelle (Conseil de l’Europe, 2001) car il laisse à l’apprenant une certaine liberté d’action lui laissant accroire qu’il peut influencer ledéroulement, voire l’histoire, de celui-ci (Schmoll, 2016a). Ce positionnement actif du joueur qui effectue des choix dans un contexte défini avec une intention particulière rappelle, en effet, la définition de la tâche (Schmoll, 2017) telle qu’elle est donnée par le Cadre européen commun de référence pour les langues (Conseil de l’Europe, 2001).

Les jeux vidéo se prêtent volontiers à l'exercice de la rédaction d'un journal de bord, où le joueur vient expliciter son ressenti au travers des expériences qu'il a faites dans le monde virtuel. Suite à une partie, l'élève est invité à mettre par écrit son voyage dans le monde virtuel. Si n'importe quel titre peut être utilisé, il semble plus intéressant d'utiliser des jeux d'aventure peu narratifs, pour accentuer la part d'imagination du joueur et éviter qu'il ne transpose telle quelle l'histoire du jeu.

Par exemple, Minecraft permet à son utilisateur de tenir un journal de bord très complet, car il fait converger jeu d'aventure et jeu de construction - avec une recherche des éléments utiles pour la construction - dans un monde totalement inconnu.