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Minijuegos para el aula
Rafa Martínez Reiné
Created on November 14, 2020
Minijuegos para el aula extraídos del libro de Michael Matera "Explora como un pirata". He seleccionado una batería de minijuegos que suelo usar en el aula y que les encantan a los niños/as. Recomiendo la lectura del libro para comenzar en el mundo de la gamificación.
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Transcript
MINIJUEGOSpara el aula
EXTRAÍDOS DEL LIBRO DE MICHAEL MATERA "EXPLORA COMO UN PIRATA"
Empezar
Índice de minijuegos
Céntimo al agua
Cocodrilo sacamuelas
Royal Rumble
Buscador de tesoros
Dominó reflexivo
Caja misteriosa
Mega 3 en raya
Pósit de pausa
Story cubes
Desafío de construcción
Torneo de basket
Batallas contra un enemigo
Grafitis
Royal Rumble
Tiempo
1 sesión.
Materiales
Tablero tipo Jeopardy (disponible en Flipity.net o en Jeopardylabs.com)
Descripción
Se forman equipos que por turnos deberán elegir la pregunta de la categoría que quieran. Si aciertan suman la cantidad y si fallan, restan.
Caja misteriosa
Puntos en las cajas
Tiempo
1 sesión o 15' como juego de repaso.
Materiales
Pizarra o tablero digital.
Descripción
Es un juego donde se hacen preguntas. Si la respuesta es correcta elegirán una caja para abrir y dentro encontrarán una recompensa de puntos. El equipo que más puntos consiga ganará el juego. Se pueden realizar múltiples variantes.
Mega 3 en raya
Tiempo
A partir de 10'.
Materiales
Pizarra, tablero digital o ficha.
Descripción
Se dibujan 9 cuadrantes de 3 en raya como en la imagen. El juego puede ser a través de preguntas o mientras hacen actividades. Cada vez que alguien acierte se irá a uno de los cuadrantes y con un símbolo identificativo (X-O) o similar, marcará el cuadrante que quiera hasta que se vayan completando todos los cuadrantes. El que más puntos sume gana. Suelo usar como variante un folio con los cuadrantes y juegan por grupos.
Torneo de basket
Tiempo
1 sesión.
Materiales
Minicanasta y pelota (yo uso papeleras y bolas de papel reciclado)
Descripción
Se puede jugar por grupos o de forma individual. Se hacen preguntas y si aciertan lanzan a canasta desde la línea de 2 o 3 puntos (ellos eligen). Se irán sumando los puntos de las canastas. Suelo usarlo mucho cuando corregimos y aciertan el resultado de la actividad. También con las tablas de multiplicar.
Variantes
se pueden usar miniporterías de fútbol, juego de golf, bolos, etc. en lugar de las canastas.
Cocodrilo sacamuelas
Tiempo
1 sesión.
Materiales
Juego del Cocodrilo sacamuelas y tarjetas con preguntas.
Descripción
En la primera parte del juego se le entregan las tarjetas con preguntas y la responden (de forma grupal). También se pueden dictar las preguntas y se responden en una hoja. Los equipos entregan todas sus respuestas y se suman los puntos que han conseguido. En la segunda fase, el equipo con más puntos será el primero en probar suerte con el cocodrilo. Si logran sacar el diente consolidan el punto ganado y podrán elegir entre continuar consolidando puntos o plantarse. Si el cocodrilo cierra la boca no consolidan el punto obtenido en la primera fase.
Buscador de tesoros
Tiempo
De 5 a 10 minutos.
Materiales
Dados.
Descripción
Este juego es útil para extraer ideas previas de contenidos o generar debate. Se lanza una pregunta y se entrega a cada equipo 4 dados. Una vez lo lanzan suman el resultado y ese será el número de palabras que podrán usar para debatir o explicar. Tras unos minutos de reflexión, anotan las respuestas y se hace puesta en común.
Pósit de pausa
Tiempo
De 10 minutos en adelante.
Materiales
Dados y pósit.
Descripción
El maestro/a da la lección del día. Una vez ha acabado, entrega un pósit a cada alumno/a y anotarán una pregunta sobre la lección. Luego juntan todas las preguntas, las responden en grupo y las clasifican por orden de importancia. Por último, cada equipo lanza el dado y el que saque el número más alto comienza con la pregunta más importante. El maestro/a la responde y si la tienen bien consiguen punto. El resto de grupos no podrá preguntar lo mismo y retirarán su pregunta. Se puede hacer tantas rondas como quiera.
Desafío de construcción
Tiempo
1 sesión.
Materiales
Bloques de LEGO o Kapla.
Descripción
Se reparten las mismas piezas por equipo. Cada grupo tendrá que representar con ellas tres momentos. Por ejemplo, una lectura que hemos realizado como un cuento, una lección del día, etc. Una vez acabado el tiempo cada grupo podrá exponer sus tres momentos. También se pueden fotografiar y hacer un montaje con una voz en off de forma audiovisual.
Grafitis
Tiempo
A partir de 25 minutos.
Materiales
Pizarra y tizas.
Descripción
Es un juego ideal para antes de comenzar una nueva unidad o proyecto. Se le invita a los niños/as a que vayan anotando en la pizarra ideas previas o conceptos importantes (pueden hojear la unidad en el libro). Cuando alguno/a tenga una idea o concepto, levanta la mano y el maestro/a le dará el turno de salir a la pizarra. Se puede hacer por rondas con una canción de fondo. Cuando acabe la canción finalizará la ronda. Los niños/as tendrán que tener cuidado en no repetir conceptos. Al final el maestro/a premiará con puntos a los que hayan anotado los conceptos más relevantes.
Céntimo al agua
Tiempo
Un segundo.
Materiales
Céntimos, vaso pequeño y recipiente grande para echar agua.
Descripción
Este juego se puede usar de forma similar al torneo de basket. Cada vez que el alumnado acierte una respuesta, corrija bien una actividad, acabe sus tareas, etc. deberá lanzar la moneda al recipiente con agua para introducirla dentro del pequeño vaso que se encuentra en el interior del mismo. Si lo logra conseguirá punto. También se puede usar en una gamificación donde los niños/as compren lanzamientos a cambio de obtener recompensas.
Dominó reflexivo
Tiempo
Media sesión o sesión entera.
Materiales
Fichas de dominós con contenidos de la unidad (elaboración propia)
Descripción
El maestro/a creará fichas de dominós donde en cada parte colocará contenidos de la unidad que han visto, intentando que en otras fichas se relacionen entre sí. El juego consiste en que cada niño/a o en equipo, deberán hacer coincidir fichas de dominó y escribir una argumentación de por qué encajan ambas.
Story cubes
Tiempo
Media sesión.
Materiales
Dados con imágenes (story cubes o similar).
Descripción
Es un juego que pone en juego la creatividad del alumnado y su conocimiento. Después de explicar una lección o acabar una unidad. Se lanzan todos los dados y con los resultados de las tiradas tendrán que intentar relacionarla con lo que han aprendido. Las imágenes tendrán poco que ver con los contenidos, por eso será todo un desafío.
Batallas contra un enemigo
Tiempo
A partir de 15'.
Materiales
Fichas o tokens y dados.
Descripción
Se presenta a un enemigo ficticio contra el que van a luchar y los puntos de salud que tiene. a cada jugador/a o equipo se le entregan unos tokens a modo de vida (por ejemplo 3 a cada uno/a). Se lanzará una pregunta sobre los contenidos trabajados para toda la clase y se elige a un alumno/a al azar. Si acierta, lanzará el dado para ver cuánta vida le quita al monstruo. Si por el contrario falla, perderá un token. Entre toda la clase deberán derrotar al enemigo para conseguir alguna recompensa grupal (ver una peli en clase, tiempo extra de patio...). El jugador que pierda sus token quedará eliminado.