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Médiasphères
alexandra.weihoff
Created on November 13, 2020
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Transcript
Médiasphères
Un jeu créé par Réseau Canopé pour développer les compétences en Education aux Médias et à l'Information chez les élèves, du cycle 3 au lycée
Réfléchir autour de l'EMI en s'amusant !!!
Les pratiques numériques des jeunes en 2017
Source: Enquête IPSOS Junior Connect 2017
Les pratiques numériques des jeunes en 2017
Source: Enquête IPSOS Junior Connect 2017
Les pratiques numériques des jeunes en 2017
Source: Enquête IPSOS Junior Connect 2017
Les pratiques numériques des jeunes en 2017
Source: Enquête IPSOS Junior Connect 2017
Les pratiques numériques des jeunes en 2017
Source: Enquête IPSOS Junior Connect 2017
L'Education aux Médias et à l'Information, une nouvelle priorité pour l'école
L'EMI, c'est encourager une compréhension et une pratique citoyenne des médias, développer des compétences de recherche, de sélection et d'évaluation de l'information, de ses sources et de ses contenus, par les élèves
Depuis la rentrée 2016, l'EMI fait partie des nouveaux programmes du cycle 2 et du cycle 3. Il s'intègre également de façon transversale mais également de façon lisible dans le Socle commun de compétences, de connaissances et de culture, jusqu'à la fin du cycle 4
Pour en savoir plus: EMI et stratégie du numérique
Pour en savoir plus: EMI et nouveaux programmes
Compétences du socle commun de compétences, de connaissances et de culture travaillées avec Médiasphères
1.3: Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
3.3: Réflexion et discernement
2.3: Médias, démarches de recherche et de traitement de l'information
3.4: Responsabilité et discernement
4.3: Responsabilités individuelles et collectives
3.2: La règle et le droit
Notions et Compétences EMI Cycle 2 et 3
Notions et Compétences EMI Cycle 4
Distinguer subjectivité et objectivité dans l'étude d'un objet médiatique
Se familiariser avec les techniques de l'information et de la communication (Cycle 2)
Découvrir les représentations du monde véhiculées par les médias
Développer un jugement critique par l'EMI (Cycle 2)
Respecter le droit et l'éthique de l'information dans ses productions
Se responsabiliser quant à l'usage du numérique (Cycle 2)
Comprendre les notions d'identité et de trace numérique
Interroger la pertinence et l'origine des informations (Cycle 3)
Se familiariser avec les notions d'espace public et d'espace privé
Connaître les différents modes d'organisation de l'information (Cycle 3)
Se familiariser avec les notions d'espace public et d'espace privé
Médiasphères, historique et objectifs
Un jeu créé par l'Atelier Canopé des Yvelines en 2015, sur une demande des acteurs de terrain (enseignants, professeurs documentalistes). La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du tapis, favorise les échanges. Les discussions entraînées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu. Les situations proposées sur les cartes motivent les élèves, qui apprécient de jouer en équipe. L’adulte n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.
Contenu de la boîte
- Un tapis de jeu
- Un dé
- Un sablier
- Six pions (un pour chacune des quatre équipes, au choix parmi six pions)
- Des "média-jetons", jetons de 3 couleurs, preuves de réussite aux énigmes et questions
- Quatre « média-supports », destinés à collecter les jetons
- Un paquet de cartes-questions (3 couleurs, une couleur pour chacune des 3 thématiques abordées)
- Un livret pour le maître de jeu
Préparer une séance de jeu
Les questions peuvent être des QCM, des questions ouvertes, des rébus, des charades, des devinettes, des défis. Les questions et énigmes ont des niveaux de difficulté repérés par des étoiles. par exemple : -Cycle 3 uniquement des cartes ★; -Cycle 4, des cartes ★ et ★★, -Lycée, des cartes ★★ et ★★★. Le maître de jeu pourra, en fonction de la situation et de l'âge des joueurs, écarter des cartes-questions (par exemple les plus difficiles, ou « trop faciles »)
Le tri préalable des cartes: condition de la réussiteParmi l'ensemble des questions proposées, il est judicieux de sélectionner une quinzaine de cartes sur chacune des trois thématiques : l'identité numérique (cartes jaunes), la citoyenneté numérique (cartes rouges) et l'hyper connexion (cartes bleues). Il s'agit aussi de trouver des questions suffisamment différentes afin de diversifier les thèmes abordés. Cependant les questions voisines ont aussi leur intérêt, facilitant l'assimilation par la répétition et/ou permettant d'approfondir.
Le déroulement de la séance de jeu
Durée d'une séance: environ 50 minutes.
Les joueurs sont assis autour du tapis de jeu posé au sol ou sur une grande table, répartis en équipes, jusqu'à 4 équipes de 4 joueurs. Le plateau de jeu représente un réseau reliant différentes sphères, jaunes, rouges ou bleues. Les 3 couleurs représentent 3 thèmes d'éducation aux médias : Ma vie numérique Citoyenne, citoyen numériques Connectée, connecté Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. Chaque équipe à son tour, tire une carte-question de la catégorie correspondant à la position du pion sur le plateau de jeu. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute. Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d'une équipe adverse, qui le déclenchera après la lecture de la question.
Le déroulement de la séance de jeu
Lorsqu'un joueur tire une carte, il annonce la lettre et le numéro indiqués sur la carte. Le maître de jeu utilisera ce codage afin de se repérer dans le livret, par exemple A-5 correspond à l'énigme n°5 du thème A. Le joueur lit ensuite à voix haute la question. Le maître de jeu pourra relire la question, ou l'expliciter si nécessaire. Le maître de jeu animera les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs, en tenant compte des pistes proposées sur le livret de jeu, et restera juge pour la validation des réponses, selon l'âge des joueurs. La validation des réponses justes (pour l'attribution des jetons) peut être faite par un point systématiquement, ou bien le maître de jeu peut établir un barème et valider les questions à deux points ou trois points selon la difficulté indiquée par les ★. En début de partie, le maître de jeu décidera, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ; avoir collecté le plus de jetons possible lorsque la durée prédéfinie du jeu est terminée.
Durée d'une séance: environ 50 minutes.
Le déroulement de la séance de jeu
Mode collaboratif On utilisera un seul plateau collecteur de jetons. L'ensemble des équipes joue « contre la montre », et collecte le maximum de média-jetons collectivement. Le plateau collecteur de média-jetons est conservé par le maître de jeu, ou bien par l'un des joueurs, nommé «Maître du code ». Lorsque le temps imparti au jeu est atteint, le groupe de joueurs a gagné la partie si le nombre de triplets de média-jetons dépasse un seuil que le maître de jeu aura fixé en début de partie, et qui sera défini comme le code informatique nécessaire à la libération du réseau informatique de la ville, bloqué par les hackers. Il est important de fixer un objectif portant sur le nombre de triplets (1 jeton de chacune des 3 couleurs), plutôt que sur le nombre de jetons, afin d'amener les joueurs à rechercher des énigmes qui traitent de sujets les plus variés possibles. Par exemple pour 50 minutes de jeu : En cycle 3 : obtenir au moins 2 triplets de média-jetons. En cycle 4 : obtenir au moins 4 triplets de média-jetons. Au lycée : obtenir 6 triplets de média-jetons.
Durée d'une séance: environ 50 minutes.
Le maître de jeu décidera, selon le niveau des joueurs, s'il présente la séance comme une activité ludique liée au travail sur l'éducation aux médias déjà entrepris avec la classe, ou comme un véritable jeu, avec scénario et environnement propres.
Le déroulement de la séance de jeu
Durée d'une séance: environ 50 minutes.
Mode tournoi On pourra envisager d'organiser un tournoi entre plusieurs classes de l'établissement. Chaque groupe fera une partie de jeu Médiasphères d'une durée imposée, en mode collaboratif. Le groupe déclaré vainqueur du tournoi sera celui qui aura collecté le plus de triplets de média-jetons à l'issue de sa partie. Le maître de jeu décidera, selon le niveau des joueurs, s'il présente la séance comme une activité ludique liée au travail sur l'éducation aux médias déjà entrepris avec la classe, ou comme un véritable jeu, avec scénario et environnement propres.
Le déroulement de la séance de jeu
Durée d'une séance: environ 50 minutes.
Mode scénarioDes pirates informatiques menacent de bloquer l'accès internet sur l'ensemble de votre ville. Pour les en empêcher, vous devez impérativement équiper le « média-support » de votre base d'un triplet de « média-jetons » de chacune des trois couleurs rouge, bleu, jaune ; ce triplet contient des codes permettant de rétablir la sécurité informatique de la ville. Il est nécessaire de respecter le "game play , le "protocole-jeu", afin d'obtenir une atmosphère propice aux échanges. Les joueurs lancent le dé pour se déplacer et atteindre des sphères permettant de résoudre une énigme à chaque fois, en recherchant une stratégie pour obtenir les 3 couleurs. Un pion ne peut ni stationner ni passer sur une base occupée par un autre pion. La face 1 du dé est un joker qui permet à l'équipe de choisir la destination de son pion. Lorsque le pion a atteint une sphère de connexion (petit cercle, avec un centre de couleur), en cas de réussite à l'énigme, l'équipe ne gagne pas de jeton, mais peut rejouer, afin d'essayer d'atteindre une sphère occupée par un "expert", et rechercher la solution d'une nouvelle énigme, en vue de collecter cette fois un jeton. Après le premier tour (lorsque chaque équipe a eu l'occasion de répondre à une question au moins), on fait un tour de « loterie » : chaque équipe lance le dé, on ne déplace pas les pions, on ne tire pas de carte, mais les équipes qui tombent sur la face 1 du dé (joker), gagnent un « média-jeton » de la couleur de leur choix. Chaque équipe collecte ses « média-jetons » sur son « média-support ».
Médiasphères
Quelques retours d'usage de Médiasphères en classe
Niveau collège
Niveau collège
Niveau école élémentaire
Niveau ULIS
Niveau lycée général
Niveau lycée professionnel
Médiasphères
Des pistes pédagogiques pour aller plus loin
Des ressources générales en EMI
Dossier Eduscol "Compétences EMI"
Le site Eduscol Internet Responsable
Le site du CLEMI
Le site Internet sans crainte
Ma vie numérique
Les Mémotices de l'Académie de Versailles
Le jeu sérieux "Tu publies, tu réfléchis"
Les vidéos de "Vin'z et Lou"
Le jeu sérieux "2025 Ex Machina
Ma vie numérique
La vidéo Think before you post
L'histoire du portrait Google de Max L
La série documentaire d'Arte Do Not Track
Le site d'analyse des données Illuminus
Citoyenne, citoyen numérique
Les Mémotices de l'Académie de Versailles
Le jeu sérieux Stop la violence sur le cyberharcèlement
Les vidéos de Vin'z et Lou
La vidéo Un dahu au bahut
Le site de traquage des canulars informatiques Hoaxbuster
Connectée, connecté
Les Mémotices de l'Académie de Versailles
Les vidéos de Vin'z et Lou
Le poster de la CNIL
La règlementation téléphone et sécurité routière
D'autres jeux-ressources sur des thématiques EMI
Jeu questionnaire du CRFOP (Québec)
Jeu @miclick de la DSDEN d'Orléans
Les jeux sur la littératie numérique d'Habilo-Médias (Québec)
Médiasphères
Les questions de droit sur Internet
Extrait des Conditions Générales d'utilisation de Facebook
« Vous nous accordez une licence non-exclusive, transférable, sous-licenciable, sans redevance et mondiale pour l'utilisation des contenus de propriété intellectuelle que vous publiez sur Facebook ou en relation avec Facebook (licence de propriété intellectuelle). Cette licence de propriété intellectuelle se termine lorsque vous supprimez vos contenus de propriété intellectuelle ou votre compte, sauf si votre compte est partagé avec d'autres personnes qui ne l'ont pas supprimé. »
Droit d'accès, droit de rectification, droit d'opposition, droit au déréférencement
Un quiz pour faire la différence entre ces notions
Droit à l'image
L'usage de l'image d'une personne avec intention de nuire est passible de sanctions pénales. Article 226-1 du Code Pénal : un an d'emprisonnement et 45 000 € d'amende (sanctions maximales) pour atteinte à la vie privée en fixant, enregistrant ou transmettant sans le consentement de celle-ci l'image d'une personne se trouvant dans un lieu privé.
Non respect du droit d'auteur
L'article L. 335-3 du Code de la propriété intellectuelle sanctionne au titre du délit de contrefaçon « [...] toute reproduction, représentation ou diffusion, par quelque moyen que ce soit, d'une œuvre de l'esprit en violation des droits de l'auteur, tels qu'ils sont définis et réglementés par la loi ». Sanction maximale de trois ans d'emprisonnement et 300 000 € d'amende.
Injures et diffamations
Si les propos imputent un fait précis et objectif à la victime (une infraction pénale par exemple), c'est une diffamation. L'injure publique est punissable par une amende pouvant aller jusqu'à 12 000 €. Si c'est une injure raciste, sexiste, homophobe ou contre les handicapés, la peine encourue est de 6 mois de prison et de 22 500 € d'amende, qu'elle ait été prononcée à l'égard d'une personne désignée ou d'un groupe de personnes (telle ou telle communauté, nationalité...).d'amende.
Droit d'auteur, contenus libres de droit et Licences Creatives Commons
Pour comprendre les Licences Creative Commons
Pour trouver du contenu libre de droit sur Internet:
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