Mapa de Metodologías
Activas
ED. SECUNDARIA
Gamificación
Flipped classroom
Aprendizaje cooperativo
Portfolio
Autoevaluación y coevaluación de trabajos y libretas
Onenote
Rutinas y destrezas
Aprendizaje basado en Proyectos
Visual thinking
Paletas
Unidades integradas (ámbitos)
Entorno virtual de apredizaje
Material virtual
Onedrive
Mapa Metodologías activas en ESO
Aprendizaje basado en proyectos(ABP)
El aprendizaje por proyectos es un conjunto de tareas de aprendizaje basado en la resolución de preguntas y/o problemas, que implica al alumno en el diseño y planificación del aprendizaje, en la toma de decisiones y en procesos de investigación, dándoles la oportunidad de trabajar de manera relativamente autónoma durante la mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un producto final presentado ante los demás.
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Unidades integradas (ámbitos)
Las unidades integradas (ámbitos) es una propuesta de metodología activa que consiste en la selección y organización de actividades de enseñanza aprendizaje vinculadas entre sí y destinadas a una tarea final de creación para trabajar las competencias implicando a distintas áreas de conocimiento.
En Secundaria trabajamos por ámbitos en 1º ESO. Este año se realizan el ámbito científico-técnico y el sociolingüístico.
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rutinasy destrezas
Las rutinas de pensamiento (thinking routines) son herramientas de aprendizaje para desarrollar destrezas de pensamiento y reflexión. Están diseñadas para guiar a los estudiantes a profundizar en el contenido de la clase y ser conscientes de su proceso de aprendizaje. Las destrezas de pensamiento son habilidades y procesos mentales que permiten desarrollar en el individuo la capacidad para: observar, analizar, reflexionar, sintetizar, hacer inferencias, analogías, ser creativos. Estas capacidades se enfocan a la adaptación a su entorno y a la solución de problemas. La diferencia entre ambas es que las rutinas son patrones sencillos de pensamiento que deben ser utilizados de forma repetitiva convirtiéndose en parte de la asignatura, y las destrezas son más elaboradas y necesitan de esquemas o apoyos gráficos para ver cuál es el pensamiento.
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PORTFOLIO
Siguiendo la definición del Royal College of General Practitioners (1993), el portfolio es una colección de pruebas o evidencias que demuestran que el aprendizaje personal necesario para ejercer determinadas competencias ha sido completado.
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FLIPPED CLASSROOM
El “Flipped Classroom” es una práctica educativa que invierte el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues la asimilación de contenidos se realiza en casa, mediante el visionado de materiales audiovisuales creados o procurados por el profesor, mientras que las tareas se realizan en el aula bajo la supervisión del mismo, generalmente de forma cooperativa en pequeño o gran grupo, y usando metodologías activas (ABP, ABS, Gamificación, etc).
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gamificación
La gamificación es la integración de dinámicas de juego adaptados al aula en entornos no lúdicos. La finalidad es aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. El juego fisiológicamente estimula la producción de varios neurotransmisores como las endorfinas que producen bienestar y favorecen que se fijen los conceptos adquiridos.
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Aprendizajecooperativo
Es un tipo de metodología activa que favorece la interacción, por lo que se podría catalogar dentro de aquellas relacionadas con la estructuración del aula. Concretamente Zariquey (2016: 5) define el colaborativo como “un conjunto de procedimientos o técnicas de enseñanza dentro del aula, que parten de la organización de la clase en pequeños grupos heterogéneos, donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje”.
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Autoevaluacióny coevaluación de trabajos y libretas
El propósito de la autoevaluación es que el alumnado tome conciencia de su propio proceso de aprendizaje, así como se responsabilice de él, ya que al autoevaluarse tiene que ser crítico consigo mismo, con su actitud, esfuerzo, sus logros, sus posibles fracasos , es una forma además de autoconocimiento de sí mismo y de sus capacidades.
Coevaluación o evaluación entre iguales, en cambio, se da cuando al trabajar de forma cooperativa y grupal, los compañeros tienen una visión distinta de nuestro trabajo y se puede aprender mucho escuchando la evaluación que pueden aportar.
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ENTORNOvirtual de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.
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ONENOTE(CLASES ONLINE)
Microsoft Office OneNote, o simplemente OneNote, es un programa con licencia freeware desarrollado por Microsoft para facilitar la toma de notas, la recopilación de información, y la colaboración multiusuario. OneNote permite colocar notas y ofrece la posibilidad de agregar dibujos, diagramas, fotografías, elementos multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas.
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visualthinking
Es una herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas. "Si un proceso no lo sabes dibujar es que no lo has entendido" Albert Einstein
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PALETAS
La propuesta práctica para la teoría de las inteligencias múltiples se basa en el diseño de una paleta de pintor con sus pequeños huecos donde los colores son sustituidos por las diferentes inteligencias. En medio se sitúa el objetivo o contenido que se quiere trabajar. Finalmente para cada color se diseñan actividades que trabajen específicamente a través de esa inteligencia.
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ONEDRIVE
Onedrive es el servicio de almacenamiento en la nube de Microsoft, lo que lo convierte en una herramienta de utilidad para guardar y emplear o descargar documentos, vídeos, música, etc. En resumen, material personal del usuario. Es una plataforma que permite además compartir estos archivos con posterioridad y tener acceso desde cualquier dispositivo.
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MATERIALVIRTUAL
Los materiales didácticos virtuales son los portadores de los contenidos digitales, los cuales deben posibilitar el aprendizaje y se convierten a su vez en transmisores del conocimiento. Los materiales didácticos son aquellos que reúnen medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.
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Mapa metodologías activas ESO
carol_alcaide
Created on November 10, 2020
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Mapa de Metodologías
Activas
ED. SECUNDARIA
Gamificación
Flipped classroom
Aprendizaje cooperativo
Portfolio
Autoevaluación y coevaluación de trabajos y libretas
Onenote
Rutinas y destrezas
Aprendizaje basado en Proyectos
Visual thinking
Paletas
Unidades integradas (ámbitos)
Entorno virtual de apredizaje
Material virtual
Onedrive
Mapa Metodologías activas en ESO
Aprendizaje basado en proyectos(ABP)
El aprendizaje por proyectos es un conjunto de tareas de aprendizaje basado en la resolución de preguntas y/o problemas, que implica al alumno en el diseño y planificación del aprendizaje, en la toma de decisiones y en procesos de investigación, dándoles la oportunidad de trabajar de manera relativamente autónoma durante la mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un producto final presentado ante los demás.
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Unidades integradas (ámbitos)
Las unidades integradas (ámbitos) es una propuesta de metodología activa que consiste en la selección y organización de actividades de enseñanza aprendizaje vinculadas entre sí y destinadas a una tarea final de creación para trabajar las competencias implicando a distintas áreas de conocimiento.
En Secundaria trabajamos por ámbitos en 1º ESO. Este año se realizan el ámbito científico-técnico y el sociolingüístico.
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rutinasy destrezas
Las rutinas de pensamiento (thinking routines) son herramientas de aprendizaje para desarrollar destrezas de pensamiento y reflexión. Están diseñadas para guiar a los estudiantes a profundizar en el contenido de la clase y ser conscientes de su proceso de aprendizaje. Las destrezas de pensamiento son habilidades y procesos mentales que permiten desarrollar en el individuo la capacidad para: observar, analizar, reflexionar, sintetizar, hacer inferencias, analogías, ser creativos. Estas capacidades se enfocan a la adaptación a su entorno y a la solución de problemas. La diferencia entre ambas es que las rutinas son patrones sencillos de pensamiento que deben ser utilizados de forma repetitiva convirtiéndose en parte de la asignatura, y las destrezas son más elaboradas y necesitan de esquemas o apoyos gráficos para ver cuál es el pensamiento.
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PORTFOLIO
Siguiendo la definición del Royal College of General Practitioners (1993), el portfolio es una colección de pruebas o evidencias que demuestran que el aprendizaje personal necesario para ejercer determinadas competencias ha sido completado.
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FLIPPED CLASSROOM
El “Flipped Classroom” es una práctica educativa que invierte el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues la asimilación de contenidos se realiza en casa, mediante el visionado de materiales audiovisuales creados o procurados por el profesor, mientras que las tareas se realizan en el aula bajo la supervisión del mismo, generalmente de forma cooperativa en pequeño o gran grupo, y usando metodologías activas (ABP, ABS, Gamificación, etc).
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gamificación
La gamificación es la integración de dinámicas de juego adaptados al aula en entornos no lúdicos. La finalidad es aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. El juego fisiológicamente estimula la producción de varios neurotransmisores como las endorfinas que producen bienestar y favorecen que se fijen los conceptos adquiridos.
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Aprendizajecooperativo
Es un tipo de metodología activa que favorece la interacción, por lo que se podría catalogar dentro de aquellas relacionadas con la estructuración del aula. Concretamente Zariquey (2016: 5) define el colaborativo como “un conjunto de procedimientos o técnicas de enseñanza dentro del aula, que parten de la organización de la clase en pequeños grupos heterogéneos, donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje”.
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Autoevaluacióny coevaluación de trabajos y libretas
El propósito de la autoevaluación es que el alumnado tome conciencia de su propio proceso de aprendizaje, así como se responsabilice de él, ya que al autoevaluarse tiene que ser crítico consigo mismo, con su actitud, esfuerzo, sus logros, sus posibles fracasos , es una forma además de autoconocimiento de sí mismo y de sus capacidades. Coevaluación o evaluación entre iguales, en cambio, se da cuando al trabajar de forma cooperativa y grupal, los compañeros tienen una visión distinta de nuestro trabajo y se puede aprender mucho escuchando la evaluación que pueden aportar.
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ENTORNOvirtual de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.
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ONENOTE(CLASES ONLINE)
Microsoft Office OneNote, o simplemente OneNote, es un programa con licencia freeware desarrollado por Microsoft para facilitar la toma de notas, la recopilación de información, y la colaboración multiusuario. OneNote permite colocar notas y ofrece la posibilidad de agregar dibujos, diagramas, fotografías, elementos multimedia, audio, vídeo, e imágenes escaneadas.
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visualthinking
Es una herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas. "Si un proceso no lo sabes dibujar es que no lo has entendido" Albert Einstein
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PALETAS
La propuesta práctica para la teoría de las inteligencias múltiples se basa en el diseño de una paleta de pintor con sus pequeños huecos donde los colores son sustituidos por las diferentes inteligencias. En medio se sitúa el objetivo o contenido que se quiere trabajar. Finalmente para cada color se diseñan actividades que trabajen específicamente a través de esa inteligencia.
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ONEDRIVE
Onedrive es el servicio de almacenamiento en la nube de Microsoft, lo que lo convierte en una herramienta de utilidad para guardar y emplear o descargar documentos, vídeos, música, etc. En resumen, material personal del usuario. Es una plataforma que permite además compartir estos archivos con posterioridad y tener acceso desde cualquier dispositivo.
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MATERIALVIRTUAL
Los materiales didácticos virtuales son los portadores de los contenidos digitales, los cuales deben posibilitar el aprendizaje y se convierten a su vez en transmisores del conocimiento. Los materiales didácticos son aquellos que reúnen medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.
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