Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
INF 7- 2.1. Duszek w labiryncie
ewaprzybylska
Created on November 6, 2020
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Vaporwave presentation
View
Animated Sketch Presentation
View
Memories Presentation
View
Pechakucha Presentation
View
Decades Presentation
View
Color and Shapes Presentation
View
Historical Presentation
Transcript
Wspólne dokumenty.
Lista obecności
Dziś się dowiesz jak:
- sterować duszkiem,
- stosować pętlę zawsze,
- wykorzystywać blok warunkowy jeżeli.
+info
2.03
Przygotowanie sceny
Sterowanie żółwiem, duszkiem lub innym obiektem znasz ze szkoły podstawowej. Twój pierwszy projekt w środowisku Scratch będzie polegał na przeprowadzeniu duszka przez labirynt za pomocą klawiszy ze strzałkami. Na początku trzeba przygotować tło sceny, czyli labirynt możliwy do przejścia z miejsca startu do mety. Plik labiryntu można pobrać tutaj zapisz go na swoim komputerze, bo zaraz bedziesz go wczytywać. Logujemy się do scratch i wstawiamy plik tła – wybierz opcję Wybierz tło → Wczytaj tło.
+info
Dopasujemy wielkość wybranego duszka do rozmiaru kratki – w polu Rozmiar wpisz odpowiednią wartość (kotek około 40). Otrzymujemy
+info
+info
2.03
Sterowanie duszkiem
Teraz możemy się zająć oprogramowaniem duszka.Układamy skrypt zielonej flagi, w którym ustalimy warunki początkowe duszka – wstawiamy bloki odpowiedzialne za ustawienie początkowe duszka.
Teraz zaprogramujemy sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy ze strzałkami – np. po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną w prawo duszek powinien pójść w stronę prawego brzegu ekranu, a po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną do góry – w górę itd. Przykład ruchu duszka w prawo
+info
Jeśli skrypt działa prawidłowo, wstawiamy kolejne skrypty do przesuwania się duszka w pozostałych kierunkach. Skopiuj skrypt – naciśnij prawy przycisk myszy i z menu podręcznego wybierz opcję duplikuj. Zmień rodzaj naciskanego klawisza (strzałka w lewo, strzałka w dół, strzałka w górę) i wybierz odpowiedni do tego kierunek ruchu duszka. Sprawdź, czy duszek porusza się w odpowiedni sposób na ekranie. Czy czasami obraca się i maszeruje do góry nogami? Aby temu zapobiec, trzeba zmienić styl jego obrotów.
+info
Duszek powinien chodzić po żółtych polach. Szare pola to ściana labiryntu. Układamy następujący skrypt poruszania duszka. Zauważmy, że w pętli zawsze wykonuje odpowiednie polecenie – duszek cofa się na poprzednie pole (-40). Układamy skrypt na zakończenie. Jeżeli duszek dojedzie na koniec do mety do pola zielonego możemy wykonać następujący skrypt
+info
Dziękuję za uwagę!
Ewa Przybylska