Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

INF 7- 2.1. Duszek w labiryncie

ewaprzybylska

Created on November 6, 2020

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Vaporwave presentation

Animated Sketch Presentation

Memories Presentation

Pechakucha Presentation

Decades Presentation

Color and Shapes Presentation

Historical Presentation

Transcript

Wspólne dokumenty.

Lista obecności

Dziś się dowiesz jak:

  1. sterować duszkiem,
  2. stosować pętlę zawsze,
  3. wykorzystywać blok warunkowy jeżeli.

+info

2.03

Przygotowanie sceny

Sterowanie żółwiem, duszkiem lub innym obiektem znasz ze szkoły podstawowej. Twój pierwszy projekt w środowisku Scratch będzie polegał na przeprowadzeniu duszka przez labirynt za pomocą klawiszy ze strzałkami. Na początku trzeba przygotować tło sceny, czyli labirynt możliwy do przejścia z miejsca startu do mety. Plik labiryntu można pobrać tutaj zapisz go na swoim komputerze, bo zaraz bedziesz go wczytywać. Logujemy się do scratch i wstawiamy plik tła – wybierz opcję Wybierz tło → Wczytaj tło.

+info

Dopasujemy wielkość wybranego duszka do rozmiaru kratki – w polu Rozmiar wpisz odpowiednią wartość (kotek około 40). Otrzymujemy

+info

+info

2.03

Sterowanie duszkiem

Teraz możemy się zająć oprogramowaniem duszka.Układamy skrypt zielonej flagi, w którym ustalimy warunki początkowe duszka – wstawiamy bloki odpowiedzialne za ustawienie początkowe duszka.

Teraz zaprogramujemy sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy ze strzałkami – np. po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną w prawo duszek powinien pójść w stronę prawego brzegu ekranu, a po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną do góry – w górę itd. Przykład ruchu duszka w prawo

+info

Jeśli skrypt działa prawidłowo, wstawiamy kolejne skrypty do przesuwania się duszka w pozostałych kierunkach. Skopiuj skrypt – naciśnij prawy przycisk myszy i z menu podręcznego wybierz opcję duplikuj. Zmień rodzaj naciskanego klawisza (strzałka w lewo, strzałka w dół, strzałka w górę) i wybierz odpowiedni do tego kierunek ruchu duszka. Sprawdź, czy duszek porusza się w odpowiedni sposób na ekranie. Czy czasami obraca się i maszeruje do góry nogami? Aby temu zapobiec, trzeba zmienić styl jego obrotów.

+info

Duszek powinien chodzić po żółtych polach. Szare pola to ściana labiryntu. Układamy następujący skrypt poruszania duszka. Zauważmy, że w pętli zawsze wykonuje odpowiednie polecenie – duszek cofa się na poprzednie pole (-40). Układamy skrypt na zakończenie. Jeżeli duszek dojedzie na koniec do mety do pola zielonego możemy wykonać następujący skrypt

+info

Dziękuję za uwagę!

Ewa Przybylska