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Débuter avec Scratch - Cycle 3 - Collège 6eme
laetitia.mottron
Created on October 31, 2020
Start designing with a free template
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Transcript
La programmation avec
Partons ensemble à la découverte de ce logiciel génial
Amuse-toi bien !
START >
Clic !
Jeu Set Et Maths
Sommaire
mission 1
MISSION2
MISSION3
mission4
MISSION5
mission6
mission7
mission8
MISSION9
mission10
mission11
mission12
présentation du logiciel
mission13
mission14
mission15
mission16
MISSION17
mission jeux
Choisis tes missions
Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch
remerciements
Clic
Le logiciel Scratch
Découvre les différentes commandes
apparence
mouvement
connexion
son 1
evenement
controle
capteurs
operateurs
mes blocs
costumes
son 2
stylo
Oups ...
tu
n'as
pas
bien
lu
la
consigne
Clique sur la souris
Code à copier coller dans Insérer / AUTRES
<p style="font-size:40px;" id="hello" data-label="Tu n'as pas bien lu la consigne !"></p> <script>const htmlP = document.getElementById("hello");const txt = htmlP.dataset.label;let i = 0 ;function showLetters(){ let timeOut ; if(i < txt.length) { htmlP.innerHTML += `<span>${txt[i]}</span>` ; timeOut = setTimeout(showLetters,200) i++ } else { clearTimeout(timeOut); console.log("end") }}showLetters();</script>
Taille en px (pixels) Vitesse en ms
Mission 1 Le lutin
Observe bien le programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche Flèche Haut.
Clique sur le programme pour l'agrandir
salut la foule
Bonne journée de formation
Mission 1 Le lutin
Bravo
Observe bien le programme et indique ce que fait le Lutin quand tu cliques sur la touche ESPACE.
Clique sur le programme pour l'agrandir
salut la foule
Bonne journée de formation
Mission 1 Le lutin
Bravo
Observe bien le programme et indique ce que demande le Lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
de taper 1234
le mot de passe
Mission 1 Le lutin
Bravo
Observe bien le programme et indique ce que dit le Lutin si tu tapes 12345.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo, tu as trouvé le bon code
Désolé, ce n'est pas le bon code
Mission 1 accomplie !
Bravo
continuons >
Ecrire un algorithme
MISSION 2 La Fusée
Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Ecrire un algorithme
MISSION 3 Le bras mécanique
Fais glisser les bons blocs sous le bloc Jaune : ils seront alors attachés. Clique sur le drapeau vert pour exécuter ton programme et vérifier s'il convient.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 4 Géométrie
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
60
100
105
Mission 4 Géométrie
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
56
105
49
Mission 4 Géométrie
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
51
65
14
Mission 4 Géométrie
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
24
Impossible
96
Mission 4 Géométrie
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
Impossible
93
37
Mission 4 Géométrie
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
18
11
26
Tu comprends les Boucles !
Bravo
Tu sais réduire le nombre d'instructions d'un algorithme
continuons >
Mission 4 Géométrie
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
30
35
60
Mission 4 Géométrie
Bravo
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
930
30
90
Mission 4 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour Les Boucles
Petits tests sur les Boucles
Ecrire un algorithme
MISSION 5 La Fusée 10 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme. Bon décollage !!!
START >
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Ecrire un algorithme
MISSION 6 Le bras mécanique 8 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme.
START >
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Mission 7 Numérique
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
l'addition
le total
la somme
Mission 7 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
la soustraction
le total
la différence
Mission 7 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
le facteur
la multiplication
le produit
Mission 7 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
le diviseur
le reste
le quotient
Mission 7 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
18
24
Plus dur !
A= 15 A la 1ere boucle A=15+3= 18 A la 2eme boucle A = 18+3=21 Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24
Bien joué !
SUITE >
Mission 7 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.
Plus dur !
Mission 7 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.
16
64
Plus dur !
Mission 7 accomplie !
Bravo !
sommaire
Ecrire un algorithme
MISSION 8 Les calculs 8 questions
Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Ecrire un algorithme
MISSION 9 La Fusée 9 questions
Amène la fusée au bon endroit en utilisant des blocs et la Boucle répéter. Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme. ATTENTIONIl faut éviter les trous noirs...
START >
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Mission 10 Géométrie
Voici 3 méthodes pour tracer un carré
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien les angles...
Pas Facile !
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Et NON ! Observe bien les angles...
Pas Facile !
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Lorsque tu écris la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme. Que permet-il de trouver ?
Le volume
l'aire
le périmètre
Bravo
Mission 10 accomplie !
Bravo
sommaire >
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 11 Programmer le tracé d'une figure 12 questions
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments et des angles. Attention aux angles et au sens ...
START 1 >
START 2 >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 12 Programmer le tracé d'une figure 5 questions
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments et des angles. Attention au sens ...
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 13 Programmer le tracé d'une figure 5 questions
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Débuter avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 14 Programmer le tracé d'une figure 10 questions
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise les figures ...
START 1 >
START 2 >
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Les boucles avec SCRATCH
Sommaire
Mission 15
On a défini un bloc pour réaliser un carré.Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?
Mission 15
Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?
Bravo
Mission 15
Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?
80
40
Bravo
Mission 15
Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?
40
80
Bravo
Mission 15 accomplie !
Bravo
sommaire >
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?
BRAVO tu as trouvé !
OH NON !
Bravo
Tu comprends les instruction Conditionnelle !
Bravo
Tu sais choisir la bonne instruction
continuons >
Mission 16
On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !
0.17
17.00
17
1,70
Bravo
Mission 16
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
44
104
Bravo
Mission 16
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
le calcul est 20 + 6 x 4
La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...
Mission 16
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
12.8
22.6
19.6
Bravo
Mission 16
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 16 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles
vidéo
Petits tests sur les Conditions
Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
vidéo
Créer un algorithme
Pour être au Top pour les instructions conditionnelles
Pour être au Top pour les boucles
Pour être au Top pour programmer les tracés
MISSION 17 Programmer un calcul 8 questions
Programme le chat pour qu'il dise le résultat de la suite de calculs indiquée. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
START >
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Joue sur Code.Org
Le Labyrinthe
La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna
MINECRAFT Voyage aquatique
Créer ta soirée dansante
Créer des Oeuvres d'Art
Les Flocons de neige
Marie
Juliette 1
Juliette 2
Scratch 5eme
Ressources pour l'enseignement de l'algorithmique et la programmation
ACADEMIE DE POITIERS
ACADEMIE DE NANTES
MERCI
Tu rencontres chaque jour des programmes : les jeux, les musiques numériques, les livres en ligne, les robots de plus en plus présents... La médecine évolue aussi grâce à l'informatique. On utilise les programmes sans même le savoir, sur son ordinateur, sa tablette, son cellulaire, sur les réseaux sociaux comme sur sa calculatrice. Le monde numérique est notre quotidien mais aussi notre avenir !
Un algorithme est tout simplement une suite d’instructions qui permet de résoudre un problème donné en suivant une série d’étapes. Par exemple, une recette de cuisine : on regarde ce que l'on a au départ, ce que l'on doit faire pas à pas et dans un certain ordre pour obtenir, à la fin, un bon plat. Et bien, c'est un algorithme.
Scratch est un langage de programmation simplifié pour initier à la programmation. Tu vas résoudre des problèmes, expérimenter ta logique et développer ta pensée informatique tout en t'amusant !
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Jeu Set Et Maths