Fans, blogueros y videojuegos.
EMPEZAR
La cultura de la colaboración ¿Audiencias interactivas?
En 1980 y 1990: las audiencias eran activas, críticamente conscientes y exigentes. La audiencia interactiva no es autónoma: sigue operando de la mano de las poderosas industrias mediáticas.
La nueva cultura participativa se esta configurando en la interseccion de tres tendencias:
La inteligencia colectiva
“La cosmopedia” podría surgir cuando los ciudadanos se vuelven más conscientes de las potencialidades del nuevo entorno mediático. Lévy ve que la sociedad contemporánea está atrapada en un momento de transición, cuyas consecuencias todavía ignoramos, pero que posee enormes capacidades de transformación de las estructuras existentes de conocimiento y de poder. Lévy traza una fértil distinción entre grupos sociales orgánicos (familias, clanes, tribus) y grupos autoorganizados (tales como las comunidades virtuales de la red). Vincula el surgimiento del nuevo espacio de conocimiento a la desaparición de las constricciones geográficas en la comunicación, al declive de la lealtad de los individuos a los grupos organizados, y a la disminución del poder de los estados-nación para imponer la lealtad exclusiva de sus ciudadanos. Los miembros pueden cambiar de una comunidad a otra a medida que varían sus intereses y necesidades, y pueden pertenecer a más de una comunidad al mismo tiempo. No obstante, se mantienen unidos mediante la producción mutua y el intercambio recíproco de conocimientos.
Las comunidades de fans en linea.
Podrían ser algunas de las versiones más plenamente desarrolladas de la cosmopedia de Lévy, extensos grupos autoorganizados centrados en torno a la producción y el debate colectivos, así como a la propagación de significados, interpretaciones y fantasías en respuesta a varios artefactos de la cultura popular contemporánea.
Los fans fueron adoptadores temprano de las tecnologías digitales.
Las comunidades de fans ayudaron a muchas mujeres a hacer la transición al
ciberespacio. Las listas de discusión, los grupos de correo, los weberings y las salas de chat posibilitaban la comunicación de los fans.
Cómo cambiaron los ordenadores el mundo de los fans
Para Lévy, la introducción de las redes informáticas de alta velocidad constituyó un punto de inflexión epistemológico en el desarrollo de la inteligencia colectiva. El nuevo entorno digital aumenta la velocidad de comunicación entre los fans, dando lugar a lo que Matthew Hills denomina el “mundo de los fans justo a tiempo”.
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur
Los medios digitales alteran asimismo el alcance de la comunicación.
Los fans pueden movilizar rápidamente los esfuerzos de la gente para salvar programas o protestar contra desarrollos impopulares. Este incremento en la visibilidad y centralidad cultural tiene sus ventajas y sus inconvenientes para una comunidad acostumbrada a hablar desde los márgenes. La velocidad y frecuencia de la comunicación puede intensificar los vínculos sociales en la comunidad de fans. Lévy describe un proceso pedagógico mediante el cual una comunidad de conocimiento desarrolla una serie de estándares éticos y expresa objetivos compartidos. Incluso a una escala mucho menor que la aldea global de Lévy, los mundos de fans suelen tener dificultades para lograr un consenso semejante. Lévy parece presuponer un perfecto equilibrio entre los mecanismos de producción de conocimiento y de mantenimiento de afiliaciones. Sin embargo, McDonald y Baym sugieren una tensión constante entre estos dos objetivos, que puede desembocar en una crisis, ya que el número de miembros de las listas se ha multiplicado de la mano del crecimiento exponencial de los abonados a la red.
Las redes informáticas han transformado asimismo la producción de los fans.
Las tecnologías digitales han posibilitado también nuevas formas de producción cultural de los fans. Al irse generalizando los aparatos de vídeo, los fans reeditaban series de secuencias creando vídeos musicales y empleando música popular para encapsular las emociones a menudo inexpresadas de los personajes favoritos.
La World Wide Web es un poderoso canal de distribución, que confiere a las películas domésticas de antaño un sorprendente grado de visibilidad pública.
La cultura del conocimiento frente a la cultura de la mercancia.
Lévy distingue cuatro fuentes potenciales de poder (movilidad nómada, control del
territorio, propiedad de las mercancías y dominio de conocimiento) y sugiere un complejo conjunto de interacciones y negociaciones entre ellas. Las culturas del conocimiento alterarán progresivamente los modos de operar de la cultura de la mercancía.
En las nuevas franquicias mediáticas se crean espacios para la participación y la improvisación. Las obras de culto antes se descubrían, ahora se crean y se diseñan conscientemente para provocar las interacciones de los fans. “los receptores de la obra abierta están invitados a cubrir los huevos, a elegir entre posibles significados y a afrontar las divergencias entre sus interpretaciones”.
Para ser comerciales, los nuevos productos culturales tendrán que provocar y recompensar la producción colectiva de significados mediante elaboradas historias del pasado de los personajes, enigmas no resueltos, información adicional y expansiones extratextuales del universo del programa.
DE las interferencias a los blogs.
Mark Dery, en 1993 escribe su ensayo "Culture Jamming: Hacking, Slashing anda Spining in te Empire of Signs", en el que documentaba tácticas emergentes de Resistencia popular en “una tecnocultura instrumental cada vez más invasiva, cuyo modus operandi es la fabricación del consenso mediante la manipulación de símbolos”. En la jerga de la radio de banda ciudadana, el término jamming (interferencia) se refiere a los esfuerzos por “introducir ruidos en la señal en su paso del transmisor al receptor”. Los productores de interferencias culturales se negaban a ser “compradores pasivos” e insistían en su derecho a insertar ideas alternativas en el flujo dominante de la red.
La E-xperiencia del usuario.
Por Arébalos y Alonso.
Link: https://view.genial.ly/5f9db2b60c6fbe0d0f399d32/presentation-genially-sin-titulo
Fans. blogueros y videojuegos. Por H. Jenkins.
valenofal
Created on October 26, 2020
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Audio tutorial
View
Pechakucha Presentation
View
Desktop Workspace
View
Decades Presentation
View
Psychology Presentation
View
Medical Dna Presentation
View
Geometric Project Presentation
Explore all templates
Transcript
Fans, blogueros y videojuegos.
EMPEZAR
La cultura de la colaboración ¿Audiencias interactivas?
En 1980 y 1990: las audiencias eran activas, críticamente conscientes y exigentes. La audiencia interactiva no es autónoma: sigue operando de la mano de las poderosas industrias mediáticas.
La nueva cultura participativa se esta configurando en la interseccion de tres tendencias:
La inteligencia colectiva
“La cosmopedia” podría surgir cuando los ciudadanos se vuelven más conscientes de las potencialidades del nuevo entorno mediático. Lévy ve que la sociedad contemporánea está atrapada en un momento de transición, cuyas consecuencias todavía ignoramos, pero que posee enormes capacidades de transformación de las estructuras existentes de conocimiento y de poder. Lévy traza una fértil distinción entre grupos sociales orgánicos (familias, clanes, tribus) y grupos autoorganizados (tales como las comunidades virtuales de la red). Vincula el surgimiento del nuevo espacio de conocimiento a la desaparición de las constricciones geográficas en la comunicación, al declive de la lealtad de los individuos a los grupos organizados, y a la disminución del poder de los estados-nación para imponer la lealtad exclusiva de sus ciudadanos. Los miembros pueden cambiar de una comunidad a otra a medida que varían sus intereses y necesidades, y pueden pertenecer a más de una comunidad al mismo tiempo. No obstante, se mantienen unidos mediante la producción mutua y el intercambio recíproco de conocimientos.
Las comunidades de fans en linea.
Podrían ser algunas de las versiones más plenamente desarrolladas de la cosmopedia de Lévy, extensos grupos autoorganizados centrados en torno a la producción y el debate colectivos, así como a la propagación de significados, interpretaciones y fantasías en respuesta a varios artefactos de la cultura popular contemporánea.
Los fans fueron adoptadores temprano de las tecnologías digitales.
Las comunidades de fans ayudaron a muchas mujeres a hacer la transición al ciberespacio. Las listas de discusión, los grupos de correo, los weberings y las salas de chat posibilitaban la comunicación de los fans.
Cómo cambiaron los ordenadores el mundo de los fans
Para Lévy, la introducción de las redes informáticas de alta velocidad constituyó un punto de inflexión epistemológico en el desarrollo de la inteligencia colectiva. El nuevo entorno digital aumenta la velocidad de comunicación entre los fans, dando lugar a lo que Matthew Hills denomina el “mundo de los fans justo a tiempo”.
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur
Los medios digitales alteran asimismo el alcance de la comunicación.
Los fans pueden movilizar rápidamente los esfuerzos de la gente para salvar programas o protestar contra desarrollos impopulares. Este incremento en la visibilidad y centralidad cultural tiene sus ventajas y sus inconvenientes para una comunidad acostumbrada a hablar desde los márgenes. La velocidad y frecuencia de la comunicación puede intensificar los vínculos sociales en la comunidad de fans. Lévy describe un proceso pedagógico mediante el cual una comunidad de conocimiento desarrolla una serie de estándares éticos y expresa objetivos compartidos. Incluso a una escala mucho menor que la aldea global de Lévy, los mundos de fans suelen tener dificultades para lograr un consenso semejante. Lévy parece presuponer un perfecto equilibrio entre los mecanismos de producción de conocimiento y de mantenimiento de afiliaciones. Sin embargo, McDonald y Baym sugieren una tensión constante entre estos dos objetivos, que puede desembocar en una crisis, ya que el número de miembros de las listas se ha multiplicado de la mano del crecimiento exponencial de los abonados a la red.
Las redes informáticas han transformado asimismo la producción de los fans.
Las tecnologías digitales han posibilitado también nuevas formas de producción cultural de los fans. Al irse generalizando los aparatos de vídeo, los fans reeditaban series de secuencias creando vídeos musicales y empleando música popular para encapsular las emociones a menudo inexpresadas de los personajes favoritos. La World Wide Web es un poderoso canal de distribución, que confiere a las películas domésticas de antaño un sorprendente grado de visibilidad pública.
La cultura del conocimiento frente a la cultura de la mercancia.
Lévy distingue cuatro fuentes potenciales de poder (movilidad nómada, control del territorio, propiedad de las mercancías y dominio de conocimiento) y sugiere un complejo conjunto de interacciones y negociaciones entre ellas. Las culturas del conocimiento alterarán progresivamente los modos de operar de la cultura de la mercancía. En las nuevas franquicias mediáticas se crean espacios para la participación y la improvisación. Las obras de culto antes se descubrían, ahora se crean y se diseñan conscientemente para provocar las interacciones de los fans. “los receptores de la obra abierta están invitados a cubrir los huevos, a elegir entre posibles significados y a afrontar las divergencias entre sus interpretaciones”. Para ser comerciales, los nuevos productos culturales tendrán que provocar y recompensar la producción colectiva de significados mediante elaboradas historias del pasado de los personajes, enigmas no resueltos, información adicional y expansiones extratextuales del universo del programa.
DE las interferencias a los blogs.
Mark Dery, en 1993 escribe su ensayo "Culture Jamming: Hacking, Slashing anda Spining in te Empire of Signs", en el que documentaba tácticas emergentes de Resistencia popular en “una tecnocultura instrumental cada vez más invasiva, cuyo modus operandi es la fabricación del consenso mediante la manipulación de símbolos”. En la jerga de la radio de banda ciudadana, el término jamming (interferencia) se refiere a los esfuerzos por “introducir ruidos en la señal en su paso del transmisor al receptor”. Los productores de interferencias culturales se negaban a ser “compradores pasivos” e insistían en su derecho a insertar ideas alternativas en el flujo dominante de la red.
La E-xperiencia del usuario.
Por Arébalos y Alonso.
Link: https://view.genial.ly/5f9db2b60c6fbe0d0f399d32/presentation-genially-sin-titulo