Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
MKT_UBATIC
julirecabarren
Created on October 24, 2020
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Animated Chalkboard Presentation
View
Genial Storytale Presentation
View
Blackboard Presentation
View
Psychedelic Presentation
View
Chalkboard Presentation
View
Witchcraft Presentation
View
Sketchbook Presentation
Transcript
ELEARNING
OMNICANALIDAD Y GAMIFICACIÓN
Experiencias didácticas de la Cátedra de Marketing Editorial (UBA) durante la cuarentena
ÍNDICE
Introducción
Presencialidad
Virtualidad
Omnicanalidad
Gamificación
Conclusión
Créditos
Introducción
El presente trabajo cuenta la experiencia de transformación de programas, metodologías, formación y motivación del equipo docente, es decir, de toda la transformación pedagógica que debió afrontar la cátedra de Marketing Editorial de la Carrera de Edición de la Facultad de Filosofía y Letras (UBA) durante la virtualización y de algunas de las herramientas utilizadas en este proceso.
La pandemia nos obliga a repensar las prácticas utilizadas en el aula para afrontar el que posiblemente haya sido nuestro mayor desafío como educadores.
Dos de los principales autores para la cátedra de Marketing Editorial nos brindan un marco teórico para identificar cuál es el objetivo y el enfoque del trabajo a realizar con las herramientas de enseñanza.
(...) lo que nuestro negocio es no lo determina el productor, sino el consumidor. No lo define el nombre de la compañía, los estatutos o los artículos bajo los cuales se constituye la sociedad, sino la necesidad que el consumidor satisface cuando compra un producto o servicio.
Peter Drucker (1993)
El negocio es que los clientes satisfagan su multiplicidad de fantasías conscientes o inconscientes, razonables o no sobre cada uno de los bienes o servicios. El negocio es indagar sobre esas fantasías, percibirlas y obrar en consecuencia.
Carponi Flores (2002)
De este modo podemos afirmar, sin apartarnos de este marco teórico y vinculándolo con otros enfoques pedagógicos, que el negocio de los docentes no es enseñar, sino que el alumno aprenda. (Pablo Canalicchio, 2020)
Presencialidad
Tres instancias
Clases prácticas obligatorias dictadas por cuatro auxiliares.
Clases teóricas no obligatorias dictadas por el profesor a cargo de la cátedra.
Clases teórico-prácticas no obligatorias con asistencia de toda la cátedra.
Virtualidad
La estrategia pedagógica seleccionada para implementar en la virtualidad fue una combinación de gamificación en omnicanalidad y elearning. Esta elección se debió a que el mayor porcentaje de alumnos está compuesto por millennials y centennials, quienes, debido al contexto actual de aislamiento social preventivo obligatorio, estarían más propensos a sufrir ansiedades, angustias y miedos.
Se transforman las instancias
Clases teóricas no obligatorias con encuentros sincrónicos a través de Zoom.
Los teóricos- prácticos se transformaron en un “Ciclo de Conversaciones sobre Tendencias en la Industria editorial”.
Las clases prácticas se convirtieron en espacios de tutorías sincrónicas pero no obligatorias.
Se realizó una personalización de las clases teóricas, jugando con recursos como mostrar fotos de los auxiliares cuando eran chicos, buscando la identificación de modo lúdico.
Antes
Después
Antes
Después
Omnicanalidad
Se decidió llevar adelante una estrategia de omnicanalidad: utilizar diferentes recursos tecnológicos (TICs) para comunicarse con los estudiantes y tratar de optimizar las oportunidades de la virtualización no programada. Entre ellos:
Campus Virtual
+info
Zoom
+info
Entre los juegos participativos planteados estaba la interacción con cámara prendida por parte de los alumnos, mostrando objetos, incorporando su entorno o incluso gesticulando, semejante a su código visual habitual de “like” (pulgar arriba, ok), “hate” (pulgar abajo), “love” (corazón), etc.
A las presentaciones PowerPoint tradicionales se les agregaron elementos para facilitar la identificación, la personalización, buscando generar familiaridad mediante el uso de caricaturas del profesor estilo Bitmoji.
Youtube
+info
Con el tiempo los videos se fueron complejizando y algunos utilizaron recursos de gamificación, como el agregado de efectos especiales, siempre semantizados y aplicados a ilustrar las unidades temáticas. Estos videos han tenido centenas de reproducciones.
+info
Entre las secciones que se organizaron dentro de esta comunidad está el ciclo de cine debate sobre películas que ilustren los temas vistos en el programa.
En otra de las secciones, llamada “#ElPoemaDeLosViernes”, se trató de buscar un poema que ilustre alguno de los conceptos explicados en las clases de esa semana. Espontáneamente algunos alumnos fueron respondiendo con otros poemas.
+info
Herramientas utilizadas de Instagram
IGTV
Feed
Contenidos de mediana duración que reponen anuncios o contenidos teóricos.
Contenido más “blando” que apunta a la conversación e interactividad por sobre la bajada teórica
Historias destacadas
Historias
Destacando hilos de contenido que se fueron generando a través del cuatrimestre.
Contenido efímero usado para anunciar eventos generados en los demás canales de comunicación así como aviso de los pedidos puntuales para las clases sincrónicas.
Los mails siguen siendo una herramienta de comunicación muy potente para informar grandes volúmenes de texto. Todas las comunicaciones formales de la cátedra de Marketing Editorial se informaron por este canal, entre otros mensajes más adecuados para este medio.
Los alumnos se auto organizaron generando grupos de WhatsApp por cada comisión de tutoreo y uno general de toda la materia. Los podcasts generados por la cátedra fueron socializados por esta red. Incluso en los días previos a las instancias de evaluación se mandaron notas de audio informales de carácter motivador para bajar ansiedades.
Gamificación
¿Qué es la Gamificación?
Es la utilización de las estructuras y elementos del diseño de juegos aplicados a actividades no lúdicas. Consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos.
Todas las unidades se transformaron con gamificación, por ejemplo, en “Segmentación”, la identificación de porciones del mercado que responden de modo semejante a los estímulos, principalmente de modo conductual.
El modo de ejemplificarlo fue con las casas de Harry Potter, haciendo que los alumnos descubran a qué casa pertenecían sus docentes y ellos mismos.
¿Cuál es tu casa de Hogwarts?
Picha para descubrir
SLYTHERIN
Una vez identificados todos los participantes, a cada pregunta correcta que respondían en espacio de teóricos vía Zoom se les otorgaba puntos meramente simbólicos pero que le brindaban orgullo a su casa.
QUIZ
MARKETING
MARKETING
PRESS START
NIVEL 1
DE 3
¿Qué es CX o Consumer Experience?
Una manera de diseñar, de planificar los productos y de gestionarlos para satisfacerlo.
Orientarse a comunicar las ventajas competitivas del producto.
Buscar la mayor rentabilidad en poco tiempo.
NIVEL 2
DE 3
¿Cuál es la función del marketing?
Dar al cliente, no lo que quiere, sino lo que nunca soñó precisar y, cuando lo haya obtenido, lo reconocerá como algo que siempre quiso.
Publicitar los productos de manera óptima.
Conseguir que la empresa sea más rentable.
NIVEL 3
DE 3
¿Por qué se define el negocio de una empresa?
La necesidad que satisface el consumidor cuando adquiere el producto o servicio.
La necesidad de fabricar el producto o servicio.
La necesidad de vender el producto o servicio.
GAME OVER
CONTINUE?
Sí
NO
NEW HIGH SCORE
999999
¡ENHORABUENA!
GRACIAS POR JUGAR
© 2020 GENIALLY GAMES
Mundial de Memes
Bajo la premisa de la gamificación como forma de aprendizaje se pensó una actividad especial para generar interacción, que tenga potencial viral pero que recupere aspectos teóricos para ser incorporados de manera lúdica. La idea era que los alumnos generen memes de cualquier naturaleza recuperando algún tema visto en la materia.
La mecánica:
Entre los más de 100 participantes se eligieron los 64 que mejor retomaban la idea de usar el contenido teórico en sus imágenes. Se armó un fixture en el cual se enfrentaban mano a mano. La votación estuvo a cargo de los mismos alumnos. Con el formato “encuesta” de Facebook se fueron posteando los partidos donde el más votado pasaba de ronda.
VS
A partir de los cuartos de final (los 8 mejores) la votación se escaló a Instagram en el formato “historias”. Acá la diferencia principal fue que podía votar cualquier persona más allá de los propios alumnos lo que generó una multiplicidad de interacciones por fuera de la cursada.
Conclusión
En esta presentación abordamos la problemática de la virtualización de contenidos de una asignatura diseñada para la presencialidad. Gamificar en educación implica la utilización de mecánicas, dinámicas y componentes de los juegos con un objetivo pedagógico. Como vimos, estas dinámicas hacen referencia a los aspectos centrales que hacen que los seres humanos disfrutemos de jugar: la narrativa, el reconocimiento, la competencia, etc.
La motivación buscó sostenerse en la atención, relevancia, confianza y satisfacción y a la fecha de la realización de esta presentación los alumnos de este cuatrimestre no han tenido el examen final de la materia (programado para diciembre de 2020) pero en sus exámenes parciales y defensas de los trabajos grupales el resultado fue excelente, incluso con mejores rendimientos y calificaciones que en años anteriores.
Las encuestas de satisfacción internas de la cátedra de Marketing Editorial (mediante cuestionarios de Google Form) dan cuenta de que los alumnos quedaron muy satisfechos con las herramientas utilizadas durante la cursada, resaltando por sobre todo la disposición de la cátedra.
Permanencia
Así como fue récord positivo la permanencia en el cuatrimestre (93% de los alumnos que se presentaron al primer parcial terminaron regularizando la asignatura). Además, se registró el menor abandono de los últimos veinte años, y también se produjo un récord en el promedio general de calificaciones de toda la cursada.
93%
El desafío de los educadores será incorporar y profundizar en el uso de estas técnicas. Utilizando TIC, omnicanalidad y gamificación, supliendo algunos de los aspectos de la presencialidad con otros recursos de identificación.
Un segundo desafío para el docente será, finalizados la pandemia y el período de cuarentena, incorporar muchas de estas técnicas para el desarrollo de un nuevo esquema pedagógico, posiblemente híbrido para adaptarse a los requerimientos del sistema educativo. El alumno ya estará en gran parte adaptado al trabajo colaborativo y en línea.
Créditos
Pablo Canalicchio Cecilia Castellanos Santiago Gadda Martín Valenzuela Micaela Cinosi Julieta Recabarren