Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Reuse this genially

Programmer avec Scratch - Cycle 4 - Collège 5eme

Jeu Set Et Maths

Created on October 22, 2020

L'idée est d'initier au codage et à la programmation et par la même occasion, de résoudre des problèmes numériques comme géométriques, d'expérimenter sa logique et de s’initier à l’image et au design. C'est une idée judicieuse pour faire le programme autrement !

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

La programmation avec

En Cycle 4 Perfectionnons-nous sur ce logiciel génial

Amuse-toi bien !

START >

Clic !

Jeu Set Et Maths

Sommaire

mission 1

MISSION2

MISSION3

mission4

MISSION5

mission6

MisSions Scratch 6eme

mission7

mission8

MISSION9

mission10

mission11

mission12

présentation du logiciel

mission13

mission14

mission15

mission16

MISSION17

mission jeux

Choisis tes missions

Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch

remerciements

Clic

Le logiciel Scratch

Découvre les différentes commandes

apparence

mouvement

connexion

son 1

evenement

controle

capteurs

operateurs

mes blocs

costumes

son 2

stylo

Oups ...

tu

n'as

pas

bien

lu

la

consigne

Clique sur la souris

Mission 1 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

60

100

105

Mission 4 Géométrie

Mission 1 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Impossible

93

37

Super !

Le chat se déplace sur un quadrillage, le voici :

Mission 4 Géométrie

Bravo

Mission 1 Les déplacements

AIDE

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

56

105

49

Bravo

Mission 4 Géométrie

Mission 1 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Clique sur le programme pour l'agrandir

51

65

14

Bravo

Mission 4 Géométrie

Mission 1 Les déplacements

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Clique sur le programme pour l'agrandir

Impossible

96

24

Bravo

Mission 4 Géométrie

AIDE

Mission 1 Les déplacements

Bravo

Observe bien les scripts et indique le personnage qui se déplace.

Clique sur le programme pour l'agrandir

Dino

Monkey

Mission 4 Géométrie

AIDE

Mission 1 Les déplacements

Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.

Bravo

200

160

40

Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer

Mission 4 Géométrie

Mission 1 Les déplacements

Bravo

Super !

suite >

Complète les instructions pour récupérer la clé 1 au point B en partant du point A.

Humm...

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

  • 0
  • 90
  • -90
  • 180
  • 120
  • 12
  • 48
  • 90

Mission 4 Géométrie

Mission 1 Les déplacements

  • 0
  • 90
  • -90
  • 180
  • 60
  • 50
  • 30
  • 40

chouette !

suite >

Complète les instructions pour récupérer la clé 2 au point C en partant du point A.

  • 90
  • -90
  • 180
  • 0
  • 40
  • 50
  • 60
  • 30
  • 90
  • 45
  • -90
  • 0
  • 40
  • 50
  • 60
  • 30

Humm...

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

Mission 4 Géométrie

Mission 1 Les déplacements

  • 0
  • 90
  • -90
  • 180
  • 60
  • 6
  • 50
  • 30

T'es au top !

suite >

Complète les instructions pour récupérer la clé 3 au point D en partant du point A.

  • 90
  • 0
  • -90
  • 100
  • 40
  • 4
  • 20
  • 50
  • 90
  • 0
  • -90
  • 180
  • 30
  • 40
  • 50
  • 20

Humm...

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

Mission 4 Géométrie

AIDE

Mission 1 Les déplacements

Bravo

Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.

Clique sur le programme pour l'agrandir

200

160

40

Bravo

Mission 1 Les boucles

Indique ce qu'on aurait pu mettre à la place de ces 2 blocs :

Bien joué !

Oh Oh !!!

Mission 4 Les déplacements

Mission 1 Les boucles

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Bravo

30

35

60

Mission 4 Les déplacements

Mission 1 Les boucles

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Bravo

50

200

250

280

Mission 4 Géométrie

Mission 1 Les boucles

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

AIDE

Clique sur le programme pour l'agrandir

continuons >

Mission 4 Géométrie

30

90

62

Mission 1 Les boucles

Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.

Super !

suite >

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 1 Numérique

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.

Plus dur !

Mission 1 Numérique

Bravo

Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.

16

64

Plus dur !

Mission 1 Numérique

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

l'addition

le total

la somme

Mission 1 Numérique

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

la soustraction

le total

la différence

Mission 1 Numérique

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

le facteur

la multiplication

le produit

Mission 1 Numérique

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.

Clique sur le programme pour l'agrandir

le diviseur

le dividende

le quotient

Mission 1 Les boucles

Bravo

Observe bien le programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.

Clique sur le programme pour l'agrandir

18

24

Plus dur !

A= 15 A la 1ere boucle A=15+3= 18 A la 2eme boucle A = 18+3=21 Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24

Bien joué !

SUITE >

Mission 1 Numérique

Bravo

Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.

Plus dur !

Mission 1 Numérique

Bravo

Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.

16

64

Plus dur !

Mission 1 accomplie !

Bravo

Te voila au Top pour Les Boucles

Petits tests sur les Boucles

vidéo

Pour être au Top pour les boucles

Mission 2 Ecrire un algorithme

Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme

La Fusée 10 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Bon décollage !!!

START >

Le bras mécanique 8 questions

Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis.

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 3 Géométrie

Voici 3 méthodes pour tracer un carré

Mission 3 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Mission 3 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

Observe bien les angles...

CLIC

Super ! Ce n'était pas Facile !

Mission 3 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

Et NON ! Observe bien les angles...

CLIC

Pas Facile !

Mission 3 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 3 Géométrie

Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Bravo

Mission 10 Géométrie

Bravo

Associe chaque programme à sa figure

BIen JOUé !!!

suite >

Mission 10 Géométrie

Bravo

Associe chaque programme à sa figure

BIen JOUé !!!

suite >

Mission 3 Géométrie

Lorsque tu écris la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme. Que permet-il de trouver ?

CLIC

Le volume

l'aire

le périmètre

Bravo

Mission 3 accomplie !

Bravo

Te voila au Top pour les constructions géométriques simples

sommaire >

Mission 4 Ecrire un algorithme

Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme

Les calculs 8 questions

Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

START >

La Fusée 9 questions

Amène la fusée au bon endroit en utilisant des blocs et la Boucle répéter. ATTENTIONIl faut éviter les trous noirs...

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 5 Les frises

On a défini un bloc pour réaliser un carré.Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?

Mission 5 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?

CLIC

Bravo

Mission 5 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?

CLIC

80

40

Bravo

Mission 5 Les frises

Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?

CLIC

40

80

Bravo

Mission 15 Les frises

Bravo

Associe chaque programme à sa figure

BIen JOUé !!!

suite >

Mission 5 accomplie !

Bravo

Te voila au Top pour les constructions géométriques complexes

sommaire >

vidéo

A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés

vidéo

vidéo

Mission 6 Ecrire un algorithme

A VOIR pour être au Top pour les boucles

A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés

Programmer le tracé d'un segment et d'un angle 12 questions

ATTENTION AUX ANGLES ...

START 1 >

START 2 >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Débuter avec SCRATCH

Sommaire

Les boucles avec SCRATCH

Sommaire

vidéo

vidéo

Mission 7 Ecrire un algorithme

A VOIR pour être au Top pour les boucles

A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés

Programmer le tracé d'une figure 5 questions

START >

Programmer le tracé d'une figure 5 questions

START >

Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments, des angles et des figures. Attention au sens ...

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?

CLIC

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?

CLIC

BRAVO tu as trouvé !

OH NON !

Bravo

Tu comprends les instructions Conditionnelles !

Bravo

Tu sais choisir la bonne instruction

continuons >

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !

CLIC

0.17

17.00

17

1,70

Bravo

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

CLIC

44

104

Bravo

Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?

CLIC

le calcul est 20 + 6 x 4

La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

CLIC

12.8

22.6

19.6

Bravo

Mission 8 les instructions Conditionnelles

Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?

CLIC

le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?

CLIC

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?

CLIC

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 8 les instructions Conditionnelles

On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?

CLIC

un triangle

un rectangle

un carré

Mission 8 accomplie !

Bravo

Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles

vidéo

Petits tests sur les Conditions

Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH

Sommaire

vidéo

vidéo

vidéo

MISSION 9 Créer un algorithme

Pour être au Top pour les instructions conditionnelles

Pour être au Top pour les boucles

Pour être au Top pour programmer les tracés

Bilan de ces premières missions 2 problèmes

START >

Utiliser les boucles et les conditions pour sortir du Labyrinthe en un nombre de blocs minimum !

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 10 Les Variables

Observe bien le programme et précise ce que le programme va afficher.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Rien !il ne s'arrêtera pas

64

Programme D'Adeline Chipeaux Merci !

Mission 10 Les Variables

Bravo

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

64

Programme D'Adeline Chipeaux Merci !

Mission 10 Les Variables

Bravo

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle si le nombre choisi est 13.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

100

104

Programme D'Adeline Chipeaux Merci !

Mission 10 Les Variables

Bravo

Observe bien le programme et précise le résultat final si le nombre choisi est 13.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

13

26

100

104

Programme D'Adeline Chipeaux Merci !

Mission 10 Les Variables

Bravo

Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

100

Mission 10 Les Variables

Bravo

Remettre dans l'ordre les instructionspour que le script réalise le programme de calcul : - Choisir un nombre - Multiplier par 5- Soustraire le nombre de départ - Donner le résultats

Bravo

suite >

Mission 10 accomplie !

Programme D'Adeline Chipeaux Merci !

Fin de la Mission 10

Dans ce dernier programme, tu viens de découvrir les Variables Perfectionne-toi en regardant cette vidéo Un programme de calcul avec les carrés !

vidéo

Les Variables avec SCRATCH

Sommaire

vidéo

MISSION 11 Créer un algorithme

Pour être au Top avec les Variables

Créer une variable 3 questions

START >

Créer plusieurs variables 3 questions

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

vidéo

MISSION 12 Créer un algorithme

Pour être au Top avec les Variables

Créer une variable et enregistrer la réponse 3 questions

START >

Enregistrer un nombre aléatoire 3 questions

START >

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

vidéo

MISSION 13 Créer un algorithme

Pour être au Top avec les Variables

Programmer un calcul 8 questions

START >

Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

vidéo

vidéo

vidéo

MISSION 15 Créer un algorithme

Pour être au Top pour les instructions conditionnelles

Pour être au Top pour les boucles

Pour être au Top pour programmer les tracés

Tracer une figure simple 5 questions

START >

Tracer une figure 5 questions

START >

Attention aux angles et au sens ... Pour avoir un angle de 47°, tu dois tourner de 180° - 37° ...

Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission

Mission 15

Marie souhaite créer ce programme A. Dans quelle partie trouve t-on cette étiquette ?

Programme A 1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10 FIN

Mission 15

Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?

Programme A 1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10 FIN

CLIC

nombre

ma variable

Bravo

Mission 15

Programme A 1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10 FIN

Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?

CLIC

2xnombre

Bravo

Mission 15

Programme A

Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que dira le chat si on entre la valeur 12 ?

CLIC

24

12

34

Créé ce programme sur Scratch

Bravo

Mission 15

Programme A

Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que doit-on choisir pour que le chat dise 17 ?

CLIC

17

44

3.5

Bravo

Mission 15

Programme B 1. Choisir un nombre 2. Ajouter 5 3. Multiplier par 2 FIN

Adeline souhaite créer ce programme B. Lequel est correct ?

Créé ce programme sur Scratch

Bravo

Mission 15

Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FIN Programme B 1. Choisir un nombre 2. Ajouter 5 3. Multiplier par 2 FIN

Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi. A t'elle raison?

CLIC

NON

OUI

Bravo

CLIC

Mission 15

Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi.

Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FIN

Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 5 3. Multiplier par 2 FIN

Juliette a raison !

Programme B1. Choisir un nombre : n2. Ajouter 5 : n+53. Multiplier par 2 : 2x(n+5) = 2xn + 2x5 = 2n + 10 On a appliqué la distributivité 2x(n+5) = n+5 + n+5 = 2n + 10 AUSSI !

On pourrait tester quelques nombres mais pas TOUS les nombres ! Alors ... Appelons "n" le nombre choisi Programme A1. Choisir un nombre : n2. Le multiplier par 2 : 2n3. Ajouter 10 : 2n+10

Mission 15 accomplie !

Bravo

Te voila au Top sur les Programmes de Calculs

sommaire >

Mission 16 Le bloc MODULO

Pour savoir si un nombre est divisible par 7, on effectue la division euclidienne de ce nombre par 7 et son reste doit être 0. Par exemple :84 : 7 = 12 reste 0 donc 84 est divisible par 7, on dit aussi que la division tombe juste !87 : 7 = 12 reste 3 donc 87 n’est pas divisible par 7 car le reste est différent de 0.Scratch a prévu cela avec le bloc MODULO ! Ainsi 84 modulo 7 = 0Voici les étapes du programme toutes mélangées : replace les dans le bon ordre !

BIen JOUé !!!

suite >

Fiche De Marie GAUTRON Merci !

Mission 16 Le bloc MODULO

Observe bien le programme et précise ce que va dire le lutin si on choisit le nombre 12.

CLIC

Clique sur le programme pour l'agrandir

Le nombre de diviseurs est 1 2 3 4 6 12

Le nombre de diviseurs est 6

Le nombre de diviseurs est 12

Fiche De Marie GAUTRON Merci !

Mission 16 Le bloc MODULO

Observe bien le programme. Que doit-on rajouter au programme pour qu’il indique si le nombre choisi est un nombre est premier ?

CLIC

Fiche De Marie GAUTRON Merci !

Mission 16 accomplie !

Bravo

Te voila au Top sur le bloc MODULO

sommaire >

Calculatrice de base

Clic !

Calculatrice de base

Calculatrice

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Si tu voyages dans un pays Anglo-Saxon, tu verras que les températures sont en degré Fahrenheit (°F). Imaginons, tu arrives aux États-Unis. Dans cet aéroport ultra climatisé, un panneau affiche : la température extérieure est 70°F ! Pas d’inquiétude, il ne fait pas 70°C… Apprenons ici à se repérer en regardant nos températures courantes. Mais avant ! il faut savoir faire une conversion…

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Si on choisit 20°C, une température de base pour te repérer. Quelle sera la température en °F ?

112°F

68°F

20°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 20°C, c'est 68°F. Tu vois, 70°F, c'est pas si terrible... Si on choisit 30°C, quelle sera la température en °F ?

86°F

30°F

78°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 30°C, c'est 86°F. Si on choisit 37.5°C, une température moyenne de notre corps. Quelle sera la température en °F ?

99.5°F

37.5°F

93.5°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 20°C est 68°F et 30°C est 86°F. Si on choisit 40°C, quelle sera la température en °F ?

136°F

96°F

104°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi 40°C, c'est 104°F. Si on choisit -40°C, quelle sera la température en °F ?

-40°F

-104°F

-72°F

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

BRAVO ! Ainsi -40°C, c'est -40°F, bizarre !!! Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C. Quelle seront ces températures en °F ?

32°F et 232°F200° d'écart

32°F et 132°F100° d'écart

32°F et 212°F 180° d'écart

Clic !

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C : un écart de 100°C. MAIS L’écart entre le point de congélation de l'eau (32°F) et le point d'ébullition (212°F) est 180°F. Hummm comme un angle plat ??? Et Non, ce ne sont pas les mêmes degrés 😉

BRAVO !!!

Mission 17 Utiliser 2 variables

La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN

Voici un programme Scratch afin que le Lutin fasse tout seul la conversion d'une température de °C en °F.Mais le quel est bon ?

Mission 17 accomplie !

Bravo

Te voila au Top sur les Variables

sommaire >

Joue sur Code.Org

Le Labyrinthe

La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna

MINECRAFT Voyage aquatique

Créer ta soirée dansante

Créer des Oeuvres d'Art

Les Flocons de neige

Marie

Juliette 1

Juliette 2

Ressources pour l'enseignement de l'algorithmique et la programmation

ACADEMIE DE POITIERS

ACADEMIE DE NANTES

MERCI