Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Gra planszowa Grzybobranie

Matysiak

Created on October 20, 2020

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Word Search

Word Search: Corporate Culture

Puzzle Game

Scratch and Win

Interactive Bingo

Interactive Hangman

The Fortune Ball

Transcript

Gra planszowa

Grzybobranie

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Marii Skłodowskiej - Curie w Plewiskach

Opracowała: Anna Matysiak, Katarzyna Matysiak

Zasady gry

Kliknij kostkę, aby ja uruchomić. Kliknij kolejny raz aby ją zatrzymać. Przesuń swój pionek o tyle pól ile wskazała kostka.

Rozpoczyna najmłodszy z Was. Gracz klika na kostkę, następnie przesuwa swój pionek o taką ilość pól, ile oczek wypadło na kostce. Następnie kolejka przechodzi na kolejnego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli gracz stanie na polu : - Z GRZYBKIEM (zarówno jadalnym jak i muchomorem) zbiera go do swojego koszyczka. - na polu specjalnym oznaczonym gwiazdką gracz wykonuje zadanie

Koniec gry: Gdy pierwszy gracz przekroczy linię mety, przerywacie rozgrywkę. Odbywa się podsumowanie zbiorów. Każdy z graczy liczy ile grzybków jadalnych udało się mu uzbierać oraz ile muchomorów przypadkowo wpadło mu do koszyka. Za każdy grzybek jadalny otrzymuje 1 punkt, za każdy muchomor odejmuje sobie 2 punkty. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów wygrywa grę!

KOSZYCZKI GRACZY

PIONKI GRACZY

Wyścig

Zaczynamy nasze sportowe wyzwanie

Sportowy

x2

x3

META

x2

x2

START

Opracowała: Anna Matysiak, Katarzyna Matysiak

Gracze

Czego potrzebujesz:- kostka do gry - pionek dla każdego gracza - woda do picia - kartkę i długopis do zapisywania wyników

SPORT MONOPOLY

Zasady gry:- liczba graczy 2 - 4 - grę rozpoczynasz na polu START - po użyciu kostki do gry przesuń się o tyle pól ile pokaże kostka i wykonaj zadanie z pola na którym się znajdziesz - za zadanie wykonane otrzymujesz 2 punkty - gdy zadanie nie zostało wykonane odejmujesz 5 punktów - wszystkie punkty zapisujemy na kartce. - gra kończy się po zdobyciu przez jednego gracza 80 punktów

Rzuć kostką klikając na nią. Gdy chcesz ją zatrzymać kliknij jeszcze raz.

Opracowała: Katarzyna Matysiak Anna Matysiak

11

Zaczynamy bajkową przygodę!

START

START

17

18

10

12

10

16

19

20

19

13

20

11

15

18

21

14

21

12

14

17

15

13

13

22

22

16

META

15

16

22

22

12

17

21

13

14

21

11

18

14

13

20

START

20

19

19

15

10

10

12

19

16

18

11

17

START

Gra planszowa

Szkoła Podstawowa nr 2 w Plewiskach

Bajkowa droga

10

Opracowała: Anna Matysiak, Katarzyna Matysiak

META

Zaczynamy bajkową przygodę

22

START

11

10

21

12

20

13

14

19

15

18

16

17

Wyścig

Sportowy

Zaczynamy nasze sportowe wyzwanie

Zasady gry:Kliknij kostkę, aby ja uruchomić. Kliknij kolejny raz aby ją zatrzymać. Przesuń swój pionek o tyle pól ile wskazała kostka. Jeżeli staniesz na polu z gwiadką rozwiąż wyzwanie sportowe i wróć do gry. Jeśli staniesz na polu x2, x3 to wykonaj zadanie dwa razy lub trzy razy. Jeśli staniesz na polu z kciukiem w dół tracisz kolejkę. Wygrywa ten kto pierwszy dotrze do mety.

x2

x3

META

x2

x2

START

Opracowała: Anna Matysiak, Katarzyna Matysiak

Zaczynamy nasze sportowe wyzwanie

Zasady gry:Kliknij kostkę, aby ja uruchomić. Kliknij kolejny raz aby ją zatrzymać. Przesuń swój pionek o tyle pól ile wskazała kostka. Jeżeli staniesz na polu z gwiadką rozwiąż wyzwanie sportowe i wróć do gry. Jeśli staniesz na polu x2, x3 to wykonaj zadanie dwa razy lub trzy razy. Jeśli staniesz na polu z kciukiem w dół tracisz kolejkę. Wygrywa ten kto pierwszy dotrze do mety.

x2

Wyścig

x3

Sportowy

META

x2

x2

START

Opracowała: Anna Matysiak, Katarzyna Matysiak

Zaczynamy nasze sportowe wyzwanie

Zasady gry:Kliknij kostkę, aby ja uruchomić. Kliknij kolejny raz aby ją zatrzymać. Przesuń swój pionek o tyle pól ile wskazała kostka. Jeżeli staniesz na polu z gwiadką rozwiąż wyzwanie sportowe i wróć do gry. Jeśli staniesz na polu x2, x3 to wykonaj zadanie dwa razy lub trzy razy. Jeśli staniesz na polu z kciukiem w dół tracisz kolejkę. Wygrywa ten kto pierwszy dotrze do mety.

x2

Wyścig

x3

Sportowy

META

x2

x2

START

Opracowała: Anna Matysiak, Katarzyna Matysiak