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Gamificación y principios de juego

Nataly Opazo Estrada

Created on August 1, 2020

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Transcript

La gamificación y los principios del juego

COMENZAR

¿Qué es Gamificación?

Gamificación

Debido al reciente surgimiento del concepto Gamificación en la educación, este se suele usar de manera distinta con otros conceptos que también emplean elementos del juego o algunas de sus características para motivar y crear experiencias lúdicas pero no son equivalentes, entre ellos el Aprendizaje Basado en Juegos (Game-based Learning) y los Juegos Serios (Serious Games). Veamos sus principales diferencias.

Waze

Gamificación

Sistema de geolocalización que anima a los usuarios a indicar cuando ha ocurrido un accidente, hay tráfico o cámaras de velocidad. Utiliza puntos, recompensas e interacción con los usuarios.

Proviene de la palabra anglosajona Game y consiste en la aplicación de los principios, mecánicas y elementos propios del juego, en un ámbito distinto al del entretenimiento, para modificar el comportamiento de las personas positivamente, incrementar la motivación y favorecer la participación.

Google Street View

Permite explorar lugares de interés en todo el mundo a partir de imágenes, videos y reseñas compartidas por la comunidad de usuarios. Usa niveles, insignias y likes.

Duolingo

Aplicación para aprender idiomas de manera divertida, a partir del uso de elementos de juego como: vidas, puntos, niveles, medallas, retos.

Juegos serios

Prevención de riesgos viales

Módulo de realidad virtual desarrollado por Critertec Educación, en el que el usuario aprende a tomar decisiones en situación de riesgo, con el fin de salvar vidas en la vía.

Se reconocen como juegos o simuladores que sitúan al jugador en un contexto particular, con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad muy específica con respecto a un tema determinado.

Foldit

Es un juego de rompecabezas en línea que invita al jugador a predecir la estructura tridimensional de las proteínas y sus pliegues, a partir de las secuencias de aminoácidos. Actualmente, ha generado un esquema del coronavirus con varios rompecabezas, para que los jugadores ayuden en la búsqueda de una vacuna.

Aprendizaje Basado en Juegos

Risk

Juego de mesa y estrategia militar que tiene por objetivo, conquistar un territorio. Puede ser usado para aprender Geografía.

Consiste en el uso de juegos como medios de instrucción. Generalmente se usan y adaptan mecánicas de juegos existentes para abordar un tema determinado y aplicar lo aprendido en el mundo real.

Angry Birds

Es una saga de videojuegos, donde los pájaros protagonistas, deben recuperar los huevos que han sido robados por sus enemigos los cerdos, usando catapultas. Puede ser usado para explicar conceptos como tiro parabólico.

¿Cuáles son los principios básicos del juego?

A continuación presentamos 3 enfoques de autores que han contribuido en campos como el diseño de videojuegos y la psicología, que te permitirán aplicar los principios básicos del juego en tus experiencias de aprendizaje:

Marc Leblanc

Jesse Schell

Mihaly Csikszentmihalyi

Los 4 ejes de un juego

Los 8 placeres de los juegos

El estado de flujo de un juego

Marc Leblanc

Compañerismo

Sensación

Los 8 placeres de los juegos

Descubrimiento

Marc Leblanc nació en Estados Unidos; es educador y diseñador de videojuegos, reconocido por proponer una de las primeras teorías sobre el diseño de juegos, conocida como el MDA Framework (Mecánicas, Dinámicas, Estéticas), en la que plantea una taxonomía de 8 elementos para describir la diversión y el placer que genera un juego.

Fantasía

Expresión

Narrativa

Desafío

Inmersión

Jesse Schell

Los 4 ejes de un juego

Jesse Schell es un reconocido diseñador de videojuegos estadounidense, profesor del Entertainment Technology Center (ETC) de la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburgh, Pensilvania. Afirma que existen muchas maneras de clasificar los elementos que dan forma a un juego; sin embargo, propone 4 ejes muy útiles para entenderlos.

Jesse Schell

Los 4 ejes de un juego

1. Historia Es la secuencia de eventos y acontecimientos que experimenta el jugador; tiene una relación directa con la mecánica y las reglas de un juego, pues permiten que ésta emerja. De igual forma, es la base que ayuda a elegir la estética y la tecnología, a partir de metáforas y objetos simbólicos presentes en el universo narrativo. ¡Siempre se inicia por la historia y no por la tecnología!

Jesse Schell

Los 4 ejes de un juego

Espacio / Lugar

2. Mecánica Este eje compone las reglas, los objetivos, el espacio, los objetos y las acciones principales que delimitan el juego. Cuando eliges un conjunto de mecánicas, debes pensar en una tecnología o medio que la soporte, la estética que las enfatice y una historia que les de sentido. Estos son algunos elementos que aportan mecánicas al juego:

Objetos

Acciones

Reglas

Jesse Schell

Los 4 ejes de un juego

3. Estética Representa las sensaciones que puede generar una experiencia lúdica (¿Cómo se ve? ¿Cómo suena? ¿Cómo huele? ¿A qué sabe?, etc.) y constituye el primer acercamiento o la primera impresión, facilitando la inmersión del jugador en una experiencia concreta. Para definir la estética, se deben tener en cuenta los gustos e intereses de la audiencia o las sensaciones y emociones que se quieren generar.

Mario Bross. Posibilidades estéticas desde lo visual.

Jesse Schell

Los 4 ejes de un juego

4. Tecnología Representa esencialmente los medios análogos o digitales en dónde tienen lugar la estética, las mecánicas, y la historia. Permite desarrollar la interacción dentro del juego y propicia la inmersión en la experiencia.

Mihaly Csikszentmihalyi

El estado de flujo de un juego

Mihaly Csikszentmihalyi es un psicólogo croata y profesor de psicología en la Universidad de Claremont en California, quien propuso la teoría de flujo, relacionada con el estado óptimo de concentración, atención y motivación al que puede llegar una persona cuando desempeña una actividad o vive una situación.

Para crear un estado de flujo, frente a cualquier actividad, debe existir un equilibrio entre el desafío que proporciona la tarea y la habilidad de quien la realiza; de lo contrario, dicha actividad puede generar ansiedad en alguien que no cuenta con las habilidades mínimas, o aburrimiento en alguien que sobrepasa las habilidades y no encuentra ningún reto en ello. Esto garantiza una curva de aprendizaje óptima, para quien desempeña una determinada tarea o está inmerso en una experiencia.

El estado de flujo de un juego

Mihaly Csikszentmihalyi

Objetivos y reglas claros

Mihaly Csikszentmihalyi

Permiten concentrarnos con facilidad en la realización de una tarea, pues la ambigüedad de un objetivo o regla, ocasiona la pérdida de atención y la distracción.

El estado de flujo de un juego

Sistema de retroalimentación

De igual manera, para disminuir la incertidumbre y la angustia que puede generar la realización de una tarea, se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

Permite saber en cada momento los efectos que tienen las decisiones y acciones de quien realiza una tarea, contribuyendo a la concentración y atención.

Participación voluntaria

El juego es libre por naturaleza, por lo tanto, si la invitación a realizar una actividad es impositiva, generará rechazo por parte de los jugadores.

Objetivos y reglas claros

Mihaly Csikszentmihalyi

Permiten concentrarnos con facilidad en la realización de una tarea, pues la ambigüedad de un objetivo o regla, ocasiona la pérdida de atención y la distracción.

El estado de flujo de un juego

Sistema de retroalimentación

De igual manera, para disminuir la incertidumbre y la angustia que puede generar la realización de una tarea, se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

Permite saber en cada momento los efectos que tienen las decisiones y acciones de quien realiza una tarea, contribuyendo a la concentración y atención.

Participación voluntaria

El juego es libre por naturaleza, por lo tanto, si la invitación a realizar una actividad es impositiva, generará rechazo por parte de los jugadores.

Bibliografía

Bell, K. (2018). Game On! Gamification, gameful design and the rise of the Gamer Educator. A Hopkins Series on Education and Technology. Johns Hopkins University Press. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row. Disponible en: https://www.academia.edu/38623771/Mihaly_Csikszentmihalyi_FLUIR_FLOW Deterding, Dixon, Khaled y Nacke. (2011). Gamification. Toward a definition. Disponible en: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf Observatorio de innovación educativa del Tecnológico de Monterrey (2016) EduTrends: Gamificación. Disponible en: https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion Robin H., Le Blanc M., Zubek R. (n.d.) MDA: A format approach to game design and game research. Disponible en: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf Shell, J. (2008). The Art of Game Design, A Book of lenses. Pittsburgh, Pensilvania. Carnegie Mellon University

¡Atrévete a diseñar experiencias de aprendizaje mediadas por el juego!