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Un mundo ajedrezado
Garri Pacheco
Created on July 12, 2020
Aprende a jugar Ajedrez desde 0 con nuestro curso interactivo
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Transcript
Un mundo ajedrezado
A checkered world
From beginner to expert
De principiante a experto
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Ajedrez de Silicio presenta...
Un mundo ajedrezado
¡Bienvenidos! si estás leyendo estas líneas es porque te interesa descubrir el nuevo mundo que te ofrece la práctica del ajedrez. Es el momento de preparar tu mente para una aventura donde el análisis, el cálculo, la creatividad y la atención serán los principales protagonistas y donde tú serás el principal beneficiado al adquirir capacidades propias de una mente entrenada. Aprenderás desde cero y solo hay una forma de llegar al final de este juego: ¡aprendiendo a jugar ajedrez!
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Sobre el autor
Índice
Estos son todos los temas que se desarrollarán en "Un Mundo Ajedrezado". Debes avanzar cada capítulo en orden para poder desbloquear el siguiente. Cuando obtengas una clave de acceso no olvides anotarla, así podrás colocar esa clave en "Desbloqueo Maestro" y comenzarás donde te quedaste. Allí también encontrarás una forma de liberar todos los capítulos, sin embargo, no te recomendamos usarlo a menos que ya domines los temas expuestos.
Mates elementales
El tablero
Enroque
10
Tablas teóricas
Las piezas
Desarrollo
11
Movimientos
Nivel experto
Reglas FIDE
Desbloqueo Maestro
Fases de una partida
Jaque, mate y ahogado
Índice
Estos son todos los temas que se desarrollarán en "Un Mundo Ajedrezado". Debes avanzar cada capítulo en orden para poder desbloquear el siguiente. Cuando obtengas una clave de acceso no olvides anotarla, así podrás colocar esa clave en "Desbloqueo Maestro" y comenzarás donde te quedaste. Allí también encontrarás una forma de liberar todos los capítulos, sin embargo, no te recomendamos usarlo a menos que ya domines los temas expuestos.
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Estas intentando desbloquear todos los capítulos sin resolver los retos de cada tema. Si estás buscando aprender y volverte un buen ajedrecista no te recomendamos esta opción. Sin embargo, si ya eres un experto o eres un maestro que desea usar el contenido entonces ¡adelante!. Presiona "liberar" para continuar o "asumir el reto" para volver al índice.
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Claves Maestras
Cap. 7
Cap. 2
Cap. 8
Cap. 3
Cap. 9
Cap. 4
Cap. 10
Cap. 5
Cap. 11
Cap. 6
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Desbloqueo Maestro
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EL TABLERO
El lugar de la batalla...
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Casillas del tablero
La partida de ajedrez se desarrolla en un tablero que contiene 64 pequeños cuadrados a los que les llamaremos "casillas". Estas casillas alternan dos tipos de colores que podrían ser muy variados. Por ello, les llamaremos casillas claras y casillas oscuras.
Haz clic en cualquiera de las casillas claras para continuar...
Casillas del tablero
La partida de ajedrez se desarrolla en un tablero que en su interior tiene 64 pequeños cuadrados a los que les llamaremos "casillas". Estas casillas alternan dos tipos de colores que podrían ser muy variados. Por ello, les llamaremos casillas claras y casillas oscuras.
¡Excelente! Como pudiste notar, en la imagen de ejemplo las casillas claras son de color blanco y las casillas oscuras son de color verde.
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Columnas, filas y diagonales
Además de las casillas, el tablero cuenta con columnas, filas y diagonales. Las columnas son las rectas verticales que en el tablero están identificadas por una letra. En el diagrama puede ver dibujada la columna 'E'. Como puedes notar en el tablero hay un total de ocho columnas que van de izquierda a derecha desde la letra 'A' hasta la letra 'H'.
Para continuar, haz clic sobre cualquier casilla de la columna 'C'...
Columnas, filas y diagonales
Además de las casillas, el tablero de ajedrez cuenta con columnas, filas y diagonales. Las columnas son las rectas verticales que en el tablero están identificadas por una letra. En el diagrama puede ver dibujada la columna 'C'. Como puedes notar, en el tablero hay un total de ocho columnas que van de izquierda a derecha desde la letra 'A' hasta la letra 'H'.
¡Excelente! Ya tienes claro el concepto de columnas. Ahora podemos hablar sobre las filas.
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Columnas, filas y diagonales
Las filas son rectas horizontales que en el tablero están identificados con números. En el diagrama puedes ver una flecha roja que va de izquierda a derecha, esta es la fila número 5 del tablero.
Para continuar, haz clic sobre cualquier casilla de la fila número 2...
Columnas, filas y diagonales
Las filas son rectas horizontales que en el tablero están identificados con números. En el diagrama puedes ver una flecha azul que va de izquierda a derecha, esta es la fila número 2 del tablero.
¡Excelente! Ya identificas fácilmente una fila. Ahora podemos hablar sobre las diagonales.
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Columnas, filas y diagonales
Las diagonales son una recta inclinada que tiene, como característica principal, que todas las casillas son del mismo color. El tablero tiene dos grandes diagonales de ocho casillas, una de casillas oscuras (flecha roja) y otra de casillas claras (flecha azul). Las diagonales más pequeñas son de dos casillas (flechas moradas).
En el diagrama 'olvidamos' marcar una diagonal de dos casillas. Haz clic en cualquiera de esas casillas para continuar...
Columnas, filas y diagonales
Las diagonales son una recta inclinada que tiene, como característica principal, que todas las casillas son del mismo color. El tablero tiene dos grandes diagonales de ocho casillas, una de casillas oscuras y otra de casillas claras. Las diagonales más pequeñas son de dos casillas (flecha morada).
¡Excelente! Ya tienes claro el concepto de diagonales. Ahora podemos pasar a nuestro siguiente tema.
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El Sistema Algebraico
Las coordenadas del tablero de ajedrez (letras y números) nos sirven para dar un nombre a cada una de las casillas del tablero. Por ejemplo, en el diagrama tenemos una casilla marcada con rojo. Para conocer el nombre de esta casilla primero nombramos la letra de columna a la que pertenece (flecha morada). Luego nombramos el número de la fila a la que pertenece (flecha azul). De esta manera podemos concluir que la casilla señalada es 'e4'. A este procedimiento se le conoce como Sistema Algebraico.
Para continuar, haz clic sobre la casilla 'G6'...
El Sistema Algebraico
Las coordenadas del tablero de ajedrez (letras y números) nos sirven para dar un nombre a cada una de las casillas del tablero. Por ejemplo, en el diagrama tenemos una casilla marcada con rojo. Para conocer el nombre de esta casilla primero nombramos la letra de columna a la que pertenece (flecha morada). Luego nombramos el número de la fila a la que pertenece (flecha azul). De esta manera podemos concluir que la casilla señalada es 'G6'.
¡Excelente! Ahora ya puedes llamar a cada casilla por su nombre. Sigamos aprendiendo.
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Ubicación del Tablero
Antes de iniciar una partida de ajedrez, es muy importante verificar que el tablero esté correctamente ubicado. El aspecto más importante a tomar en cuenta es que, la casilla de la esquina inferior derecha de cada jugador, siempre debe ser una casilla clara. Vale recordar que las letras siempre deben señalar las columnas y los números las filas. Asimismo, como veremos más adelante, las piezas blancas se ordenarán en las filas número 1 y 2, mientras que las piezas negras se colocarán en las filas 7 y 8. Por favor, haz clic en el tablero que esté correctamente ubicado...
Ubicación del Tablero
Antes de iniciar una partida de ajedrez, es muy importante verificar que el tablero esté correctamente ubicado. El aspecto más importante a tomar en cuenta es que la casilla de la esquina inferior derecha de cada jugador siempre debe ser una casilla clara. Vale recordar que las letras siempre deben señalar las columnas y los números las filas. Asimismo, como veremos más adelante, las piezas blancas se ordenarán en las filas número 1 y 2, mientras que las piezas negras se colocarán en las filas 7 y 8.
¡Excelente! Elegiste el tablero correctamente ubicado. ¡Ya estamos listos para ir al siguiente nivel! Es momento de resolver las preguntas que te darán la clave de acceso para abrir la cerradura del siguiente capítulo.
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QUIZ
EL TABLERO
Responde las preguntas y obtén la clave
EMPEZAR
PREGUNTA 1 / 10
¿Cuántas casillas tiene un tablero de ajedrez?
56
64
81
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
Hablando sobre los colores de las casillas ¿cuál sería el término más adecuado?
Casillas claras y oscuras
Casillas blancas y negras
Casillas blancas y verdes
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
¿Cuántas columnas hay en el tablero y qué tipo de identificación tienen?
16 - Números
Ocho - Letras
Ocho - Números
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
¿Cuántas filas hay en el tablero y qué tipo de identificación tienen?
16 - Números
Ocho - Letras
Ocho - Números
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
¿Cuál de estas afirmaciones sobre las diagonales es correcta?
La diagonal más larga tiene siete casillas
Todas sus casillas son del mismo color
Son de mínimo una casilla
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
¿Para qué me sirve el Sistema Algebraico?
Para dar un nombre a cada casilla del tablero de ajedrez
Para no olvidarme las reglas del ajedrez
Para hacer matemáticas
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
¿Cuál es el nombre de la casilla marcada?
Casilla oscura
d2
2d
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
¿De qué color es la casilla 'f6'?
Casilla negra
Casilla oscura
Casilla clara
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
¿En qué filas se colocan las piezas negras?
Filas 7 y 8
Filas 4 y 5
Filas 1 y 2
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
¿Cómo identifico que el tablero está correctamente ubicado?
La casilla inferior derecha es clara
La casilla superior derecha es oscura
La casilla inferior derecha es oscura
¡INCORRECTO!
EMPEZAR DE NUEVO
¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 2: Las Piezas.
aplicar clave
INGRESAR CLAVE
¿VOLVER a JUGAR?
LAS PIEZAS
Los protagonistas...
Siguiente
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.
2 Caballo
Torre
3 Alfil
5 Dama
4 Peón
6 Rey
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.
Las torres tienen forma de castillos, cada bando inicia la partida con dos torres. Se empieza la partida con un total de cuatro torres.
1Torre
Caballo
3 Alfil
5 Dama
4 Peón
6 Rey
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.
Los caballos representan a los caballeros reales de un combate. La partida se inicia con dos caballos por bando.
1Torre
2 Caballo
Alfil
5 Dama
4 Peón
6 Rey
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.
Los alfiles son nuestros oficiales en batalla. Cada bando iniciará con dos alfiles, uno en casilla clara y otro en casilla oscura.
1Torre
2 Caballo
Alfil
5 Dama
Peón
6 Rey
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.
Los peones son nuestros soldados al frente de la batalla. Cada bando inicia con ocho peones. En total hay dieciséis.
1Torre
2 Caballo
Alfil
Dama
4 Peón
6 Rey
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.
La dama es una de nuestras piezas más importantes, muy poderosa e influyente en batalla. Cada bando empieza con una dama.
1Torre
2 Caballo
Alfil
5 Dama
4 Peón
Rey
LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Ha llegado el momento de conocer a cada uno de los protagonistas de la partida de ajedrez, las piezas. Haz clic, siguiendo el orden de los números, sobre el nombre de cada pieza. Te iremos presentando la forma de cada una las piezas en sus dos tipos de colores más comunes, blancas y negras.
El rey es la pieza más importante, la protección del rey es prioridad en una partida. El juego inicia con un rey por bando.
1Torre
2 Caballo
Alfil
5 Dama
4 Peón
6 Rey
SIGUIENTE
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS
Como punto de partida, debemos colocar las piezas blancas en las filas 1 y 2, mientras que las piezas negras van en las filas 7 y 8. Ahora vamos a ubicar las torres, por favor, arrastra las torres y colócalas en las esquinas del tablero, luego haz clic en el botón confirmar.
Confirmar
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS
Como se puede notar, las torres blancas van en las casillas 'a1' y 'h1'. Por su parte, las torres negras van en las casillas 'a8' y 'h8'. Es momento de ubicar a los caballos, arrastralos y colócalos al costado de sus torres. Luego haz clic en el botón confirmar.
Confirmar
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS
Los caballos blancos se ubican en 'b1' y 'g1', mientras que los caballos negros van en 'b8' y 'g8'. En ambos casos al costado de sus propias torres. Es momento de ubicar los alfiles, arrastralos y colócalos al costado de sus caballos. Luego haz clic en el botón confirmar.
Confirmar
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS
Los alfiles blancos se ubican en 'c1' y 'f1', mientras que los alfiles negros van en 'c8' y 'f8'. En ambos casos al costado de sus propios caballos. Es momento de ubicar los peones, arrastra los peones blancos y colócalos en la fila número 2. Los peones negros ubícalos en la fila número 7. Luego haz clic en el botón confirmar.
Confirmar
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS
Como puedes ver, los peones van una fila encima de las demás piezas, convirtiéndose en protectores que estarán en primera línea de batalla. Es momento de ubicar a la dama, presta mucha atención, muchos suelen confundirse al ubicar la dama y el rey. La regla más simple de memorizar es colocar la dama blanca en casilla clara y la dama negra en casilla oscura. Es tu turno, arrastra las damas y úbicalas siguiendo esta regla.
Confirmar
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS
Recuerda que es muy importante colocar correctamente las damas, en 'd1' la dama blanca y en 'd8' la dama negra. Ahora solo nos queda ubicar a la pieza más importante de la partida de ajedrez, el rey. En la casilla oscura 'e1' va el rey blanco, mientras que en la casilla clara 'e8' se coloca al rey negro. Arrastra los reyes a las casillas que les corresponden y haz clic en el botón confirmar.
Confirmar
UBICACIÓN DE LAS PIEZAS
Recuerda que es muy importante colocar correctamente las damas, en 'd1' la dama blanca y en 'd8' la dama negra. Ahora solo nos queda ubicar a la pieza más importante de la partida de ajedrez, el rey. En la casilla oscura 'e1' va el rey blanco, mientras que en la casilla clara 'e8' se coloca al rey negro. Arrastra los reyes a las casillas que les corresponden y haz clic en el botón confirmar.
¡Excelente! Tienes todo tu ejercito de piezas correctamente ordenados. Es momento de aprender el valor numérico de cada una de tus piezas.
Presiona la 'X' para cerrar esta ventana y continuar.
Confirmar
VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS
Cada una de las piezas de ajedrez tiene un valor numérico que nos sirve de guía para ir teniendo una idea de como va la partida. Sin embargo, este valor es relativo ya que en el ajedrez no se gana por puntos sino por dar jaque mate al rey contrario, como veremos más adelante. Es muy recomendable que memorices el valor de cada pieza como puedes verlo en la siguiente tabla.
9 puntos
3 puntos
1 punto
5 puntos
3 puntos
Info
QUIZ
Memoriza el valor de cada pieza y empieza el quiz para desbloquear el capítulo 3.
QUIZ
LAS PIEZAS
Responde las preguntas y obtén la clave
EMPEZAR
PREGUNTA 1 / 10
¿Qué alternativa tiene la secuencia: torre, dama y caballo?
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
¿Qué alternativa tiene la secuencia: dama - rey?
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
¿Qué pieza se ubica en 'f8'?
Caballo negro
Caballo blanco
Alfil negro
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
¿Qué pieza se ubica en 'e1'?
Rey blanco
Rey negro
Dama blanca
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
¿Cuál de estas expresiones es correcta?
Rey negro en casilla oscura
Dama blanca en casilla clara
Rey blanco en casilla clara
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
¿Qué piezas se ubican en 'b1', 'e8' y 'h1'?
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
¿Cuál es el valor relativo de las siguientes piezas: torre, alfil, dama?
3 puntos, 1 puntos y 9 puntos
3 puntos, 5 puntos y 10 puntos
5 puntos, 3 puntos y 9 puntos
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
¿Qué pieza tiene mayor valor relativo, el caballo o el alfil?
Tienen el mismo valor
El caballo
El alfil
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
¿Qué valor relativo tiene el rey?
10 puntos
9 puntos
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
¿Cuántos puntos debo tener para ganar una partida de ajedrez?
No se gana por puntos
33 puntos
22 puntos
¡INCORRECTO!
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¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 3: Los movimientos.
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MOVIMIENTOS
El inicio de la batalla...
Siguiente
Movimiento y captura del rey
El rey es la pieza más importante de la partida de ajedrez. En efecto, si un bando logra atrapar al rey contrario (más adelante veremos que a esto le llamamos jaque mate), la partida termina a favor del rey sobreviviente. Pese a ser de vital importancia, el rey tiene una movilidad bastante limitada. Solo se puede mover un paso para cualquier dirección (abajo, arriba, costados y diagonales). Como se puede ver en el diagrama, el rey que está ubicado en 'd4' solo puede dar un paso a cualquiera de las casillas marcadas por las flechas rojas ('c5', 'd5', 'e5', 'c4', 'e4', 'c3', 'd3' y 'e3').
SIGUIENTE
Movimiento y captura del rey
Le decimos captura al momento en el que desplazamos fuera del tablero a una pieza enemiga. El rey captura de la misma forma en la que juega, es decir, si una pieza enemiga está en nuestro camino lo podemos echar fuera del tablero. En el ejemplo, el peón de 'c5' está a una casilla del rey blanco. Por lo tanto, puedo mover mi rey, colocarlo en 'c5' y dejar al peón negro rival fuera del tablero. Es momento de conocer una regla muy importante sobre los reyes... AaE
SIGUIENTE
Regla sobre los reyes
Una regla del ajedrez nos dice que está prohibido que los reyes estén juntos, debe existir siempre una separación de como mínimo una casilla. La razón es bastante lógica, si un rey se coloca junto al rey enemigo podría ser capturado de inmediato. Sin embargo, como comprenderemos en breve, la partida debe acabar con jaque mate y no con el descuido del rey. El diagrama de ejemplo muestra la separación mínima entre ambos reyes, las 'X' son casillas prohibidas. Es momento de una pequeña evaluación, para poder avanzar necesitas la contraseña del siguiente subtema, para obtnerla debes resolver todos los ejercicios propuestos. AaE
avanzar
EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
Introduce la contraseña
Movimiento y captura de la torre
La torre no puede saltar encima de otras piezas, ni propias ni del rival. Es decir, si hay piezas en su camino, su espacio de movimiento quedará reducido. En el diagrama de ejemplo, la torre en 'f1' no puede mover a lo largo de la columna 'f' porque el peón en 'f2' le interrumpe el paso. Asimismo, el rey en 'g1' inhabilita a la torre blanca la posibilidad de ir a 'g1' o 'h1'. Sin embargo, tienen libre movimiento en las casillas señaladas por la flecha roja ('e1', 'd1', 'c1', 'b1' y 'a1').
SIGUIENTE
Movimiento y captura de la torre
Como la mayoría de piezas, la torre captura del mismo modo que juega. En este caso, a lo largo de columnas o filas. Analicemos el diagrama de ejemplo, la torre en 'b1' no puede capturar al caballo de 'g1' porque es de su mismo equipo, el peón de 'b7' si está a su alcance y podría capturarlo sin ningún inconveniente. En cuanto al caballo en 'b8' no es posible capturarlo porque, como mencionamos anteriormente, la torre no puede saltar encima de otras piezas.
avanzar
EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
Introduce la contraseña
Movimiento y captura del alfil
El alfil puede avanzar y retroceder en las diagonales si tiene el espacio libre. Si alguna pieza está en su camino, no podemos saltar encima. En el diagrama podemos ver como el peón de 'e4' limita la diagonal del alfil. Por otro lado, el alfil es considerado una pieza de largo alcance por su facilidad de trasladarse con rapidez de un extremo a otro del tablero. Por ejemplo, si el peón de 'e4' no existiera, el alfil podría moverse de 'h1' a 'a8' en un solo movimiento.
SIGUIENTE
Movimiento y captura del alfil
El alfil puede capturar cualquier pieza enemiga que esté en su camino. Para comprenderlo mejor analicemos el diagrama, nuestro alfil de 'e2' podría capturar fácilmente al peón en 'a6' porque está en su diagonal directa. Por otro lado, si queremos capturar al caballo de 'e6' no podemos hacerlo en un movimiento, si tuvieramos la oportunidad de jugar dos veces podríamos lograrlo, por ejemplo, usando la ruta 'g4' - 'e6'. Finalmente, el caballo en 'h5' es de mi propio equipo así que no es posible capturarlo. Ahora, resuelve los ejercicios y obtén la contraseña para seguir avanzando.
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EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
Introduce la contraseña
Movimiento y captura de la dama
La dama tampoco tiene la capacidad de saltar encima de otras piezas. Por ejemplo, en el diagrama no podemos capturar el caballo en 'd7' ya que nuestro peón en 'd4' nos interrumpe el paso a través de la columna. Las flechas amarillas nos muestran el camino para poder capturar el caballo en dos movimientos.
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EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
Introduce la contraseña
Movimiento y captura del caballo
Ahora, comprueba si puedes indicar todos los movimientos del caballo en 'e3', para hacerlo arrastra las "L" hacia el tablero y luego haz clic en VERIFICAR.
VERIFICAR
Movimiento y captura del caballo
Como pudiste notar, el caballo en 'e3' puede moverse a 'd5', 'f5', 'g4', 'g2', 'f1', 'd1', 'c2' y 'c4'. Es importante que practiques el movimiento del caballo, una manera interesante de hacerlo es imprimir un tablero de ajedrez sin piezas y tratar de enumerar todas las casillas con el movimiento del caballo. Ahora, veamos otra característica que hace al caballo una pieza especial. Para ello, haz clic en siguiente
Ver ejemplo
SIGUIENTE
Movimiento y captura del caballo
El caballo es la única pieza que tiene la capacidad de saltar encima de otras piezas (propias o del rival). Para ilustrarlo, en el diagrama hemos dividido el tablero en cuatro partes. Analicemos cada situación: en la parte inferior derecha tenemos que el caballo puede ir a 'f3' saltando sin problemas la barrera de peones blancos. A la izquierda sucede lo mismo, esta vez el caballo puede retroceder a 'c1' saltando también la barrera de peones. En la parte superior derecha, tenemos al caballo en 'h6' que puede capturar a la torre de 'g8' saltando el peón enemigo en 'h7'. Finalmente, a la izquierda, el caballo en 'b5' puede capturar al peón enemigo en 'c7' a pesar de que en su trayecto hay un peón propio.
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EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
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Movimiento y captura del peón
Recuerda que, al iniciar la partida, cada bando tiene ocho peones. Cuando un peón se encuentra en su posición de inicio, es decir, no se ha movido nunca, puede elegir entre avanzar una casilla o dos. En el diagrama, el peón en 'e2' marcado con rojo, se encuentra en su posición de inicio, por tanto, puede elegir si jugar a 'e3' o 'e4'. Sea cual sea su elección, luego solo podrá mover un paso cada turno. Por otro lado, el peón en 'b3' marcado de amarillo, ya no está en posición de inicio. Por tanto, solo puede mover a 'b4'.
SIGUIENTE
Movimiento y captura del peón
El peón puede capturar a las piezas enemigas que estén en su diagonal más cercana, como mencionamos anteriormente, es la única pieza que captura de forma diferente a su movimiento. En el ejemplo, podemos ver al peón de 'c4' y a dos piezas enemigas situadas en sus diagonales 'b5' y 'd5'. Por lo tanto, el peón blanco en 'c4' puede capturar a cualquiera de las dos piezas enemigas. Por otra parte, el peón de 'f3' tiene a una pieza enemiga al frente en 'f4' y no puede capturarla porque el peón solo puede hacerlo en diagonal. Cuando dos peones se encuentran frente a frente se le llama bloqueo, esos peones se quedarán inmovilizados.
SIGUIENTE
Movimientos especiales del peón
El peón tiene dos movimientos llamados "especiales". Veamos el primero: "La Coronación del Peón", ocurre cuando un peón avanzó hasta el otro extremo del tablero. Como premio, a ese peón se le permitirá transformarse en una torre, caballo, alfil o dama (es obligatorio elegir una pieza). Normalmente se suele coronar una dama, por su mayor valor numérico. Sin embargo, hay ocasiones donde te podría servir elegir otra pieza.La forma correcta de coronar es realizar estos pasos en el turno de juego: primero avanzo el peón a la casilla de coronación, luego retiro el peón y coloco la nueva pieza en esa misma casilla. A continuación, le toca jugar el bando enemigo.
SIGUIENTE
Movimientos especiales del peón
Ahora, respondamos algunas preguntas sobre la coronación: ¿Si ya tengo una dama en el tablero, puedo coronar otra? la respuesta es sí. Puedes coronar las damas que desees mientras cumplas con el requisito de llegar con un peón a la última línea del tablero, sin embargo, no es lo más recomendable. Como veremos más adelante, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo, no se gana por coronar muchas piezas. ¿Siempre es conveniente coronar? No necesariamente, a veces podrías coronar en una casilla vigilada por una pieza enemiga. Por ejemplo, en el diagrama las blancas han coronado. Sin embargo, tan pronto coloquen su pieza coronada será capturada por la torre negra.
SIGUIENTE
Movimientos especiales del peón
Nos falta ver otro movimiento especial del peón conocido como: "Peón al Paso". No te preocupes si no logras dominarlo con rapidez, a muchos ajedrecistas les cuesta trabajo entender este movimiento al principio, sin embargo, con la práctica lo llegan a dominar. Este movimiento se presenta cuando uno de los bandos ha movido su peón dos pasos y se colocó exactamente al costado de un peón enemigo. Cuando esto ocurre puedo hacerme la idea que el rival avanzó solo un paso y podría capturarlo. El ejemplo nos ayudará a entenderlo mejor, el peón negro de 'e7' se acaba de mover a 'e5' colocándose al costado del peón 'd5'. Por lo tanto, las blancas pueden hacerse la idea de que las negras solo movieron un paso y podrían capturar colocando su peón en 'e6' y retirar al peón enemigo del tablero.
SIGUIENTE
Movimientos especiales del peón
Es importante que recuerdes algunas reglas del peón al paso. Primero, para realizarlo es esencial que el peón enemigo haya avanzado dos pasos, si solo movió un paso y se puso a mi costado, no puedo capturar al paso. Segundo, la captura al paso no es obligatoria, si tu no deseas realizarlo puedes realizar cualquier otro movimiento. Sin embargo, luego ya no estará permitido realizar la captura al paso, a menos que se te presente con otros peones del tablero. Veamos otro ejemplo, en el diagrama, el peón blanco avanzó dos pasos de 'b2' a 'b4' y se colocó al costado del peón enemigo, por ello, el peón negro podría realizar la captura al paso colocando su peón en 'b3' y retirando el peón enemigo de 'b4'.
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EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
Introduce la contraseña
QUIZ
LOS MOVIMIENTOS
Responde las preguntas y obtén la clave
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PREGUNTA 1 / 10
Marca la alternativa que tenga las reglas correctamente descritas
Los reyes no se pueden juntar y el peón no puede retroceder
Los alfiles mueven en diagonales y la dama puede saltar
Los caballos pueden saltar y las torres mueven en diagonal
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
¿En qué casilla la torre blanca podría amenazar capturar a las dos piezas enemigas?
h1
d5
a1
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
¿En qué casilla el alfil blanco podría amenazar capturar a las dos piezas enemigas?
d1
a4
f7
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
¿Cuántos movimientos necesitas como mínimo para capturar ambas piezas enemigas con tu alfil blanco?
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
¿En qué casilla tu dama ataca a más piezas enemigas?
h3
g6
c6
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
¿Qué movimientos te permite capturar una pieza enemiga que no esté defendida?
e6 - b3
e4 - f5
e8 - b8
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
¿En cuántos movimientos como mínimo puede llegar al caballo hasta g2?
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
¿Con qué movimiento el caballo puede atacar ambas torres?
g3
c3
d2
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
¿Con qué movimiento de peón puedes atacar dos piezas enemigas?
d4
f4
e4
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
¿Qué captura te resulta más conveniente?
c5
e5
d5
¡INCORRECTO!
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¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 4: Jaque, Mate y Ahogado.
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Los momentos finales...
JAQUE, MATE Y AHOGADO
Siguiente
Jaque
Ya hemos resaltado al rey como la pieza más importante de la partida de ajedrez. Para terminar de comprenderlo debemos tener claro los conceptos de jaque, jaque mate y ahogado. Empecemos por el primero: el JAQUE es la acción que describe a un rey bajo ataque. Por ejemplo, en el diagrama podemos ver que el alfil negro en 'a5' está dando jaque, es decir atacando, al rey blanco. Ahora aclaremos un par de creencias equivocadas de muchos aficionados. Primero, cuando un jugador da jaque, no es necesario expresarlo verbalmente a su adversario, es responsabilidad de él darse cuenta o no. Segundo, dar jaque no es sinónimo de estar ganando la partida, solo es una alerta de amenaza contra el rey enemigo. Hay formas de defendernos cuando estamos en jaque. Veamos como.
SIGUIENTE
Jaque
Existen tres maneras de defendernos de un jaque, al menos una de estas formas debe funcionar, caso contrario estariamos hablando de un jaque mate (lo veremos en el próximo subtema). La primera manera de librarnos de un jaque es simplemente retirando nuestro rey de la casilla amenazada. En el ejemplo, podemos usar este método moviendo nuestro rey a cualquiera de las casillas marcadas por las flechas amarillas ('d1', 'f1', 'e2' y 'f2'). Veamos ahora la segunda posibilidad.
SIGUIENTE
Jaque
El segundo método consiste en colocar una pieza en medio del jaque, de esta manera lo interrumpimos. En el ejemplo, podemos utilizar esta opción colocando el peón blanco en 'c3' o el caballo blanco en 'd2'. Ahora veamos la tercera forma.
SIGUIENTE
Jaque
El tercer método consiste en capturar la pieza que nos está dando jaque. En el diagrama, la torre blanca en 'a1' podría capturar al alfil negro que está dando el jaque, de esta manera nuestro rey queda también libre de la amenaza. Al menos uno de estos tres métodos debe funcionar. ¿Qué pasaría si nuestro rival no se da cuenta que está en jaque y descuida a su rey? ¿Significa que gané la partida y puedo capturar el rey rival? ¡De ninguna manera!, descuidar el rey es considerado un movimiento ilegal. Lo correcto es permitir que el rival corrija su último movimiento e indicarle que ha realizado una jugada ilegal. Pero, cuidado, si se realizan dos movimientos ilegales se pierde la partida de forma automática. Es momento de resolver ejercicios antes de ver el jaque mate.
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EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
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Jaque Mate
Antes de continuar, es importante recalcar que una de las características más importantes del jaque mate es que el rey del bando derrotado se encuentra atacado. No existe un jaque mate sin ataque al rey. Es momento de que desarrolles los ejercicios que te permitirán avanzar al siguiente subtema. En la mayoría de los problemas debes dar jaque mate en un solo movimiento al rey enemigo.
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EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
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Ahogado
Significa que las negras no han logrado dar jaque mate y, como sanción, la partida será declarada empate (nadie gana). Por ello, cuando tengamos gran ventaja debemos tener cuidado de no dejar al rey contrario en ahogado, es importante asegurarnos de dar jaque mate. Es decir, dejar al rey enemigo sin movimientos pero teniéndolo bajo ataque. En el diagrama, imaginemos a la dama negra en 'e2' en lugar de 'd4'. En ese caso estariamos dando jaque mate, el rey blanco no tendría salvación, no puede capturar a mi dama porque mi alfil de 'a6' lo está protegiendo. Ahora resuelve los ejercicios y obtén la clave para resolver el quiz final de este capítulo.
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EJERCICIOS
CONTRASEÑA DE ACCESO (la puedes encontrar al final de los ejercicios)
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QUIZ
jAQUE, MATE Y AHOGADO
Responde las preguntas y obtén la clave
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PREGUNTA 1 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
¿El diagrama muestra un Jaque, Jaque Mate o Ahogado?
JAQUE MATE
AHOGADO
JAQUE
¡INCORRECTO!
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¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 5: Enroque.
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ENROQUE
Protege a tu monarca...
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Enroque
Vamos a dedicar un capítulo exclusivo para hablar sobre el enroque a fin de resaltar su importancia en el ajedrez. Este movimiento especial cumple un papel fundamental en la protección de tu pieza más importante, el rey. Antes de ver como efectuar este movimiento es importante conocer que el tablero lo podemos dividir en dos partes, flanco de rey (desde la posición inicial del rey hacia la derecha) y flanco de dama (desde la posición inicial de la dama hacia la izquierda). El enroque es un movimiento que involucra a dos piezas, el rey y la torre. El enroque entre el rey y la torre del flanco de rey se llama "enroque corto" y el que se realiza entre el rey y la torre del flanco de dama se llama "enroque largo".
Flanco de Rey
Flanco de Dama
Enroque largo
Enroque corto
SIGUIENTE
Enroque corto
Para realizar el enroque corto debes mover tu rey dos pasos hacia la derecha (casilla 'g1') y luego saltar la torre encima del rey (casilla 'f1'). Vale aclarar que en el ajedrez, el enroque es el único movimiento en el que es posible mover dos piezas propias en un solo turno. Antes de proseguir, arrastra las piezas en el diagrama y realiza el enroque corto. Luego haz clic en confirmar para que puedas ver si lo hiciste correctamente.
Confirmar
Enroque corto
El diagrama muestra la posición final del enroque corto, nota que el rey queda a una casilla de la esquina. En caso de jugar con las piezas negras, es exactamente igual pero en las filas 7 y 8. Es decir, tu rey quedaría en 'g8' y tu torre en 'f8'. Ahora es momento de ver como se realiza el enroque largo. Para ello, haz clic en siguiente.
SIGUIENTE
Enroque largo
El enroque largo se lleva a cabo entre el rey y la torre del flanco de dama. La forma de realizarlo es muy similar al enroque corto. El rey blanco mueve dos casillas hacia su izquierda a 'c1' y la torre blanca salta encima a 'd1'. A diferencia del enroque corto, en el lado largo el rey blanco queda a dos casillas de la esquina. Arrastra las piezas en el diagrama y realiza el enroque largo. Luego haz clic en confirmar para que puedas ver si lo hiciste correctamente.
Confirmar
Enroque
Muy bien, ahora que sabemos como se realiza el enroque, es importante conocer las reglas sobre su uso y las ventajas que reporta lograr realizar este movimiento en una partida de ajedrez. Para ello, empecemos conociendo las cinco reglas del enroque.
SIGUIENTE
Regla N° 1
Espacio libre entre el rey y la torre
El primer requisito para poder realizar el enroque es tener el espacio libre entre el rey y la torre con la que se piensa enrocar. Es importante notar que es más rápido realizar el enroque corto, ya que solo requiere que saquemos dos piezas de sus casillas iniciales (caballo 'g1' y alfil 'f1'), en cambio, para realizar el enroque largo se debe mover tres piezas (caballo 'b1', alfil 'c1' y dama 'd1').
SIGUIENTE
Regla N° 2
Primer movimiento de rey
A pesar de que la torre también participa, el enroque es considerado un movimiento de rey. La segunda regla nos dice que el enroque debe ser el primer movimiento del rey. Es decir, si ya hemos movido el rey en alguna jugada previa, ya no es posible realizar el enroque. Por ello, como veremos más adelante, es importante enrocar lo antes posible.
SIGUIENTE
Regla N° 3
Primer movimiento de la torre
Además de lo mencionado en la regla anterior, para realizar el enroque también es obligatorio que sea el primer movimiento de la torre con la que se piensa enrocar. Observemos el diagrama, supongamos que la torre de 'h1' se ha movido antes y luego volvió a su casilla de inicio. Como consecuencia, ya no podemos realizar el enroque corto, sin embargo, como la torre de 'a1' aún no se ha movido podríamos optar por el enroque largo. En caso de que hubieramos movido ambas torres, ya no será posible realizar el enroque.
SIGUIENTE
Regla N° 4
No enrocar en Jaque
Cuando el rey se encuentra en jaque no es posible realizar el enroque. Es necesario primero defendernos de esta amenaza, pero recuerda, si tienes intención de hacer el enroque no muevas el rey. En el ejemplo, la torre en 'e8' está dando jaque al rey blanco. Si no queremos perder el enroque, debemos cubrir ese jaque colocando el alfil en 'e3'. Luego, ya podremos realizar el enroque con normalidad.
SIGUIENTE
Regla N° 5
No pasar por un "jaque"
Finalmente, si alguna de las casillas por las que pasa mi rey al realizar el enroque se encuentra controlada por una pieza enemiga no es posible enrocar. Para entenderlo mejor, analicemos el diagrama de ejemplo, podemos ver que si intentamos enrocar corto nuestro rey pasaría por la casilla 'f1' que está controlada por el alfil de 'a6', por ello, no es posible realizar el enroque corto. Por otro lado, si intentamos realizar el enroque largo, tenemos a la torre en 'd8' que controla la casilla 'd1' que también es parte del trayecto de mi rey hacia el flanco dama. En conclusión, en el diagrama no existe posibilidad de enroque.
SIGUIENTE
Ventajas del enroque
Es importante comprender con claridad la razón por la que debemos realizar el enroque lo antes posible durante una partida. Para explicarlo, concéntrese en el diagrama, note que al realizar el enroque su rey quedará bajo la protección de los tres peones de la segunda fila, la torre en 'f1' y probablemente el caballo en 'f3'. Estas piezas en conjunto trabajarán por la seguridad de tu rey. En cambio, si dejamos a nuestro rey en el centro, a medida que la lucha avance estaremos pronto en peligro de amenazas constantes por parte de las piezas adversarias.
QUIZ
QUIZ
Enroque
Responde las preguntas y obtén la clave
EMPEZAR
PREGUNTA 1 / 10
¿Cuál es el objetivo principal del enroque?
Atacar al rey contrario
Proteger al rey
Activar la torre
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
¿Qué enroque ocurre en el flanco de dama?
Ninguno
Enroque corto
Enroque largo
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
Según el diagrama ¿Por qué las blancas no pueden enrocar?
Las negras enrocaron primero
El rey está en jaque
Falta una torre
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
Según el diagrama ¿Por qué las blancas no pueden enrocar?
El rey no está en su posición de inicio
El rey pasa por un "jaque"
El rey está en jaque
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
Haz clic en el diagrama en el que se pueda realizar el enroque
¡INCORRECTO!
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¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 6: Tablas teóricas.
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TABLAS TEÓRICAS
Se firma la paz..
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Tablas teóricas
"Tablas" es un término muy usado para referirse al empate en ajedrez. Hasta el momento ya conocemos las tablas por ahogado, sin embargo, existen otras situaciones teóricas de empate que deberíamos conocer. Empecemos por la más simple, si en una partida ambos reyes quedan solos, como se ilustra en el diagrama, se declara el empate de forma automática ya que los reyes no se pueden juntar y, por tanto, es imposible que exista un ganador de la partida.
SIGUIENTE
Material insuficiente
Se conoce como tablas por material insuficiente a los casos en los que, las piezas con las que se cuenta, no son suficientes para dar jaque mate al rey rival. Por ejemplo, en el diagrama las blancas poseen un rey y un caballo, las negras solo tienen el rey. A pesar de la ventaja material de las blancas, no existe un método para dar jaque mate con un solo caballo. El rey negro siempre podrá escapar de los jaques y, por ello, esta posición debe ser declarada empate.
SIGUIENTE
Material insuficiente
Una situación muy similar se presenta en caso de tener rey y alfil contra un rey enemigo. Tampoco es posible ganar y la partida se declara empate. Otros casos a tomar en cuenta es el de rey y dos caballos contra un rey, aunque en este caso se puede hacer el intento de ganar. Sin embargo, basta que el solitario rey se aleje de la esquina del tablero para notar que será imposible dar jaque mate. En los casos de rey, alfil y caballo o rey y dos alfiles, sí se puede ganar la partida. Por otro lado, en el caso de rey y un peón contra rey, la partida se debe pelear aún, ya que la posibilidad de coronar siempre generará expectativas de victoria.
SIGUIENTE
Los 50 movimientos
Hay una regla muy importante a tomar en cuenta y está estrechamente relacionado con el empate en ajedrez. Esta regla indica que si en una partida de ajedrez se presentan cincuenta movimientos sin capturas o movimientos de peón, la partida se declara empate. Esto es especialmente frecuente cuando un bando tiene ventaja ganadora pero no conoce el método para dar jaque mate y tarda más de la cuenta, el diagrama ilustra un caso muy común. Cabe resaltar que la forma de contar movimientos en ajedrez implica señalar cada número luego del movimiento de ambos bandos. Es decir, juegan blancas, luego juegan negras y recién contamos un movimiento y así sucesivamente.
SIGUIENTE
Jaque Perpetuo
El jaque perpetuo es un recurso de empate que debemos conocer, muchas veces nos salvará de situaciones aparentemente desesperadas. Para ilustrarlo veamos el diagrama, las negras tienen una ventaja de material excesiva. A primera vista las blancas están perdidas. Sin embargo, un milagroso recurso les permitirá empatar la partida: el movimiento de la dama a 'g6' da jaque al rey negro y lo obliga a moverse a 'h8'. Tras lo cual, continuamos con dama en 'h6' jaque, nuevamente el rey negro vuelve a 'g8' y las blancas mantienen jaques en 'g6' y 'h6' sin que las negras puedan escapar. En estos casos la partida debe ser declarada empate para evitar prolongar innecesariamente el juego, además, entrará a tallar la siguiente regla.
SIGUIENTE
Tres posiciones iguales
La regla de las tres posiciones iguales indica que si se llega a una misma configuración de piezas tres veces, la partida puede ser declarada empate si así lo solicita el bando que hace alusión a esta regla. Es como si tomáramos tres fotos de la posición y fueran idénticas, para entenderlo mejor observemos el diagrama, aquí tomamos la "primera foto". Ahora la negras juegan rey 'h8', blancas juegan dama 'h6' jaque, negras regresan el rey a 'g8' y las blancas vuelven con dama 'g6' jaque (aquí se toma la "segunda foto"). Ahora nuevamente las negras juegan rey 'h8', blancas contestan dama 'h6', negras siguen rey 'g8' y blancas pueden exigir el empate ya que al jugar dama 'g6' se presenta la "tercera foto". Hemos usado el recurso del jaque perpetuo para ilustrar esta regla, sin embargo, se puede presentar de múltiples formas durante una partida.
SIGUIENTE
Acuerdo de empate
Las tablas por acuerdo se presenta cuando ambos jugadores toman la decisión de dar por finalizada la partida conformándose con un empate. Aunque es una opción válida no recomendamos usarla a menos que la partida esté realmente equilibrada y no se avisore un probable ganador, el diagrama ilustra un ejemplo de un final muy igualado y un acuerdo de empate podría ser comprensible. Sin embargo, acordar empate cuando la partida está recién en sus primeros movimientos o cuando hay mucha batalla por delante es considerado un mal hábito que podría denotar falta de deseos de lucha.
QUIZ
QUIZ
TABLAS TEÓRICAS
Responde las preguntas y obtén la clave
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PREGUNTA 1 / 10
¿Cuál de estas posiciones es tablas por material insuficiente?
Rey dama contra rey
Rey y torre contra rey
Rey y caballo contra un rey
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
¿Cuál de estas posiciones es tablas por material insuficiente?
Rey, alfil y caballo contra rey
Rey y peón contra rey
Rey y alfil contra rey
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
¿En cuál de estos casos se puede dar un empate?
Tres posiciones iguales
Tres jaques al rey
50 movimientos sin jaques
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
¿Qué caracteriza a la regla del empate por cincuenta jugadas?
Cincuenta jugadas sin capturas ni movimientos de peón
Cincuenta jugadas con el rey solo de mi rival
Cincuenta jugadas sin jaques
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
¿Cuál de estos casos determina un empate?
Ambas alternativas son correctas
Jaque perpetuo
Rey contra rey
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
¿Cuándo es comprensible un acuerdo de empate?
Cuando mi rival tiene más tiempo de entrenamiento que yo
Cuando luego de una larga lucha todo está muy igualado
Cuando la partida está comenzando
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
¿Qué movimientos permiten a las blancas dar jaque perpetuo?
Torre a 'h2' y luego a 'h6'
Caballo a 'g6' y luego a 'f8'
Torre a 'e8' y luego a 'g8'
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
¿Qué movimientos permiten a las blancas dar jaque perpetuo?
Torre a 'h7' y luego a 'g7'
Caballo a 'f7' y luego a 'g5'
Torre a 'g8' y luego a 'g7'
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
¿Qué movimientos permiten a las blancas dar jaque perpetuo?
Caballo a 'e5' y luego a 'f5'
Caballo a 'f6' y luego a 'h5'
Dama a 'g4' y luego a 'h4'
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
¿Rey y dos caballos contra un rey es tablas?
Se gana pero es muy dificil lograrlo antes de los cincuenta movimientos
Es tablas si es que el bando con el rey solo juega correctamente
Los dos caballos logran ganar
¡INCORRECTO!
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Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 7: Reglas FIDE.
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REGLAS FIDE
Evitando el caos...
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Reglas FIDE
La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE, Fédération Internationale des Échecs) es la organización que regula el ajedrez. Esta entidad es muy importante, sino exisitieran la diversidad de reglas, el juego podría ser muy desordenado y sería complicado resolver dudas y conflictos que podrían presentarse en este juego de naturaleza competitiva. En este capítulo no pretendemos detallar todo el reglamente FIDE, sin embargo, mencionaremos los más importantes para realizar una partida de ajedrez siguiendo un protocolo adecuado.
La Federación Internacional de Ajedrez se fundó en París, Francia el 20 de julio de 1924. Su lema es Gens Una Sumus que significa "Somos una Familia".
SIGUIENTE
"Pieza tocada, pieza jugada"
Esta es una de las reglas más conocidas y populares en el ajedrez. Permite llevar un orden adecuado y evita que un jugador esté tocando una y otra pieza antes de decidir su movimiento. La regla indica que cuando es mi turno de juego, la primera pieza que toco, esa debo mover obligatoriamente. Veamos un caso que nos permita entender lo cuidadoso que debemos ser debido a la existencia de esta regla, en el diagrama las negras acaban de realizar el movimiento caballo 'e3' y están atanco a la dama blanca. Imagine que el ajedrecista de blancas toca la torre con intención de moverla y en el camino se da cuenta que está descuidando la dama ¿qué puede hacer? en realidad no hay nada que hacer, está obligado a mover la torre y perderá su dama.
SIGUIENTE
"Pieza tocada, pieza jugada"
Es importante resaltar que esta regla es aplicable solo cuando se toca una pieza de forma intencionada, es decir, si se hizo de forma casual no se puede obligar al rival a realizar el movimiento de esa pieza. Por otro lado, si nuestra intención es acomodar una pieza porque no está bien ubicada en la casilla (por ejemplo, en el diagrama puede notar a la torre de 'b1' mal ubicada), lo correcto es indicarle al rival previamente que vamos a realizar esta acción. Usualmente, en torneos de ajedrez se dice la palabra "acomodo" y se procede a tocar la pieza con el fin de ubicarla adecuadamente. En el ajedrez en línea, que cada día es más popular, esta regla no tiene validez ya que al estar cada jugador en su pantalla no se incomoda a nadie al tocar las piezas con el ratón.
SIGUIENTE
Tocar pieza rival
Ahora veamos el siguiente caso, imagine que en el diagrama las blancas acaban de tocar el peón rival en 'b6'. Las reglas indican que estoy obligado a capturar esa pieza con cualquier pieza que tenga la posibilidad de hacerlo, incluso si ello me lleva a perder la partida. Por ello, es muy importante hacer nuestro movimiento cuando estemos seguros de lo que pensamos realizar, así evitaremos perder por la aplicación de esta regla. Por último, ¿qué pasa si toco una pieza rival y no tengo ninguna pieza que pueda capturarla? por ejemplo, si las blancas tocaran el peón 'a7' no existe forma de capturar ese peón. En ese caso, estamos salvados, podemos hacer el movimiento que deseemos. Sin embargo, tenga cuidado, en una competencia es probable que reciba un llamado de atención de parte del árbitro.
SIGUIENTE
Pieza soltada
Otra regla importante tiene que ver con la posibilidad de corregir un movimiento mientras aún estoy tocando una pieza. Veamos el diagrama, imagine que el blanco al ver que su dama está atacada la comienza a mover y la dirige hasta la casilla 'd5' pero aún tiene la mano sobre la dama. En este caso, aún tiene la posibilidad de cambiar de casilla y colocar la dama en otra parte del tablero. Sin embargo, si soltó la pieza en la casilla ya no tiene opción a volver a tocar la dama con intención de cambiar de movimiento.
SIGUIENTE
Correcto enroque
En el capítulo tratado sobre el enroque mencionamos que esta jugada especial es considerado un movimiento de rey. El reglamento lo refleja indicando que para realizar el enroque se debe mover primero el rey y luego saltar la torre. ¿Qué pasaría si un jugador primero mueve la torre al enrocar? Contestemos la pregunta usando el diagrama de ejemplo, si el blanco primero mueve la torre a 'f1' y luego el rey a 'g1' con intención de hacer el enroque. En ese caso, las negras tienen derecho a reclamar y obligar al jugador de piezas blancas a dejar su torre en 'f1' y su rey en 'e1'. En otras palabras, no podrán enrocar, solo moverán la torre. Ahora veamos un último aspecto importante sobre el reglamento FIDE.
SIGUIENTE
Movimientos ilegales
Una jugada ilegal en ajedrez puede ser cualquier movimiento que rompa una regla sobre la forma correcta de jugar las piezas de ajedrez. Por ejemplo, cuando hablamos sobre el jaque, se mencionó que no está permitido descuidar el rey y no protegernos del jaque. Ese es un tipo de jugada ilegal, otros tipos podrían ser, por ejemplo, juntar los reyes, mover una torre en diagonal o como lo ilustra el diagrama, mover un peón dos pasos cuando ya no está en su posición de inicio. Es importante recordar que, según el reglamento actual, dos movimientos ilegales pierden la partida.También aclaramos que, tocar una pieza y mover otra o acomadar una pieza sin advertir al adversario, no son movimientos ilegales ya que no involucran un movimiento de pieza fuera del reglamento.
QUIZ
QUIZ
Reglas fide
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PREGUNTA 1 / 5
¿Qué es FIDE y en qué país se fundó?
Federación Internacional de Escritura de Ajedrez - Rusia
Federación Internacional de Ajedrez - Francia
Fuentes internacionales de Escritura - Suiza
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 5
Completa la expresión: Pieza tocada...
Pieza capturada
Pieza jugada
Pieza atrapada
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 5
¿Qué pasa si toco intencionalmente una pieza de mi rival?
No hay problema mientras no sea una pieza tuya
Debo capturarla si es posible hacerlo
Digo "acomodo" y no pasa nada
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 5
Si al mover una pieza la suelto en determinada casilla ¿puedo corregir la jugada?
Solo si acepto que me cobren ilegal
Se queda en la casilla donde solté
Puedo corregir de casilla si lo hago rápido
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 5
¿Con cuántos movimientos ilegales se pierde una partida de ajedrez?
Tres
Dos
Uno
¡INCORRECTO!
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Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 8: Fases de una partida.
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FASES DE UNA PARTIDA
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FASES DE UNA PARTIDA
Una partida de ajedrez puede ser corta o muy larga dependiendo de que tan parejo sea el nivel de los jugadores que estén manejando cada bando. De cualquier forma, existen tres fases o etapas que se pueden presentar en una partida:
El Final
El Medio Juego
La Apertura
Cada etapa del juego posee sus propias características, por ello, en este capítulo se estudiarán los principales conceptos de cada una.
SIGUIENTE
La Apertura
La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:
Apertura Italiana
Apertura Española
Apertura Escocesa
SIGUIENTE
La Apertura
La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:
Apertura Italiana
La Apertura Italiana se da tras los siguientes movimientos (las iniciales en mayúsculas pertenecen a las pieza a mover): 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Como se puede notar, las blancas han desarrollado rápidamente su flanco de rey y pronto podrán realizar el enroque. Además, el alfil en 'c4' es una pieza muy peligrosa que tiene una diagonal importante presionando sobre el peón enemigo en 'f7'.
Apertura Italiana
Apertura Española
Apertura Escocesa
La Apertura
La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:
Apertura Española
La Apertura Española o Ruy López (en honor al ajedrecista español) se da tras los siguientes movimientos: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 Esta apertura es muy popular, existe desde tiempos muy antigüos y se sigue practicando en todo nivel. Las blancas van a realizar pronto el enroque y luego intentarán ocupar el centro con un futuro plan c3-d4.
Apertura Italiana
Apertura Española
Apertura Escocesa
La Apertura
La apertura es la primera etapa de una partida de ajedrez, en esta fase cada bando intenta sacar sus piezas lo más pronto posible y de la manera más adecuada. Aunque no hay un número determinado de movimientos que definen cuando termina la apertura, se estima un aproximado de quince movimientos. Esta etapa de la partida es un mundo tan amplio y variado que normalmente tienen nombres asociados al lugar en el que fueron creados o al ajedrecista que la inventó. Veamos algunos ejemplos, haz clic sobre la apertura que desees conocer:
Apertura Escocesa
La Apertura Escocesa se da tras los siguientes movimientos: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. d4 exd4 4. Cxd4 Esta apertura se puso muy de moda especialmente porque era una de las favoritas del ex campeón mundial Garry Kasparov. El centro se abrió con mucha rapidez tras el cambio de los peones, ambos bandos tratarán de enrocar lo antes posible y emprender planes de ataque.
Apertura Italiana
Apertura Española
Apertura Escocesa
El Medio Juego
El medio juego es la segunda etapa de la partida de ajedrez, esta fase se caracteriza porque el vigor de la lucha llega a su punto más intenso. Ambos bandos protegen al máximo a sus reyes, buscan planificar un ataque y trabajan arduamente en sacar ventajas. Un gran número de partidas termina en el Medio Juego. Hay ciertos conceptos que aunque se pueden presentar en las tres etapas de una partida, en el Medio Juego resultan más determinantes. Por ello, repasemos sus significados:
Táctica
Juicio Posicional
Cálculo
Estos tres elementos del ajedrez son extremadamente importantes, el camino hacia la maestría en ajedrez depende en gran medida de lo diestros que nos volvamos en el dominio de cada uno de estos conceptos para lograr aplicarlos en nuestras partidas. Sin mayor demora, veamos que sucede cuando la partida no concluye en el medio juego.
SIGUIENTE
El Final
El final es la tercera y úlltima etapa de la partida de ajedrez, son los momentos culminantes del juego. Llegar a esta etapa significa que la batalla ha sido ardua y la técnica en esta fase decidirá el resultado . ¿Cómo sabemos que hemos llegado al Final? Normalmente porque quedan pocas piezas en el tablero, otro punto muy importante para reconocer un final es cuando nos damos cuenta que ya no es necesario proteger al rey y que más bien esta pieza puede tomar parte activa en el juego. Veamos algunos ejemplos típicos de un final:
Ahora que conoces las tres fases de una partida de ajedrez, estás listo para el siguiente nivel. Antes resuelve el quiz y demuestra tus nuevos conocimientos.
QUIZ
QUIZ
FASES DE UNA PARTIDA
Responde las preguntas y obtén la clave
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PREGUNTA 1 / 5
¿Cuál es la segunda etapa de una partida de ajedrez?
El Final
El Medio Juego
La Apertura
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 5
¿Qués es la táctica en ajedrez?
Capacidad de realizar movimientos en la mente
Aprovechar posiciones concretas para sacar ventaja
Principios para acumular pequeñas ventajas
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 5
¿Qués es el cálculo en ajedrez?
Capacidad de realizar movimientos en la mente
Aprovechar posiciones concretas para sacar ventaja
Principios para acumular pequeñas ventajas
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 5
¿Qué apertura se observa en el diagrama?
La Escocesa
La Italiana
La Española
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 5
¿Qué fase de la partida muestra el diagrama?
El Final
El Medio Juego
La Apertura
¡INCORRECTO!
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¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 9: Mates Elementales.
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MATES ELEMENTALES
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Mates Elementales
¡Felicitaciones! Llegar a este capítulo significa que estás dejando el nivel principiante y emprenderás la ruta hacia conocimientos más avanzados. En este capítulo aprenderemos algunos de los mates elementales en ajedrez y los dividiremos en dos:
Mates Elementales en el Final
Mates Elementales en la Apertura
¡Haz clic en siguiente e iniciemos con esta nueva etapa de aprendizaje!
SIGUIENTE
Mates Elementales en la Apertura
En el próximo capítulo trataremos a fondo la importancia de iniciar la Apertura con ideas y conceptos claramente definidos. Sin embargo, antes conozcamos dos de los mates más rápidos del ajedrez, comprendamos qué motivó a que ocurrieran y cómo podemos evitar que nos pase algo similar en nuestras partidas de ajedrez. Empecemos con el "Mate Loco", como se le suele llamar al mate más rápido que existe en ajedrez.
SIGUIENTE
Mate Loco
Este mate es tan breve que solo se necesitan dos movimientos para que se presente en una partida. Como puede notar en el diagrama, el primer movimiento del blanco fue: 1. g4, este movimiento es un serio error, principalmente por dos motivos: no está tratando de ocupar el centro del tablero y, por otro lado, está debilitando seriamente la posibilidad de un futuro enroque corto. Las negras han respondido con 1...e5, un buen movimiento que ocupa el centro y alista la posibilidad de sacar otras piezas. Veamos el desenlace final del "Mate Loco", haz clic en siguiente.
SIGUIENTE
Mate Loco
El segundo movimiento de las blancas 2. f3 es completamente descabellado, acaban de dejar gravemente expuesto a su rey y solo mueven peones olvidando que tienen todo un ejercito de piezas que se deben utilizar. Ahora es el turno de las piezas negras, haz el movimiento final para dar jaque mate al rey contrario y luego haz clic en 'verificar' para ver la respuesta.
VERIFICAR
Mate Loco
Como puedes comprobar, el movimiento 2...Dh4 da jaque mate. De esta manera, las negras han ganado la partida en solo dos movimientos. Este es el mate más rápido que se puede presentar en una partida de ajedrez. Recuerda que su ejecución fue posible debido a los malos movimientos que realizaron las blancas en la apertura. Ahora es momento de conocer otro de los mates más populares y veloces del ajedrez.
SIGUIENTE
Mate Pastor
El mate pastor es muy popular en ajedrez, de hecho muchos ajedrecistas en sus inicios han intentado aplicarlo o han sido víctimas de esta idea. Sin embargo, aquí vamos a analizar este mate desde la perspectiva correcta. Para ello, primero veamos como se presenta: Como puede ver en el ejemplo, las blancas iniciar con 1.e4 y el rival responde con 1...e5. Hasta aquí todo marcha con normalidad. Sin embargo, el blanco pronto tratará de atacar uno de los puntos más vulnerables al iniciar una partida de ajedrez, nos referimos a la casilla 'f7' ('f2' en el caso de las blancas).
SIGUIENTE
Mate Pastor
El movimiento 2. Ac4 del blanco está ejerciendo presión directa contra el punto 'f7'. Por ahora, no es una amenaza tan preocupante, por ello, las negras responden con 2...Cc6 (muchos prefieren jugar 2...Cf6 a fin de evitar de raíz el Mate Pastor). Ahora es el momento de ver el tercer movimiento de la partida que es bastante cuestionable, sin embargo, plantea una amenaza importante. Para verlo haz clic en 'siguiente'.
SIGUIENTE
Mate Pastor
Las blancas juegan 3.Dh5, este movimiento no es del todo bueno, lo entenderá mejor cuando veamos el próximo capítulo donde se mencionarán las razones por las que la dama no debe salir tan rápido en la partida. Sin embargo, plantea una amenaza importante sobre 'f7', esta amenaza puede ser protegida perfectamente con un movimiento como 3...g6. Lamentablemente muchos comente el grave error que veremos a continuación...
SIGUIENTE
Mate Pastor
Las negras, lejos de darse cuenta de la amenaza rival, continuaron con 3...Cf6 que es un grave error que será castigado con jaque mate en el próximo movimiento. Por favor, realiza el movimiento que completa el Mate Pastor y luego haz clic en 'verificar' para comprobar la solución.
VERIFICAR
Mate Pastor
Como puede comprobar, las negras han recibido jaque mate. Para no sufrir una derrota por un Mate Pastor es importante proteger adecuadamente el punto 'f7' en caso seamos negras o 'f2' si llevamos las piezas blancas. Si nos defendemos bien, pronto nos daremos cuenta que la dama rival estará en una situación muy incómoda y la podremos atacar con facilidad. Por lo mencionado anteriormente, no es recomendable tratar de dar Mate Pastro, a menos que estemos enfrentando a un rival muy principiante.
SIGUIENTE
Mates Elementales en el Final
Cuando la partida se encuentra en la etapa final y tenemos amplia ventaja, debemos conocer los métodos para dar jaque mate al rey contrario. Es importante tener en cuenta que si no somos efectivos para el remate de la partida, solo estaremos dando vueltas por todo el tablero hasta que el rival pueda reclamar empate usando la regla de las cincuenta jugadas sin capturas ni movimientos de péon. Empecemos aprendiendo los principios para dar mate con Rey y Dama contra un Rey adversario.
SIGUIENTE
Rey y Dama vs. Rey
Para poder dar jaque mate con Rey y Dama contra un Rey rival debemos realizar movimientos que nos ayuden a llevar al rey enemigo a una esquina del tablero. Para conseguirlo te damos algunos tips: 1) Evita dar jaques, tu enfoque debe estar en quitar casillas al rey contrario, dar jaques constantemente no te ayudará a acorralar al enemigo. 2) Necesitarás el apoyo de tu rey, observa el diagrama, la dama sola no podrá dar jaque mate. Por tanto, debes ver el momento adecuado para traer tu rey en apoyo. 3) Cuidado con el ahogado, por ejemplo, si las blancas juegan Dg6 la partida sería tablas por ahogado. Debemos estar atentos a no caer en situaciones similares.
SIGUIENTE
Rey y Dama vs. Rey
Cuando logres que el rey rival quede encerrado en alguna de las bandas del tablero, es un buen momento para acercar tu rey para apoyar a tu dama en el jaque mate. Otro método muy usado es, desde el principio, combinar movimientos de rey y dama para ir acorralando al rey a una banda del tablero. Una vez conseguida la colaboración entre tus piezas podrás dar el jaque mate con relativa facilidad. Veamos un ejemplo muy común de jaque mate con Rey y Damas contra Rey, para ello, haz clic en 'siguiente'.
SIGUIENTE
Rey y Dama vs. Rey
Esta es una típica posición de mate, como puedes notar, la dama blanca se acerca al rey enemigo apoyado por su rey. Este mate es conocido como 'el beso de la muerte' debido a la cercanía que existe entre la dama y el rey enemigo en la ejecución del mate. La práctica te ayudará a dominar el tema, te sugerimos intentar dar el mate con Rey y Dama jugando con un amigo o miembro de tu familia hasta que tengas clara la idea.
SIGUIENTE
Rey y Torre vs. Rey
El mate con Rey y Torre contra un Rey requiere algo más de paciencia, sin embargo, el objetivo es similar. Es necesario llevar al rey enemigo al borde del tablero, para ello, debemos usar de forma coordinada nuestro rey y torre para ir quitando espacios al rey rival. En el diagrama, podemos ver a la torre blanca en 'e5' quitando al rey negro la posibilidad de ir a la columna 'e' o a la fila '5', nótese que el apoyo del rey blanco es fundamental para proteger a la torre.
SIGUIENTE
Rey y Torre vs. Rey
Aquí te damos algunas recomendaciones para poder acorralar al rey contrario con mayor eficacia: 1) Si un movimiento de torre te ayuda a quitar más columnas o filas al rey enemigo entonces aprovecha esa oportunidad. Sino mejor mueve tu rey a fin de ubicarlo mejor. En el diagrama, Tf5 es un buen movimiento porque quita la columna 'f' al rey negro. 2) Evita los jaques, normalmente un jaque solo liberará al rey contrario. Por ejemplo, en el diagrama el movimiento Te6 permite Rg5, y el rey negro se aleja de la esquina.
SIGUIENTE
Rey y Torre vs. Rey
3) Cuando el rey enemigo llegue a la esquina estás muy cerca de darle jaque mate, solo debes ubicar tu rey correctamente. Por ejemplo, en el diagrama el movimiento Rg6 es ideal para buscar pronto el jaque mate, las negras deben responder Rg8. Finalmente, solo necesitamos que el rey negro regrese a la esquina, por ejemplo, Tf6 logra ese objetivo y tras Rh8, las blancas dan mate con Tf8.
Típica forma de mate con Rey y Torre
QUIZ
QUIZ
MATES ELEMENTALES
Responde las preguntas y obtén la clave
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PREGUNTA 1 / 10
¿Qué mate muestra el diagrama?
Mate Pastor
Mate de Legal
Mate Loco
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
¿Qué mate muestra el diagrama?
Mate Pastor
Mate de Legal
Mate Loco
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?
De8
Dg7
Df7
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?
Dh7
Dg6
Dg5
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?
Dd7
De6
Dc8
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?
Df3
Dg2
Dc1
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?
Th7
Tg7
Tf8
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?
Th3
Tg3
Tb1
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
¿Con qué movimiento las blancas dan jaque mate en una sola jugada?
Tb2
Ta6
Tb1
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
¿Con qué secuencia de movimientos las blancas dan jaque mate?
1. Tc6 Ra82. Tc8
1. Te7 Rc82. Te8
1. Rc6 Ra82. Tb7
¡INCORRECTO!
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¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 10: Desarrollo.
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10
Todos en la lucha...
DESARROLLO
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Desarrollo de las Piezas
Es momento de hablar de uno de los temas más importantes del ajedrez estratégico, "El Desarrollo". Antes de ver cada uno de los principios que regirán este capítulo, respondamos la pregunta: ¿Qué es desarrollar las piezas?
El 'desarrollo' en ajedrez implica sacar las piezas (no incluye peones) de su posición de inicio. Aunque un movimiento de peón no es considerado desarrollo, sin embargo, puede contribuir a un buen desenvolvimiento de las piezas.
Completar el desarrollo de las piezas de la forma más adecuada, es vital para tener un buen futuro en la partida. Por ello, es muy importante que comprendas cada uno de los consejos que se brindarán en este tema. Vamos a divirlo en siete principios de alto valor.
SIGUIENTE
Princio 1:
Lucha por el centro
El centro cumple un papel importante en una partida de ajedrez, cuando las piezas están cerca al centro suelen estar más activas y tienen mayor probabilidad de causar peligro al bando enemigo. En el ejemplo, el cuadro rojo indica el centro del tablero compuesto por las casillas 'e4, 'd4', 'e5' y 'd5'. El cuadro amarillo señala el centro ampliado. Cuando desarrollemos nuestra piezas, en la medida de lo posible, debemos esforzarnos por ocupar el centro. Esa es la razón por la que los movimientos más usados en la primera jugada suelen ser 1.e4 o 1.d4.
SIGUIENTE
No mover muchos peones en la apertura
Princio 2:
Los movimientos de peón son necesarios cuando contribuirán al desarrollo de otras piezas. En el diagrama, las blancas han realizado dos movimientos correctos de peón, además de ocupar el centro han abierto diagonales para sus alifiles. Por otro lado, las negras han iniciado de forma muy deficiente moviendo peones laterales. Como se mencionó, las blancas van muy bien, pero ya es suficiente de movimientos de peón. Los jugadores inexpertos seguirían moviendo peones, dejando atrás el desarrollo de las demás piezas. Nosotros no cometeremos ese error y esto nos lleva al tercer principio.
SIGUIENTE
Desarrolla rápido Caballos y Alfiles
Princio 3:
Es el momento de sacar nuestras piezas ligeras, es decir, los caballos y alfiles. Debemos esforzarnos por darles buenas ubicaciones, en la mayoría de los casos será ideal que estén cerca al centro. El diagrama nos muestra un eficiente desarrollo del blanco, mientras el oponente sigue moviendo solo peones y quedando gravemente atrasados en desarrollo. Muchas veces notarás práctico empezar desarrollando los caballos y alfiles del lado donde pensamos hacer el enroque.
SIGUIENTE
Enroca lo antes posible
Princio 4:
El enroque es un movimiento fundamental, todo ajedrecista experto entiende que el rey debe estar pronto bajo la protección de su ejército. Por tanto, una excelente sugerencia es que debemos procurar enrocar rápido. Algunos jugadores, creyendo que pueden demorar el enroque, han realizado otros planes de ataque y han terminado recibiendo desagradables sorpresas. Por último, cuando hayamos logrado realizar el enroque debemos evitar debilitarlo moviendo los peones que cubren al rey, a menos que sea estrictamente necesario.
SIGUIENTE
No muevas piezas ya desarrolladas
Princio 5:
Esta recomendación está fundamentada porque el desarrollo debe hacerse con velocidad. Mover una pieza que ya ha desarrollado, a menos que sea una necesidad, podría demorar la salida de otras piezas que aún están en sus posiciones iniciales. Naturalmente, este principio no aplica si ya hemos desarrollado casi todas nuestras piezas, o si nos encontramos bajo ataque y es necesario mover una pieza ya desarrollada. Para ilustrarlo, observemos el diagrama, un movimiento como 'Ad3' sería innecesario sabiendo que aún nos falta desarrollar el caballo de 'b1' y el alfil de 'c1'.
SIGUIENTE
No muevas la Dama tan pronto
Princio 6:
La dama es una pieza muy valiosa, especialmente por su enorme capacidad de movimiento. Debemos evitar sacarla tan pronto en la partida. Aunque pueda parecernos que creará amenazas molestas para el rival, lo cierto es que jugando correctamente el rival logrará aprovechar este error y usará sus piezas para ganar tiempos y ponernos bajo amenaza. En el ejemplo, vemos como las negras pueden sacar su caballo a 'f6' desarrollando y atacando rápidamente a la dama blanca que ha salido muy pronto.
SIGUIENTE
Las torres buscan columnas abiertas
Princio 7:
Las torres suelen desarrollar al final, una de las principales razones es debido a que para que puedan influir positivamente en el juego deben tener una columna abierta o semi abierta, es decir, que al menos no exista un peón propio en esa columna. El diagrama de ejemplo, ilustra el momento ideal para que nuestra torre participe. Con el movimiento Tb1 las blancas ocupan una columna semiabierta y ejercerán presión sobre el peón de 'b7'. Un efecto muy diferente se consigue si jugaramos Tc1 donde la torre no logra absolutamente nada en la partida por estar en una columna cerrada.
SIGUIENTE
Principios vs. Reglas
En este capítulo se han analizado importantes principios para el desarrollo de la piezas en la primera etapa de la partida. Antes de finalizar, es necesario resaltar que los principios en ajedrez no son reglas. Un principio puede tener ciertas excepciones, mientras que las reglas deben cumplirse en todos los casos. Por ejemplo, una regla es que los peones avanzan uno o dos pasos cuando están en su posición de inicio. En cambio, un principio me indica que debería empezar moviendo un peón central. Ahora es momento de poner a prueba tus conocimientos. ¡Vamos a por el quiz!
QUIZ
QUIZ
DESARROLLO
Responde las preguntas y obtén la clave
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PREGUNTA 1 / 10
¿Qué implica desarrollar?
Sacar las piezas de su posición de inicio
Atacar primero a una pieza enemiga
Crecer como ajedrecista
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 2 / 10
¿En qué zona del tablero tus piezas son más activas?
En el flanco de rey
En el flanco de dama
En el centro
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 3 / 10
Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?
Muchos movimientos de peón en la apertura
Debieron mover la dama en los primeros movimientos
No activaron sus torres en la apertura
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 4 / 10
Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?
Sacaron la dama muy pronto en la apertura
Ya deberían estar enrocados
No han peleado por el centro
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 5 / 10
Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las negras?
No han movido la dama
No han movido las torres
No han enrocado
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 6 / 10
Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las negras?
Muchos movimientos de peón
No han desarrollado caballos y alfiles
No han peleado por el centro
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 7 / 10
Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?
Movieron dos veces una pieza desarrollada
Han demorado mucho el enroque
No han peleado por el centro
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 8 / 10
Según el diagrama ¿Qué error sobre los principios del desarrollo han cometido las blancas?
Movieron la torre en una columna cerrada
Ya deberían estar enrocados
No han movido la dama
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 9 / 10
Según el diagrama ¿Qué bando ha desarrollado mejor?
Ambos están bien desarrollados
Las negras
Las blancas
¡CORRECTO!
SIGUIENTE
PREGUNTA 10 / 10
Según el diagrama ¿Qué bando ha desarrollado mejor?
Ambos están bien desarrollados
Las negras
Las blancas
¡INCORRECTO!
EMPEZAR DE NUEVO
¡CLAVE DESBLOQUEADA!
Anota la siguiente clave, te servirá para desbloquear el Capítulo 11: Nivel Experto.
APLICAR CLAVE
iNGRESAR CLAVE
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Recomendaciones finales
NIVEL EXPERTO
En Un Mundo Ajedrezado haz adquirido bases sólidas para asumir nuevos retos en ajedrez. Por ello, antes de despedirnos, te damos estas sugerencias: 1. Practica con constancia: Tienes diversas formas de hacerlo, con amigos, familiares, clubes y, por supuesto, en plataformas virtuales como lichess, chess.com, chess24, etc. 2. Analiza tus partidas: Incluso cuando ganamos cometemos errores, debemos hacernos una autocrítica y ver que aspectos debemos mejorar en nuestro propio juego. 3. Estudia con constancia: El ajedrez también es una ciencia, y como tal, requiere de estudio e investigación. Busca buenas recomendaciones de libros y aprende a usar los mejores software de ajedrez.
Ha llegado el momento de despedirnos, gracias por darnos la oportunidad de iniciar juntos este recorrido en el mundo de los trebejos. Si haz llegado hasta esta página estudiando cada tema y resolviendo cada quiz, estamos convencidos de que estás listo para dar el siguiente paso: emprender el camino hacia el nivel experto. Recuerde que el ajedrez será para usted, querido lector, no solo una disciplina para el ámbito competitivo, sino una valiosa herramienta para el desarrollo de habilidades cognitivas y fortalecimiento de su carácter y personalidad.
¡Gracias!
