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EL CAMINO DEL HÉROE

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Created on June 5, 2020

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Transcript

PASO 2

PASO 1

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PASO 3

PASO 5

La teoría del "monomito"

EL CAMINO DEL HÉROE

Basado en el libro de Joseph Campbell

DÍA 7

¿QUIÉN ES?

Joseph Campbell era un antropólogo estadounidense (1904-1987). Estudió mitos, leyendas y cuentos pertenecientes a culturas muy diferentes entre sí (incas, griegos, árabes, hindúes, vikingos, etcétera) y descubrió patrones narrativos que se repiten en muchos de ellos. Identificó los más comunes y los denominó "el camino del héroe", que consta de 18 pasos.

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DÍA 3

DÍA 6

DÍA 1

DÍA 4

DÍA 5

DÍA 2

DÍA 7

¿QUÉ ES?

Según Campbell, este esquema narrativo conforma el paso de la niñez a la madurez, y se repiten en todas las culturas porque todos los humanos pasamos, en la vida, por el mismo proceso. Así como todos crecemos (y crecer siempre implica algún tipo de sufrimiento), el protagonista del relato debe pasar por una serie de pruebas hasta convertirse, finalmente, en héroe.

Joseph Campbell lo denominó “monomito” porque es la historia más antigua de la humanidad y a la vez la única historia, que nos contamos una y otra vez para entender mejor lo que nos pasa y para tener modelos a seguir.

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DÍA 6

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VIDA ORDINARIA

La vida del protagonista no tiene nada demasiado particular y es tranquila. Esta parte sirve, entre otras cosas, para que el lector pueda identificarse con el personaje.

Un tópico recurrente es que el héroe no conoce su origen (quiénes son sus padres y quién es él en realidad).

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LLAMADO A LA AVENTURA

Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Es el detonante, el incidente que desencadena la acción.

DÍA 7

DÍA 2

DÍA 3

Rechazo inicial

El mentor

Es muy común que la primera reacción del protagonista sea rechazar el llamado. Puede ser por miles de motivos. En general, es para no salir de la "zona de confort" o por creerse incapaces de cumplir la misión.

Puede ser un personaje, o tal vez simplemente un objeto o un evento que empuja al protagonista a la acción.Suele ser un personaje sabio y anciano. El héroe obtiene provisiones, conocimientos y la confianza necesaria para vencer sus miedos y adentrarse en la aventura.

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CRUCE DEL UMBRAL

El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico. No tiene que ser necesariamente un espacio con magia, el umbral se refiere a un modo de vida, a un cambio, a la aventura. Lo más habitual es que haya un viaje.

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PRUEBAS

El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial. Le permite evolucionar emocional y espiritualmente y crecer en sabiduría, en valor, en fuerza y en el bien.

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COMBATE FINAL

Después de algunos éxitos en sus pruebas intermedias, el héroe se va aproximando a "la guarida" del antagonista. A veces hay una especie de extraña calma que presagia la tormenta, y entonces llega el esperado enfrentamiento, que será de vida o muerte.

En este momento, el héroe utiliza todos los aprendizajes adquiridos durante su viaje. A veces también recibe ayuda: objetos mágicos, apoyo de sus aliados, etcétera.

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RECOMPENSA

Lo habitual es que, si el héroe ha superado sus propias limitaciones y cumplió su misión, recibirá una recompensa. Un trono, un poder, la inmortalidad, una boda, la cura para una enfermedad, un tesoro...

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VUELTA A CASA

Al final de todo, el héroe suele volver al punto del que había partido, pero con una diferencia: él ya no es el mismo, ha evolucionado. Y por eso, su entorno tampoco será igual, sino mejor. Las acciones del héroe siempre repercuten en su contexto. La victoria del héroe trae como consecuencia el restablecimiento del orden, es decir, todo vuelve a la normalidad.