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Gamificación y ABJ
La Profe de Historia
Created on May 28, 2020
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Transcript
Martha R, Cáceres MAyorga
GAMIFI-CACIÓN
PRESS START
MARTHA ROSA CÁCERES MAYORGA
Es Sebastian Deterding quien en 2011 define la gamificación como “uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos”.
martha r. cáceres mayorga
¿qué debemos tener en cuenta para empezar a gamificar?
diferencias entre gamificación y abj
El ABJ consiste en el uso de juegos en el aula con fines de aprendizaje o desarrollo de habilidades.
gamificar no es jugar. Se trata de generar una experiencia con aspecto de juego donde los participantes perciben la experiencia como un juego, pero no están jugando.
Cuando el objetivo principal es trabajar contenidos se llaman serious games.
mecánicas, dinámicas y estética
así como una potente narrativa que nos ayude a motivar al alumnado
el mda
estética
dinámicas
mecánicas
son los componenentes del juego como las reglas, acciones que interfieren: avatares, dados, puntos, fichas...
es la motivación interna. recompensas, reconocimiento, apoyos...
es lo que hace que la experiencia sea memorable y enganche
dinámicas
Se apoyan en la experiencia, en las emociones del jugador y sus aspiraciones, es la respuesta del jugador a una mecánica concreta.
acudirán a un lugar concreto en un tiempo concreto para realizar una acción determinada.
tipos de jugadores
favorece la inclusividad
conecta con la diversidad en el aula
la estética es un microcosmos donce el alumnado debe vivr sus experiencias activamente, siendo protagonistas. para ello jugarán un papel fundamental la fantasía, la narrativa y los retos.
martha rosa cáceres mayorga
mat
ejemplos por materias
hist
bio
tec
ing
len hist
EF
el ministerio del tiempo
class royale
doctor who
espacio
Egipto
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narrativa
es el punto en el que se apoya el alumno en su aprendizaje, el contexto que le permite superar los retos. les emociona, les permite desarrollar sus competencias, fomentan su curiosidad creando expectación
Atendiendo a los elementos esenciales de una narrativa: introducción (personajes, contexto), nudo (acción, tensión) y desenlace (resolución
01
viaje del héroe
herramientas para el storytelling
mapas
cuentos
video
Storyboard
cómic
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otras herramientas
narrativa
personajes
son fundamentales para Guiar al alumnado o bien generar un rol determinado para que sean los protagonistas
avatares
El alumno será el protagonista y elegIRÁ SU propio rol convirtiéndose en parte de la historia
mecánicas
reglas a seguir para alcanzar los objetivos del aprendizaje
elementos
sistema de control
recompensas
jugadores
para delimitar el espacio de juego y anotar los avances y establecer rankings.
su papel queda representado a través de avatares, fichas o tokens para comenzar la aventura.
gratificaciones por el esfuerzo que alientan al jugador.
tablas de clasificación, medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial para explicar las reglas y alentar a los jugadores...
NOMBRE DEL AUTOR
Ejemplos
CATÁN Tipo: competitivo. Formato: tablero, cartas, fichas y dados. Mecánica: colonizar la isla de Catán a través de la obtención de 10 puntos. Dinámica: Traición y negociación: hay que perjudicar al resto de jugadores para conseguir el objetivo. Estética: Fantasía. Hay que construir caminos, pueblos y ciudades para conseguir los 10 puntos.
Juego: Munchkin Tipo: Competitivo Formato: Cartas Mecánica: Ser un héroe, vencer al monstruo final superando los 10 niveles, ser el primero y conseguir los tesoros. Dinámica: Traición: Para conseguir tu objetivo hay que perjudicar al resto de jugadores. Estética: Humor/Fantasía
debemos establecer unos retos asumibles, diseñando actividades orientadas a nuestros objetivos, a ser posible en grupo
glosario de mecánicas
tablas de clasificación y recompensas
acceso a flippity
puntos y recompensas
insignias
puntos y recompensasjuegos de rol
insignias
WEbs inmersivas
generadores de cartas, dados y azar...
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tableros y otras herramientas
herramientas
tabletop
tools for educators
VIDEOJUEGO
bingo
arasac
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¡GRACIAS!