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Nivel 02 - Gamifica tu aula

Fernando Arcos

Created on May 22, 2020

Diario de misión

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Transcript

Nivel 2Misión de Aprendizaje

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Motivación

Elementos de juego

Objetivos

Los elementos que trataremos en este segundo nivel profundizan en las necesidades humanas, ya que un mejor conocimiento de las mismas te ayudará a enfrentarte a la misión y a ser capaz de comenzar un prototipo que te permita superarla.

Tipos de jugadores

El reto de Acidia

Objetivosdel Nivel

  • Destacar la influencia de la motivación y sus tipos como elementos claves en la gamificación.
  • Describir los elementos de un entorno gamificado.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que te diriges para crear un prototipo de manera eficaz.
  • Explorar la atención a la diversidad utilizando la gamificación.

En este segundo nivel es importante que sigas todos los pasos para desarrollar tus destrezas de manera adecuada. Para cumplir la misión no hay lugar a los despistes. Recuerda: la humanidad está en juego.

Muy importante!!

En este segundo nivel es importante que sigas todos los pasos para desarrollar tus destrezas de manera adecuada. Para cumplir la misión no hay lugar a los despistes. Recuerda: la humanidad está en juego.Observa y contribuye a cada paso a través del grupo de Facebook y en Twitter utilizando el hashtag #GamificaTuAula, para que tus aportes se vean enriquecidos por los comentarios de tus compañeros, permitan una retroalimentación constructiva y llegues a elaborar un prototipo ideal para tus objetivos y para superar la misión.

Motivación

El aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender, no cuando alguien quiere enseñar

ROGER SCHANK

MOTIVACIÓN

Motivación

La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado. Es importante conocer qué tipos de motivación podemos utilizar y sus fundamentos. La motivación puede ser extrínseca o intrínseca. Motivación Extrínseca. Hablamos de motivación extrínseca cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, bien de manera positiva o negativa. Sería el caso de un premio o un castigo. Es lo que Skinner delimitó con su Teoría del condicionamiento operante. Aunque es considerada una motivación a tener en cuenta en un proyecto gamificado y que será materializado con las mecánicas, lo fundamental en un proyecto gamificado para tener éxito es la motivación intrínseca.

MOTIVACIÓN

La Motivación Intrínseca Se refiere a la realización de acciones por la mera satisfacción de hacerlas sin necesidad de ningún incentivo externo. Se ha estudiado desde diferentes modelos psicológicos y todos, en mayor o menor medida, nos llevan de vuelta a las dinámicas. Los más importantes son:

  • El modelo ARCS: atención, relevancia, confianza y satisfacción.
  • La taxonomía de la motivación intrínseca: autoestima, curiosidad, reconocimiento social
  • La teoría de la autodeterminación: autonomía, competencia y conexión social
Un balance proporcionado entre el objetivo que se propone, la competencia del que tiene que realizarlo y el control autónomo por parte del participante provisto de la retroalimentación adecuada que le motive a progresar.

TEORÍAS SOBRE MOTIVACIÓN

Teorías sobre Motivación

La motivación se edifica como el elemento central para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar tu aprendizaje y vencer a las máquinas.

Profundizar en cada una de las teorías sobre motivación y sus tipos te permitirá diferenciar todos los tipos de motivación, interiorizarlos y ser capaz de imaginar cómo, en tu propia experiencia, han funcionado cada una de ellas. Si hacemos una breve revisión de cada una de las teorías podemos comprender con mayor profundidad su desarrollo dentro de la gamificación.

MODELO ARCS

El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características para motivar:

  • Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
  • Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
  • Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos, requisitos previos y proporcionando la retroalimentación adecuada que les haga sentir exitosos.
  • Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recuerda, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.

TAXONOMÍA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

La Taxonomía de la Motivación Intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (o de la profecía cumplida): tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada.

De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.

TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.

Elementos de juego

Elementos de juego

Así que tu eres el elegido... jajaja

Practica muchopara que puedas vencerme

ELEMENTOS DE JUEGO

Elementos de juego

Para comprender cómo diseñar y desarrollar un proyecto gamificado, se propone atender a un entorno de referencia de todos aquellos componentes que conforman la gamificación. El MDA (Mechanics, Dynamics, Asthetics) fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek en 2004 y su objetivo es ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del diseñador del proyecto, en este caso los educadores, como desde el punto de vista del receptor, en este caso los alumnos. En un proyecto gamificado es importante distinguir entre las mecánicas, las dinámicas y la estética. Esta clasificación nos permite analizar cuidadosamente cada una de las etapas previas que hay que considerar a la hora de diseñar tu propio proyecto gamificado.

MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICA

Mecánicas, Dinámicas y Estética

Para poder empezar a imaginar tu prototipo necesitas comenzar por conocer la base de la gamificación, de modo que en esta primera fase, los fundamentos sean tu pieza clave para idearlo: los tres elementos fundamentales que serán la base de tu prototipo son las mecánicas, las dinámicas y la estética. En términos generales, las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego:

  • Las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida.
  • El avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones.
Por su parte, las dinámicas, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones. Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.

MECÁNICAS

Mecánicas

Las mecánicas son las reglas del juego. Son las normas de funcionamiento del sistema gamificado y son las herramientas que tienen los diseñadores para construir una experiencia que permita involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que desea realizar. Entre las mecánicas más habituales se encuentran: Mundo: El espacio donde tiene lugar el sistema. Avatar: La forma como se presenta el usuario dentro del sistema. Reglas: Las restricciones que hacen que el sistema sea estable. Misión: Es el objetivo que marca las acciones que se llevan a cabo. Niveles: La forma como están agrupadas las diferentes misiones. Recompensa: Los premios que irán consiguiendo mientras superan los retos propuestos. Progreso: Normalmente suele ser una barra que muestra como se ha ido evolucionando dentro del sistema.

MECÁNICAS

Puntos: Suelen ser visibles y muestran la reputación que se tiene ante otros usuarios Medallas: Premios que se adquieren cuando se desbloquean ciertas misiones. Ranking: Muestra los usuarios que están en el máximo nivel del sistema. Tabla de clasificación: Muestra la posición del usuario respecto a otros del mismo rango Monedas: Dinero virtual con los que comprar los bienes o elementos para customizar. Customización: Elementos que permiten modificar el avatar el usuario. Desbloqueos: Ítems especiales que se consiguen mostrando nuevos contenidos. Regalos: Herramientas de colaboración que mejoran la interacción con otros usuarios. Equipo: Conjunto de usuarios que resuelven una misión de forma colaborativa. Área social: Zonas que permiten la interacción social.

DINÁMICAS

Dinámicas

Las dinámicas son aquellos elementos que apoyan la experiencia. Es el comportamiento o actitud que tienen los jugadores y la manera en cómo interactúan con el juego. Quizá una manera más sencilla de verlo es si nos imaginamos las dinámicas como aspiraciones, como el sistema de elementos que hacen de la experiencia algo deseable de recorrer. Son las reglas en movimiento. Si la mecánica del juego consiste en coleccionar, la dinámica será convertirnos en coleccionistas. Por tanto, la dinámica es la respuesta del usuario a una mecánica concreta.

DINÁMICAS

Entre las dinámicas destacan: Aprendizaje: A medida que el jugador usa el sistema gamificado va adquiriendo nuevos conocimientos de estrategias que permiten superar retos complejos. Retos: Éstos deben ser claros y el usuario deberá saber cuándo ha superado los mismos. Socialización: Las alianzas entre jugadores permiten que el usuario viva experiencias distintas. Emociones: Cada una de las acciones que se están llevando a cabo provocan unas emociones determinadas. Competición: Los sistemas gamificados pueden favorecer la cooperación entre los usuarios. En un entorno competitivo se crea mayor interés y motivación en el jugador, bien sea en su desempeño individual o en un grupo. Identidad: En este aspecto se trataría en como el usuario se adentra en la historia y la vive como si estuviera dentro del juego, de esta manera el jugador vive una experiencia que puede ser compartida y repetida.

ESTÉTICA

Estética

La estética es el diseño que hace emerger las sensaciones, fantasías, vivencias y experiencia de usuario. Son todos aquellos elementos que permiten entender las reglas y hacen surgir las dinámicas. La estética es la puerta de entrada de todo un sistema gamificado, la cual permite al jugador avanzar al universo que se ha creado. Está muy relacionada al diseño visual, la narrativa y la experiencia inmersiva que pueda tener el usuario con ésta.

Tipos de jugadores

TIPOS DE JUGADORES

Audiencia / Jugadores

Cuando se diseña un proyecto gamificado sucede como en cualquier tipo de proyecto: hay que tener en cuenta la audiencia o el público al que va destinado. Lejos de tener que hacer un estudio de mercado para ello, en el aula este público son los alumnos. Y para atender la diversidad propia del aula o centro educativo hay que conocer los tipos de jugadores con los que se cuenta.

TIPOS DE JUGADORES

Tipos de Jugadores

La clasificación más habitual es la que trae Bartle. Aunque está orientada al diseño de videojuegos, puede ser útil para delimitar, en cierta manera, a los jugadores en el aula.

Triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa. Exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente. Socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo. Asesinos: Inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo, son conquistadores.

TIPOS DE JUGADORES

El hecho de conocer el tipo de jugadores permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de los alumnos abarcando todos los estilos de aprendizaje presentes en el aula y posibilitando que todos aprendan. Lo ideal es construir un proyecto que tenga en cuenta a todos ellos introduciendo retos asequibles a cada uno, facilitando variedad de actividades y herramientas con los que cada uno, de manera individual, pueda identificarse en la superación de cada reto y alcanzar el objetivo final de aprendizaje: cumplir su misión en el juego.

TIPOS DE JUGADORES

Uno de los aspectos fundamentales a la hora de desarrollar un entorno gamificado es la empatía hacia las necesidades de aquellos a los que se dirige el sistema. Por eso, es esencial realizar un análisis detallado del tipo de jugadores que tienes en tu aula; conocer los intereses y motivaciones del alumnado y para ello puedes fijarte en sus aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre. Incluimos dos enlaces a cuestionarios que miden los tipos de jugadores:

¿ Listos paraenfrentarme ?

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¡Lección finalizada!

CRÉDITOS

Gamificación en el aula - GamificaMOOC 2020 aprendeINTEF - aprende\conecta\comparte\colabora\creaEsta obra está bajo una licencia de Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional