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LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS

"ESCAPE ROOM"

Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

¿QUÉ ES UN ESCAPE ROOM?

¿Por qué gamificar en el aula? Consideramos la gamificación como un recurso fundamental para trabajar en el aula el área de lectura con nuestro alumnado, ya que en el contexto de poder enseñar y aprender a través del hábito lector, se demuestra que los distintos juegos cuando son empleados como estrategias motivacionales, posibilitarán el desarrollo del pensamiento, la creatividad, la imaginación, el razonamiento lógico y verbal...

PROCESO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA: ESCAPE ROOM "LA VUELTA AL MUNDO EN 8O DÍAS"

- El origen y significado de la gamificación - Importancia de la gamificación en el aula - Beneficios de la gamificación - Fases de la gamificación - Técnicas y metodologías de gamificación - Elementos a tener en cuenta a la hora de aplicar la gamificación - Aspectos que determinan el éxito de la gamificación - Experiencias de gamificación significativas - Herramientas y plataformas efectivas para desarrollar la gamificación

Para gamificar debemos tener en cuenta una serie de aspectos:

Gamificar es una concepción que resurge del aprendizaje que producen los juegos, así como sus mecánicas, herramientas, desarrollo, afrontamientos… además del modo en el que las personas son satisfechas a través de la oferta de recompensas y estímulos en las tareas, que se desarrollan de un modo u otro en ámbitos no necesariamente vinculados con el juego, donde se estimulará el cerebro para la obtención de algo a cambio, diversión por aprender, un aprendizaje práctico y funcional transversal a aprendizajes teóricos ya arraigados (Ibar, 2014).

En la actualidad, los docentes se deberán adaptar a los innovadores modelos de gamificación que integran mecánicas de juegos y videojuegos, dando sentido total así al concepto de gamificación en las aulas, permitiendo la felicidad mediante la superación de obstáculos y pruebas, proporcionando el feedback necesario y fomentando la motivación, reconocimiento y aliento que le permiten impulsar al alumnado a su continuidad. En el momento de introducir la gamificación en los contextos educativos se dotará de elementos imprescindibles que susciten la motivación, fidelidad del alumno con el proceso, además de la tutela por parte de los docentes, los logros y los objetivos, recogiendo así la infinidad de beneficios y rentabilidades encontradas a la hora de aplicar la gamificación en las aulas de todas las etapas educativas.

Gamificación en el aula

Origen y significado de la gamificación

1. Definir objetivos, además de la adquisición de competencias y habilidades.2. Predefinir conductas de factores humanos presentes (docentes y discentes).3. Emplazar y etiquetar a los jugadores (definiendo comportamientos y actuaciones).4. Idear bucles de actividad.5. Hacerlo divertido, dinámico y lúdico.6. Implementar herramientas apropiadas para cada momento.

• El juego y, por ende, la gamificación aumenta los niveles de dopamina, lo cual produce un aumento de la atención y motivación de forma natural. Esto contribuye a mejorar la capacidad de aprender.• La gamificación favorece al aprendizaje activo gracias al enfrentamiento de situaciones reales constantes. • Permite la implicación y participación del alumno/a. • Favorece un feedback constante y directo, permitiendo ser consciente de su nivel de progreso respecto al aprendizaje, dando respuesta a los errores que comete. • Mejora la alfabetización digital, a través del uso de aparatos electrónicos como el ordenador, la Tablet, etc. • La gamificación ayuda al aumento del desarrollo emocional, mediante el efecto positivo que se realiza respecto al fallo en los juegos sin correr riesgos. • Facilita la mejora de efectos positivos y vinculativos con el resto de compañeros/as.

Fases de la gamificación

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ESTO ES GENIAL

Beneficios de la gamificación

  • Las mecánicas son reglas que permiten configurar el juego generando emociones, aventuras, satisfacción...
  • Las dinámicas admiten motivacioones, conmociones y deseos para alcanzar las diferentes mecánicas del juego propuestas en el proceso de gamificación donde la narrativa deberá ser coherente y congruente.
  • Otros elementos relevamtes serán: los jugadores, las métricas, diversión...

Las técnicas se clasifican en:- Las técnicas mecánicas hacen referencia a la manera de recompensar al alumno/a, en función de las finalidades y objetivos alcanzados como son: la acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, clasificaciones, desafíos, misiones o retos...- las técnicas dinámicas, se refieren a la motivación de los participantes y usuarios para jugar y seguir adelante en la adquisición de metas u objetivos marcados, donde destacamos: recompensas, estatus, logros y competición.Las metodologías más relevantes llevadas a cabo mediante la gamificación son: esimulaciones, aprendizaje flexible, aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje multidisciplinar...

Elementos a tener en cuenta

ESTO ES GENIAL

Técnicas y metodologías

  • Algunas de las experiencias de gamificación significativas son:Tarco, Reader wars, Viajamos con los libros, Reto de lectura Harry Potter, Astronautas lectores, el coleccionista y los deboradores de libros, escape room...
  • Las herramientas y aplicaciones de gamificación más destacadas son:

Experiencias significativas y herramientas de gamificación

  • Componente emocional.
  • Simplicidad
  • Motivación
  • Sensación de progreso
  • Rivalidad
  • Envolver en un mundo mágico
  • Factor sorpresa

Aspectos que determinan el éxito

INDICE

  • ¿Por qué hemos elegido esta temática?
  • ¿Cómo introducirlo en el aula?
  • Diseño Escape room "La vuelta al mundo en 80 días" (Pasos a seguir)
  • Conclusiones

Escape room "La vuelta al mundo en 80 días"

1. ¿Por qué hemos elegido esta temática?Hemos elegido trabajar esta metodología basada en el libro de "la vuelta al mundo en 80 días", ya que es una obra que incita a conocer nuevas culturas, nuevos lugares, nuevas personas... aprovechando la diversidad que tenemos en las aulas, enriqueciendonos de las múltiples ventajas que nos ofrecen las diferencias de costumbres, tradiciones, culturas, personalidades...Además dicho proceso de gamificación nos permitirá introducirnos en un mundo de aventuras por medio del personaje de Phileas Fogg a través de la obra.

Escape room "La vuelta al mundo en 80 días"

Escape room "La vuelta al mundo en 80 días"

2. ¿Cómo introducirlo en el aula?Este tipo de metodologías, permiten el desarrollo de habilidades mentales para solucionar enigmas y problemas de manera que los niño/as pongan en juego la creatividad y la imaginación.Se trata de crear una sala de escape en la que el grupo de alumnos deberá estar un determinado tiempo para resolver un enigma o un problema mediante un conjunto de pistas, activando una serie de mecanismos cognitivos que permitan potenciar las capacidades de los niños. Dicho juego se basará en una historia narrativa contextualizada en la obra de Julio Verne "La vuelta al mundo en 80 días", cuya finalidad es salir de la sala tras superar las pruebas de manera cooperativa, cognitiva, deductiva y razonada.

PASOS A SEGUIR EN EL DISEÑO:- Análisis (describir la situación concreta a la que se presuponen las necesidades formativas, realizando un estudio del contenido y del alumnado de manera contextualizada, valorando las necesidades, identificando el problema y analizando las tareas).- Objetivos: se han de tener unos objetivos claros en la adquisición del proceso,éstos han de ser concretos y evaluables.- Desarrollo del tema (hilo conductor de las actividades).- Diseño de actividades y elementos del juego.- Elección de espacios necesarios.

3. Diseño de Escape room "La vuelta al mundo en 80 días"

Escape room "La vuelta al mundo en 80 días"

La viabilidad es adecuada, ya que contamos con los recursos necesarios y la predisposición del alumando.

Necesitaremos recursos como el proyecor, ordenador, internet, material de aula....

Motivación por aprender, conocer lugares y nuevas aventuras, profundizar en lecturas atractivas para ellos....

Interés por el juego y el aprendizaje lúdico, lecturas de aventuras, trabajar en equipo...

Creativos, empáticos, cooperativos, participativos, analíticos, les gusta debatir, expresar ideas y sentimientos...

Búsqueda de información a través de internet acerca del autor, obra, síntesis del libro...

Alumnos de 6º de Educación Primaria, un total de 24 alumnos/as

Aumento del hábito lector, mejorar habilidades lingúísticas, adquirir conocimientos...

Motivaciones

Destinatarios:

Requerimientos técnicos y económicos

Intereses

Necesidades:

Viabilidad

Conocimientos previos:

Características:

Análisis

En un primer momento analizaremos la situación real de la formación, detectaremos las necesidades del alumnado (fortalezas, oportunidades, debilidades, amenazas como el bajo gusto por la lectura), identificaremos el grupo de destinatarios (alumnos de 6º curso de Primaria) así como sus características, conocimientos previos, intereses y motivaciones además del contexto en el que se va a desarrollar el proyecto, identificaremos requerimientos técnicos y económicos, analizaremos recursos humanos necesarios y la viabilidad del proyecto.

Objetivos específicos:

- Desarrollar el hábito lector en el alumnado de manera lúdica y satisfactoria.

Objetivo general:

Se plantearán una serie de objetivos, tanto el general como los específicos.

Objetivos

Crear entusiasmo y motivación por la lectura

Desarrollar el hábito lector.

Ampliar vocabulario y léxico en los alumnos/as

Desarrollar aprendizajes a través de le lectura

Promover la creatividad y la fantasía a través de la lectura

Trabajar en grupo fortaleciendo la participación y cooperación entre el alumnado.

Indagar sobre la obra "La vuelta al mundo en 80 días"

Incrementar y mejorar formas de relacionarse y expresarse.

Contenidos a trabajar mediante el escape room:

El hilo conductor de esta temática elegida ha sido la importancia de la lectura en nuestras vidas, para fomentar en el alumnado unos buenos hábitos y actitudes de lectura, para que de esta manera podamos profundizar en conocimientos y contenidos de manera divertida y entretenida, haciendo del juego un aprendizaje.

Desarrollo del tema

Importancia de emociones y sentimientos mediante las lecturas.

Importancia de la lectura en nuestro día a día.

Cooperación y trabajo en equipo aprendiendo de los compañeros y recopilando ideas.

Palabras nuevas y diferentes formas de expresar ideas, pensamientos...

Nuevas aventuras virtuales mediante las lecturas y lugares por conocer.

La lectura como medio de diversión y entretenimiento.

Conocimiento de autores conocidos como Julio Verne.

Culturas, tradiciones, características... que nos diferencian.

Actividades del escape room "Viaje al mundo en 80 días":

La motivación y el interés intrínseco que los niños incluyen en sus juegos nacen de la propia naturaleza epistemológica de ser humano; por eso juego y aprendizaje necesariamente están relacionados. Se considera el juego como una actividad de gran potencialidad para el desarrollo y el aprendizaje.Por ello desarrollaremos un escape room basado en actividades lúdicas.

Diseño de actividades y elementos del juego

Jugamos a "La vuelta al mundo en 80 días".

Tras haber leido el libro deberán recordar los paises y continentes por los que pasó Phileas Fogg.

Jugamos con Seterra para identificar los distintos paises y lugares visitados por Phileas Fogg.

Por equipos deberán clasificar distintos elementos en su país o lugar correspondiente.

Deberán colocar en una línea cronológica los momentos más destacados de la obra.

Aplicación "Un teléfono y 80 días para dar la vuelta al mundo".

Por equipos deberán realizar una gymcana, para posteriormete completar un puzzle.

Buscamos información sobre el autor, la obra, los personales del libro...

La primera actividad consistirá en recopilar información de diferentes elementos fundamentales de la obra literaria como es el autor y su biografía, año de publicación, personajes principales del libro, otras obras escritas por el autor, objetos importantes que aparecen en la obra, medios de transporte utilizados, nacionalidad de Phileas Fogg en la obra...El alumnado por parejas deberá resolver todas estas incógnitas consiguiendo al menos 5 de las 8 cuestiones (permitiéndo solamente 3 fallos). En cada acierto se le entregará una llave necesaria para poder abrir el cofre con una pieza de puzzle que deberán guardar para la prueba final. Las preguntas formuladas son:- ¿Cómo se llama el autor del libro?- ¿Cuáles son los aspectos fundamentales de su biografía?- ¿En qué año se publicó la obra?- ¿Qué personajes aparecen en el libro?- ¿Sabrías decirme otras de las obras realizadas por el autor?- ¿Cuáles son los objetos principales que aparecen a lo largo de la narración?- ¿Qué medios de transporte utiliza el protagonista para hacer sus viajes?- ¿Qué nacionalidad tiene Phileas Fogg?

Actividad 1: Buscamos información sobre el autor, la obra, los personajes del cuento...

En esta actividad el alumnado deberá recordar por grupos (de 4 personas) los distintos lugares y paises por los que Phileas Fogg fue pasando para dar la vuelta al mundo.Para ello les daremos un mapa del mundo con los diferentes paises y finalmente deberán consensuar entre ellos los paises por los que el protagonista de nuestra historia fue parando durante su viaje, escribiendo el nombre de cada uno de ellos.Cuando los componentes del grupo consigan colocar cada país correctamente se les dará el premio (otra de las piezas del puzzle para la fase final) abriendo el cofre con una llave.

Actividad 2: Tras haber leido el libro deberán recordar los paises y continentes por los que pasó Phileas Fogg

Se harán grupos de 6 participantes, se les explicará el desarrollo de la Gymkana, ambientada en la obra de "La vuelta al mundo en 80 días", cada prueba tendrá una duración distinta.Cada uno de los grupos llevará un pasaporte como el que llevaba Phileas Fogg, donde se irán anotando las pruebas realizadas. Habrá distintos stand, cada uno con pruebas distintas: Prueba 1: Juego de descripciones sobre la flora, fauna y otro tipo de pistas para que averigüen el continente donde se encuentran.Prueba 2: deberán completar un mensaje oculto, para ello deben agrupar los fragmentos que hay en cada botella (escritos en diferentes idiomas) para dar sentido al mensaje.Prueba 3: simulando que están en una isla desierta, el grupo de niños deberá simular el hecho de cruzar un rio superando obstáculos (ir a la pata coja, mantener el equilibrio en un banco...)Prueba 4: Fogg, Passpartout, Auda y el inspector Fix embarcan en un trineo al final de la obra, por lo tanto en esta prueba los alumnos/as por grupos deberán hacer navegar barcos de papel hasta enviarlos a un barreño lleno de agua.Tras superar todas las pruebas, permitiendo un margen de error les daremos la pieza del puzzle correspondiente a esta actividad a través de la llave que abre el cofre (necesaria para completar el puzle final)

Actividad 3: Por equipos deberán realizar la Gymkana "Julio Verne"

En esta actividad los alumnos deberán elaborar una línea cronológica del tiempo con una herramienta digital (PowerPoint, Prezi...) situando cada uno de los momentos destacados a lo largo de la historia que narra la obra de "La vuelta al mundo en 80 días", destacando los puntos en el mapa de sus paradas, el año y lo más destacado de cada viaje.Una vez terminada la línea en el tiempo recogerán la pieza del puzzle correspondiente como premio al esfuerzo y a la tarea, tras abrir el cofre de dicho stand.

Actividad 4: Deberán colocar en una línea cronológica los momentos más destacados de la obra.

Esta actividad consistirá en que cada grupo de alumnos debe clasificar elementos, animales, monumentos, comida, vestimenta... perteneciente a cada país en el que estuvo Phileas Fogg, por lo que deberán reconocer aspectos destacados como son:Londres: país de origen del protagonista de la historia, bandera del país, monumentos como el Big Ben, importancia del té y las pastas...Kenia: lago Nakuru, bandera del país, idioma hablado, importantes animales de la sabana (elefantes, jirafas, rinocerontes...)India: cuyo animal principal y destacado es el elefante, vestimenta, fiesta Holi, monumentos como el Taj Mahal, bandera...Japón: aprendemos las letras japonesas, lugares destacados como en monte Fuji, tipo de moneda que utilizan los japoneses, uso de palillos en las comidas, el arroz como producto estrella de la comida japonesa...Tras distinguir distintos aspectos de cada país seleccionado se les entregará la pieza de puzzle que han ganado como premio al abrir el cofre.

Actividad 5: Por equipos deberán clasificar distintos elementos en su país o lugar correspondiente

"La vuelta al mundo en 80 días" es un juego basado en uno de los clásicos libros de Julio Verne, el cual pretende realizar la travesía que los jugadores deberán cumplir, recorrer el mundo antes de 80 días. Michael Rieneck diseñó este juego para cumplir con los mismos desafíos, los jugadores deberán viajar desde Londres hacia Paris, Brindisi, Suez, Bombay, Calcuta, Hong Kong, Yokohama, San Francisco, Nueva York y nuevamente a Londres, quien demore menos días será el ganador. Para poder viajar cada jugador debe reunir cartas de tipos de transporte entre barcos, trenes, globos o incluso elefantes, cada destino señala qué tipo de transporte pueden ocupar y cada carta de transporte menciona cuantos días gastará en movilizarse, por ejemplo si una locación me pide dos cartas de tren una de valor 5 y otra de 4, el jugador juega dos cartas de tren se suman los valores de las cartas y se contabilizan como días de recorrido, vale decir 9 días de viaje. Además existen cartas de evento que facilitan el transporte para un jugador, o hace que sus oponentes pierdan más días de viaje.Conforme vayan acabando el juego les daremos la pieza de puzzle conseguida en el cofre.

Actividad 6: Jugamos a "La vuelta al mundo en 80 días"

Seterra es una herramienta que permite jugar identificando en los mapas diferentes componentes como pueden ser ríos, paises, continentes, montañas, mares...El principal objetivo de esta actividad es conocer los distintos continentes e identificar los paises que aparecen en la obra, situándolos en su lugar adecuado.Para ello deberán recordar los paises (Londres, Suez, Bombay, Calcuta, Hong Kong, Yocohama, San Francisco, Nueva York...) y situarlos donde corresponda en el mapa.Tras situar los paises en los distintos mapas de los continentes se les recompensará con la pieza del puzzle por la que han luchado tras conseguir abrir el cofre.

Actividad 7: Jugamos con Seterra para identificar los distintos paises y lugares visitados por Phileas Fogg.

En esta última actividad jugaremos en las tablet al juego "un teléfono y 80 días para dar la vuelta al mundo", ya que es un videojuego inspirado en la novela de Julio Verne.“Hay 150 ciudades, y tú escoges cómo viajar hasta la siguiente. Cada vez que juegas puedes emprender una ruta distinta y descubrir cosas nuevas. Es incluso posible revivir el camino original de Fogg y algunos de los episodios clave de la obra de Verne".El jugador se encuentra con medios de transporte fantásticos y visita lugares increíbles, que puede explorar o tan solo cruzar hacia la siguiente meta. Dicho videojuego tiene la finalidad de enlazar literatura y diversión, manteniendo como principal elemento la fantasía del jugador. El alumnado debe recorrer los mapas del juego e indagar sobre paises y peculiaridades del mundo.En algunos momentos de la jornada escolar jugarán al videojuego junto con otros compañeros.Tras haber indagado con la aplicación, les daremos la última y definitiva pieza de puzzle, encontrada en el cofre, imprescindible para formar el puzzle deseado.

Actividad 8: Aplicación "Un teléfono y 80 días para dar la vuelta al mundo"

Como resultado final, el alumnado debe elaborar un puzzle uniendo de manera adecuada las piezas conseguidas a lo largo de las pruebas y juegos (ubicadas en los cofres de cada prueba a las que accederán tras superar los retos y abriéndolos con la llave necesaria) tras ello, deben encajar y formar el puzzle de la portada del libro de julio Verne "La vuelta al mundo en 80 días".

Elaboración de un puzzle de 8 piezas

CONCLUSIONES

Una vez llevada a cabo la metodología de gamificación a través de un escape room, se puede concluir que utilizar esta técnica como recurso didáctico resulta muy productivo para los niños en todos los aspectos, porque adquieren los contenidos al mismo tiempo que juegan, y para el maestro, que una vez invertido su tiempo, en elaborar el Escape Room, observa que los niños aprenden y están motivados. Además esta metodología permite a los alumnos trabajar y aprender de una manera distinta, de forma más lúdica y en equipo. El trabajo cooperativo puede ser muy productivo en estas edades, dado que si un integrante del grupo no entiende alguna de las pruebas, entre ellos se dan explicaciones que son más significativas, ya que el aprendizaje entre iguales es más constructivo, porque la capacidad de explicación y entendimiento entre ellos es similar y más cercana.

Gracias por su atención