Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

EN UN LUGAR Y TIEMPO EQUIVOCADOS copia

blancaazu.paul

Created on April 19, 2020

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Animated Chalkboard Presentation

Genial Storytale Presentation

Blackboard Presentation

Psychedelic Presentation

Chalkboard Presentation

Witchcraft Presentation

Sketchbook Presentation

Transcript

En un lugar y tiempo equivocados

"Volverás a poder entrar y a tu época regresar, cuando resuelvas la clave y consigas la gran llave. Y la llave encontrarás con las pistas de este mapa, pero no metas la pata, o aquí siempre quedarás. Deberás darte prisa sólo tienes una hora para resolver el enigma. Pide ayuda ahora.

Juan intuía que algo no iba bien.Después de haber sido atraído por aquel torbellino tubular, como si de un aspirador se tratara, apareció en un lugar desconocido para él hasta entonces. Volvió la mirada y una sensación de miedo atroz recorrió su cuerpo. Misteriosamente, la entrada de la cueva que le había llevado hasta allí se había cerrado. En la gran puerta que tapaba la boca del pasaje aparecía esta inscripción:

Juan se sentó en una piedra a meditar lo que le estaba ocurriendo y desplegó el mapa que había encontrado clavado en la puerta.Necesitaría ayuda para resolver el enigma que se le planteaba. Comenzó a andar, sin saber a dónde. Primero por los caminos de aquellos campos con frutales, que le recordaban a su Galilea natal.Luego, por las calles de aquella ciudad que, aunque tenía nombre romano, nada se parecía a ninguna otra vista antes. Y llegó hasta un gran edificio donde en un cartel de color verde se podía leer:

CEIP QUINTILIANO

Juan se acercó hasta la entrada principal del colegio. Llamó al timbre y tres chicos: Emma, Santi y Zoe, acudieron a abrir la puerta a aquel personaje con vestimenta rara.Juan les explicó qué había ocurrido y cómo había llegado hasta allí. Se presentó como "Juan, el amigo de Jesús" y les dijo que necesitaba su ayuda para poder volver a su época y a su lugar de residencia habitual. Todo parecía muy raro, pero si Juan era el amigo de Jesús, iban a hacer todo lo posible por resolver la cuestión que tanto preocupaba a su nuevo conocido.

Pasaron al interior del colegio y se instalaron en la clase de Reli para poder trabajar tranquilos. Juan les mostró el mapa. En realidad se trataba de una serie de pruebas que tenían que resolver para poder llegar a una clave mágica que abriera el candado de la puerta del túnel. Así Juan podría regresar a su lugar y a su tiempo, para acompañar a Jesús y a los demás apóstoles.Juntos habían vivido situaciones complicadas, pero ninguna con forma de acertijo.

Y se pusieron manos a la obra. Todos a una exclamaron:

¡¡¡Comencemos...!!! ¡Ah, y recordemos que disponemos de una hora! Pongamos el cronómetro en marcha.

Cada vez que realicéis una prueba tendréis que cerrar la nueva pestaña de Google para seguir con la historia.

2ª PRUEBA: Haz este puzzle

Resuelve el cucigrama

3ª PRUEBA

Deslizad la barra lateral para poder comenzar el juego

Si empezamos a contar de izquierda a derecha y de arriba a abajo, recordad el número que ocupa la pieza que contiene los dos pies de Juan. (Es un número de dos cifras) El segundo número para abrir el candado es la segunda cifra de dicho número.

Fíjaos en la palabra que está en la 6ª línea (horizontal). Contad el número de letras que contiene. Ese número será el tercer dígito de la clave.

Introducid los tres dígitos que habéis obtenido en las tres pruebas EN ORDEN, clicad en OK y comprobad si la clave es correcta para abrir el candado de la puerta.¡¡¡SUERTE!!!

Por suerte Juan ha elegido a unos chicos muy inteligentes. No se llaman Emma, Santi, ni Zoe. Sois vosotros. Eres tú, quien has conseguido con tu audacia e ingenio que Juan pueda regresar a su casa y a su pueblo con sus amigos, también con Jesús. Muchas gracias, de parte de Juan y de la mía propia. ¡¡¡Bravo, campeones!!!

Si no habéis acertado, volved a comenzar , clicando en la flecha

FIN

Trabajo realizado por Blanca Azucena Paúl Aznar para el MOOC del INTEF: "Gamificación en el aula". Marzo-abril de 2020.