Es hora de VIVIR...
MÁQUINA DEL TIEMPO
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Es hora de VIVIR...
MÁQUINA DEL TIEMPO
SHFFFFFFFFFF SHFFFFFFFFF ¿Cadetes? SHFFFFFFFFFF SHFFFFFF ¡Click!
- ¿Están ahí, Cadetes?
- ¡REABIERTO CANAL DE COMUNICACIÓN, COMANDANTE, PUEDEN OÍRLES!
- ¡Gracias, Sherman!
¡Cadetes! Por fin damos con ustedes. Es cierto que la organización no quería que ustedes sufrieran esa situación… ¡Pero esto es lo malo de viajar en el tiempo! No sé si esta pérdida les ha podido afectar a la memoria, pero les vuelvo a poner en antecedentes a todos ustedes.
Son Cadetes del Servicio de Viajes Temporales del TEA (Transportes Especiales Antorcheros). La nave en la que les habíamos destinado en su primera misión de servicio ha sido engullida por un agujero negro del que les acabamos de rescatar… ¡Pero están a punto de volver a ser engullidos por el mismo! No nos queda tiempo, y parte del trabajo al que se enfrenta la central para poder rescatarles depende de la información que ustedes tienen dentro de su nave.
¡Deben salir de la nave antes de que vuelva a engullirles el agujero negro y pierdan la vida para siempre!
El problema es que, en este momento, creemos que el código de salida de la nave ha podido modificarse y tenemos a TODAS LAS UNIDADES trabajando en línea con ustedes para poder sacarles de la nave.
¡SALGAN! Repito… ¡SALGAN DE LA NAVE AHORA MISMO! ¡ENCUENTREN EL CÓDIGO NÚMERO Y SALGAN DE LA NAVE!
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Es hora de VIVIR...
MÁQUINA DEL TIEMPO
Su misión es conseguir salir de la Máquina del Tiempo antes de que esta caiga por el agujero negro en el que podría perder la vida. Resuelvan los cinco acertijos que se encuentran, cada uno de ellos, oculto en una hora de posible destino con la máquina. Al resolver los cinco problemas de cada una de las horas, tendrán cinco números con los que formar el código de salida de la Máquina del Tiempo.
CADA VEZ QUE RESUELVAN UN ACERTIJO CONSEGUIRÁN UN NÚMERO, UNA CIFRA CON LA QUE FORMARÁN EL CÓDIGO DE SALIDA DE LA MÁQUINA DEL TIEMPO.
IMPORTANTE: TOMEN PAPEL Y LÁPIZ PARA PODER APUNTAR LOS NÚMEROS QUE IRÁN DESCUBRIENDO.
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Es hora de VIVIR...
La suerte ha querido que, en esta primera misión a la que se enfrentan, no estuvieran solos: cuentan con todo el apoyo del departamento TEA (Transportes Especiales Antorcheros); y les fueron asignadas dos grupos de agentes de contrastada solvencia y experiencia.
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MISIÓN
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Es hora de VIVIR...
MÁQUINA DEL TIEMPO
Ellos son:
AGENTES 24601: ROSE KNIGHT - Expertos en Historia y en Ciencias Atemporales. Son capaces de resolver cualquier tipo de problema sin perder nunca la sonrisa… Aunque la ocasión requiera de valor gran valor y coraje.
AGENTES 23623: DEW MC CALLAGHAN - Doctores en Comunicación Intertemporal y Propaganda Añeja. Sus fuerte son las relaciones interpersonales y la capacidad para acertar en cómo tratar a cualquier personaje histórico que se sitúe en su camino.
Ustedes, junto a ellos, serán los encargados de dar con el código de salida de la Máquina del Tiempo: salgan antes de que pueda engullirles el agujero negro y que puedan perder la vida.
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SELECCIONE SU DESTINO
12:ooh
11:ooh
1:ooh
pincha en el reloj para resolver
2:ooh
3:ooh
¿VOLVER A INTENTARLO?
Sean o no patrulleros experimentados, deben saber que la voluntad, la colaboración y, ante todo, la humildad son cualidades indispensables para convertirse en oficiales de éxito de este insigne cuerpo de viajeros del tiempo: Proteger y servir al ciudadano desde cualquier época, desde cualquier fecha.
Cierto patrullero, años atrás, renegó en plena misión de nuestro Capitán General y Jefe Mayor de Patrullas: es cierto que fue patente su arrepentimiento, y eso le valió que volviera a formar parte de nuestro equipo.
En esta ocasión, les pedimos a ustedes que, aún siendo unos recién llegados, colaboren con un compañero al que hemos enviado a varios destinos internacionales. ¡Bien es cierto que el papeleo interno a veces causa problemas! Y no recordábamos que este compañero no sabía más idiomas que español. Es por ello que su misión ahora mismo es la siguiente:
vean los vídeos a los que se está enfrentando su compañero: él mismo nos está indicando que presiente que hay un PATRÓN SIMILAR entre todos ellos. Para poder volver de la misión, un ciclón de palabras se ha adueñado del sistema: sabe que UNA DE ESAS PALABRAS ES LA CORRECTA, y que esta palabra depende del patrón similar de los vídeos.
CONTINUAR LEYENDO
¿Qué deben hacer? Vean los vídeos (les aconsejamos reproducir los vídeos a la vez) y, una vez vistos, presten atención al ciclón de palabras: solo la palabra repetida tendrá algo que ver con los vídeos que nos ha hecho llegar su compañero perdido. Hallada la palabra repetida, introdúzcanla en el sistema para que su compañero pueda volver a la Central y ustedes puedan continuar con la misión.
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Observa la palabra que se repite varias veces.
Pedro
Juan
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Dar
Matar
Perdón
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Perdón
Cuidar
Acusar
Comer
Vivir Vida
Judas
Morir
Arrepentirse
Amar
Cruz
Simón
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Descriminar
Valorar
Criticar
Sufrir
Creer
Abandono
Perder
Santiago
Morder
Construir
Afinar
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Pedro
Perder
Perdón
Comer
Amar
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Ver
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Juan
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Juzgar
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Vivir Vida
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Simón
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Judas
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Juan
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Judas
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Perdón
Simón
Morder
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Acusar
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Inferir
Descriminar
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Abandono
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Santiago
Vivir Vida
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Cruz
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
______
INTRODUCE LA PALABRA
Introduce la palabra letra a letra.
______
**
INTRODUCE LA PALABRA
Introduce la palabra letra a letra.
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
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INTRODUCE LA PALABRA
Introduce la palabra letra a letra.
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
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INTRODUCE LA PALABRA
Introduce la palabra letra a letra.
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INTRODUCE LA PALABRA
Introduce la palabra letra a letra.
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INTRODUCE LA PALABRA
Introduce la palabra letra a letra.
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INTRODUCE LA PALABRA
Introduce la palabra letra a letra.
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ENHORABUENA
El primer número es:
Cada misión es un auténtico reto que implica trabajo en equipo: no solamente entre ustedes, patrulleros… ¡También con el puesto de mando! Es por ello que ahora mismo necesitamos que hagan una parada en su actual objetivo y colaboren con el CDP, el Centro de Documentación de Patrullas.
Sus compañeros en la Central han recibido informaciones complejas y tergiversadas entre un personaje de la actualidad y ciertos indicios referidos a un personaje del Año 0. Es más, aseguran que podrían existir nexos de unión y que, incluso, podrían llegar a compartir el apellido. Se baraja la posibilidad de que el sujeto atienda al nombre de Simón.
Les rogamos visionen tanto el vídeo referido al personaje de la actualidad y lean los indicios enviados desde el Año 0: sus compañeros en la Central necesitan saber un código de apertura que les permitirá continuar con la investigación tanto de ellos como de ustedes mismos. ¡Vean, lean e introduzcan el código correcto! ¡Adelante!
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Pasa el ratón para enfocar y descubrir las pistas
PISTA 02
PISTA 01
PISTA 04
PISTA 05
PISTA 03
También cargó con la cruz.
Su apellido es igual que lugar de nacimiento.
Las letras desordenadas son I- E-R-E-C-N
Suelen llamar así a las personas que ayudan a alguien.
Esta pista se desbloqueará el día XX
RESOLVER
DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
______
DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Introduce en orden el apellido por el que es conocido el personaje
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¿VOLVER A INTENTARLO?
ENHORABUENA
El segundo número es:
Siempre en cualquier misión a través del tiempo alguien puede caer en acto de servicio: la muerte forma parte intrínseca de la vida; aunque conlleve su pérdida.
De hecho, el más insigne patrullero fue alzado por los demás a la categoría de Capitán General y Jefe Mayor de Patrullas; y fueron muchos los que siguieron su camino tras él.
Tal es así, y tanto marcan algunas muertes, que necesitamos que respondáis a una serie de preguntas sobre una de las muertes más importantes de la Historia. Viajad atrás en el tiempo y responded de forma acertada a las opciones que se os ofrecen: elegid las respuestas correctas en las tres preguntas planteadas.
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¿VOLVER A INTENTARLO?
Encuentra la persona única.
Elemento con el que lo dañaron. Tienes 10 segundos.
¿VOLVER A EMPEZAR?
Imagen que mejor lo representa en el presente.
¿VOLVER A INTENTARLO?
PREGUNTA 01
¿En tiempos de qué prefecto romano padeció, murió y fue sepultado Jesús de Nazaret?
Titus Magníficus
Cayus Bonnus
Poncio Pilato
PREGUNTA 02
¿Cuál de estos nombres no corresponde al de uno de los ladrones que fueron crucificados junto a Jesucristo?
Dimas
Gestas
Tretas
PREGUNTA 03
¿Qué nombre NO tenía el lugar donde fue crucificado Jesús?
Calvario
Getsemaní
Gólgota
ENHORABUENA
El tercer número es:
Hubo una vez una patrulla de aguerridas mujeres que al aterrizar con su máquina no encontraron absolutamente nada: hubo quien dijo que fue avería, otros pensaron que se habían equivocado… Pero muchos creyeron que la verdad era que debían encontrar la nada para acertar.
Lo peor de viajar en el tiempo es que, a veces, es imposible saber dónde irás a dar. ¡Se acierta con dónde viajar en el tiempo! Pero el lugar, muchas veces, es otro cantar.
Ahora solo os pedimos que arrojéis algo de claridad y que encontréis el objeto que se ha perdido por el Condensador de Fluzo de nuestra Máquina del tiempo. ¡Tres pistas tendréis, pero fallar no podréis! Prestad atención, porque os iluminarán hasta llegar a la conclusión de qué objeto es el que debéis escoger entre los que están escondidos en la imagen: moved el ratón por la imagen para ir descubriendo… ¡Pero haced click sobre el que vosotros estéis intuyendo!
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PREGUNTA 01
Te puede quemar y con el agua no me debes de apagar...
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PREGUNTA 02
Ni el fuego la quema, ni el agua la moja.¿Quién será esa moza?
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PREGUNTA 03
Mi llamita es luminosa y muero sin hacer humo.
CONTINUAR
Mueve tu ratón sobre la imagen para ver los objetos escondidos: solo uno de ellos es la respuesta a las pistas que has leído. Haz click sobre el que creas que es la respuesta correcta y conseguirás un número para tu código.
CONTINUAR
ENHORABUENA
El cuarto número es:
A las tres, nadie sabe qué hacer; y en este momento todo son dudas.
Una pareja de patrulleros, cierta vez, pensaron y creyeron ver que dieron con la solución a su viaje cuando justamente esta desapareció… ¡Y nunca lo consiguieron saber! ¡Misión sin resolver aunque creyeron la respuesta tener!
Ahora el mundo anda en una duda parecida…
Un virus azota a la población: parece que todo lo que engloba a todos los lugares y a todos sitios solo puede ser algo malo… ¿O no? ¿Puede algo llegar a tener la misma capacidad de propagación que una pandemia pero ser algo bueno?
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Busquemos similitudes y diferencias. Para conseguir la siguiente cifra del código necesitarás establecer relaciones lógicas entre palabras: te ofreceremos una pareja de palabras que tienen una relación entre sí; y debéis escoger la respuesta más lógica para la siguiente palabra que se os ofrece.Por ejemplo, si se os plantea: “Vaca” es a “leche”, como “Gallina” es a… ¿Cúal sería la respuesta correcta? Pues si la relación entre “Vaca” y “Leche” es que la vaca produce leche, deberás escoger qué es lo que produce la Gallina. En este caso “Vaca es a leche, como Gallina es a huevos”.
¿Os parece fácil o difícil? ¡Nadie dijo que fuera simple! ¡Y más en una hora donde todos son dudas! Ahhh… ¡Eso sí! Tienes opciones para escoger… ¡Usa la lógica!
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¿VOLVER A INTENTARLO?
¿VOLVER A INTENTARLO?
EMPEZAMOS CONUN POCO DE ENTRENAMIENTO
Sentimiento de vivo afecto e inclinación hacia una persona o cosa a la que se le desea todo lo bueno.
AMOR
AMANECER
Hacer lo necesario para conseguir algo.
BUSCAR
BRILLAR
Asistir, guardar, conservar.
cUIDAR
CAUSAR
Dar una cosa a una persona, especialmente cuando se trata de algo de valor y se entrega de forma voluntaria y sin esperar premio ni recompensa alguna.
DONAR
DEDICAR
Ser admitido o tener entrada en alguna parte.
ENTRAR
EDUCAR
Ayudar o amparar a alguien.
FLORAR
FAVORECER
Tener o poseer una cosa buena o gratificante.
GOZAR
GIRAR
Amabilidad y atención con que una persona recibe y acoge
HOSPITALIDAD
HOSPEDAR
Alumbrar, dar luz o bañar de resplandor.
ILUMINAR
IMITAR
Quitar lo que es superfluo.
LIMITAR
LIMPIAR
Conservar algo en su ser, darle vigor y permanencia.
magnificar
MANTENER
Aparecer o salir del interior.
NACER
NADAR
Examinar atentamente.
ORIENTAR
OBSERVAR
Olvidar [una persona] la falta que ha cometido otra persona contra ella o contra otros y no guardarle rencor ni castigarla por ella, o no tener en cuenta una deuda o una obligación que otra tiene con ella.
PERDONAR
PABLAR
Tomar algo separándolo y apartándolo de otras cosas, o del lugar o sitio en que estaba.
QUITAR
QUERER
Tener miramiento.
REÑIR
RESPETAR
Arrojar y esparcir las semillas en la tierra preparada para este fin.
SEPARAR
SEMBRAR
Hacer cambiar de forma a alguien o algo.
TRANSFORMAR
TIRAR
Acercar una cosa a otra, para que formen un conjunto o concurran al mismo objeto o fin.
UNIR
UNIFICAR
Tener vida.
VOTAR
VIVIR
Dicho de una persona o de una cosa: Existir o estar real o figuradamente en algún lugar.
YEMAR
YACER
Producir ruido o sonido continuado y bronco.
ZUMBAR
zarandear
¿VOLVER A INTENTARLO?
“Nadar” es a “río”, como “andar” es a…
CAMINO
CASA
PUERTA
“España” es a “local”, como “planeta” es a...
REGIONAL
MUNDIAL
LOCAL
“Jesús” es “Amor”, como “Dios” es...
INTRIGA
AMOR
PROBLEMA
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ENHORABUENA
El último número es:
Introduce la clave correcta
CÓDIGO DE SALIDA: EL DISPLAY
Introduce el código de cinco dígitos utilizando los números resultantes de cada una de las pruebas de la máquina del tiempo. Os ponemos a prueba para descubrir el orden de los números. Nos gusta la intriga.Ordénalos de la forma correcta y… ¡No pierdas el tiempo! Escríbelos con la ayuda de este teclado para poder salir de la máquina del tiempo.
OK
SI NECESITAS UNA AYUDA, ESCRÍBENOS UN MENSAJE POR FACEBOOK O INSTAGRAM.
Introduce la clave correcta
OK
Introduce la clave correcta
OK
Introduce la clave correcta
**
OK
Introduce la clave correcta
**
OK
Introduce la clave correcta
***
OK
Introduce la clave correcta
***
OK
Introduce la clave correcta
****
OK
Introduce la clave correcta
****
OK
Introduce la clave correcta
PULSA OK
OK
Introduce la clave correcta
PULSA OK
OK
Introduce la clave correcta
INCORRECTO
OK
¡ENHORABUENA!
La oscuridad no os ha engullido: veis, vivís y sois Luz, iluminados por una Nueva Vida que os regala la oportunidad de seguir haciendo Bien; y transmitiendo lo mejor de los valores que habéis conocido. Habéis renacido y encontrado que hay una salida más allá del camino fácil. Ahora, en tiempo de Pascua, aprovechad para descubrir todo lo que puede cambiar vuestro día a día prestando atención a los detalles que hacen único este gran regalo que es la Vida. ¡Enhorabuena, antorcheros! ¡Feliz Pascua!
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Si lo has logrado, comparte una foto de tu reloj en las redes sociales: #eshoradeVIVIR.Etiquétanos: Instagram @antorchas_santaana Facebook @antorchas FSA
Máquina del Tiempo. Es hora de VIVIR...
Pastoral
Created on April 9, 2020
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Es hora de VIVIR...
MÁQUINA DEL TIEMPO
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SHFFFFFFFFFF SHFFFFFFFFF ¿Cadetes? SHFFFFFFFFFF SHFFFFFF ¡Click! - ¿Están ahí, Cadetes? - ¡REABIERTO CANAL DE COMUNICACIÓN, COMANDANTE, PUEDEN OÍRLES! - ¡Gracias, Sherman! ¡Cadetes! Por fin damos con ustedes. Es cierto que la organización no quería que ustedes sufrieran esa situación… ¡Pero esto es lo malo de viajar en el tiempo! No sé si esta pérdida les ha podido afectar a la memoria, pero les vuelvo a poner en antecedentes a todos ustedes. Son Cadetes del Servicio de Viajes Temporales del TEA (Transportes Especiales Antorcheros). La nave en la que les habíamos destinado en su primera misión de servicio ha sido engullida por un agujero negro del que les acabamos de rescatar… ¡Pero están a punto de volver a ser engullidos por el mismo! No nos queda tiempo, y parte del trabajo al que se enfrenta la central para poder rescatarles depende de la información que ustedes tienen dentro de su nave. ¡Deben salir de la nave antes de que vuelva a engullirles el agujero negro y pierdan la vida para siempre! El problema es que, en este momento, creemos que el código de salida de la nave ha podido modificarse y tenemos a TODAS LAS UNIDADES trabajando en línea con ustedes para poder sacarles de la nave. ¡SALGAN! Repito… ¡SALGAN DE LA NAVE AHORA MISMO! ¡ENCUENTREN EL CÓDIGO NÚMERO Y SALGAN DE LA NAVE!
PERSONAJES
MISIÓN
INTRODUCCIÓN
Es hora de VIVIR...
MÁQUINA DEL TIEMPO
Su misión es conseguir salir de la Máquina del Tiempo antes de que esta caiga por el agujero negro en el que podría perder la vida. Resuelvan los cinco acertijos que se encuentran, cada uno de ellos, oculto en una hora de posible destino con la máquina. Al resolver los cinco problemas de cada una de las horas, tendrán cinco números con los que formar el código de salida de la Máquina del Tiempo. CADA VEZ QUE RESUELVAN UN ACERTIJO CONSEGUIRÁN UN NÚMERO, UNA CIFRA CON LA QUE FORMARÁN EL CÓDIGO DE SALIDA DE LA MÁQUINA DEL TIEMPO. IMPORTANTE: TOMEN PAPEL Y LÁPIZ PARA PODER APUNTAR LOS NÚMEROS QUE IRÁN DESCUBRIENDO.
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MISIÓN
INTRODUCCIÓN
MÁQUINA DEL TIEMPO
Es hora de VIVIR...
La suerte ha querido que, en esta primera misión a la que se enfrentan, no estuvieran solos: cuentan con todo el apoyo del departamento TEA (Transportes Especiales Antorcheros); y les fueron asignadas dos grupos de agentes de contrastada solvencia y experiencia.
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MISIÓN
INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
Es hora de VIVIR...
MÁQUINA DEL TIEMPO
Ellos son: AGENTES 24601: ROSE KNIGHT - Expertos en Historia y en Ciencias Atemporales. Son capaces de resolver cualquier tipo de problema sin perder nunca la sonrisa… Aunque la ocasión requiera de valor gran valor y coraje.
AGENTES 23623: DEW MC CALLAGHAN - Doctores en Comunicación Intertemporal y Propaganda Añeja. Sus fuerte son las relaciones interpersonales y la capacidad para acertar en cómo tratar a cualquier personaje histórico que se sitúe en su camino. Ustedes, junto a ellos, serán los encargados de dar con el código de salida de la Máquina del Tiempo: salgan antes de que pueda engullirles el agujero negro y que puedan perder la vida.
MISIÓN
INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
SELECCIONE SU DESTINO
12:ooh
11:ooh
1:ooh
pincha en el reloj para resolver
2:ooh
3:ooh
¿VOLVER A INTENTARLO?
Sean o no patrulleros experimentados, deben saber que la voluntad, la colaboración y, ante todo, la humildad son cualidades indispensables para convertirse en oficiales de éxito de este insigne cuerpo de viajeros del tiempo: Proteger y servir al ciudadano desde cualquier época, desde cualquier fecha. Cierto patrullero, años atrás, renegó en plena misión de nuestro Capitán General y Jefe Mayor de Patrullas: es cierto que fue patente su arrepentimiento, y eso le valió que volviera a formar parte de nuestro equipo. En esta ocasión, les pedimos a ustedes que, aún siendo unos recién llegados, colaboren con un compañero al que hemos enviado a varios destinos internacionales. ¡Bien es cierto que el papeleo interno a veces causa problemas! Y no recordábamos que este compañero no sabía más idiomas que español. Es por ello que su misión ahora mismo es la siguiente: vean los vídeos a los que se está enfrentando su compañero: él mismo nos está indicando que presiente que hay un PATRÓN SIMILAR entre todos ellos. Para poder volver de la misión, un ciclón de palabras se ha adueñado del sistema: sabe que UNA DE ESAS PALABRAS ES LA CORRECTA, y que esta palabra depende del patrón similar de los vídeos.
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¿Qué deben hacer? Vean los vídeos (les aconsejamos reproducir los vídeos a la vez) y, una vez vistos, presten atención al ciclón de palabras: solo la palabra repetida tendrá algo que ver con los vídeos que nos ha hecho llegar su compañero perdido. Hallada la palabra repetida, introdúzcanla en el sistema para que su compañero pueda volver a la Central y ustedes puedan continuar con la misión.
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Observa la palabra que se repite varias veces.
Pedro
Juan
Compartir
Dar
Matar
Perdón
Juzgar
Perdón
Cuidar
Acusar
Comer
Vivir Vida
Judas
Morir
Arrepentirse
Amar
Cruz
Simón
Utilizar
Descriminar
Valorar
Criticar
Sufrir
Creer
Abandono
Perder
Santiago
Morder
Construir
Afinar
Cortar
Separar
Inferir
Ver
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Pedro
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Perdón
Comer
Amar
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Construir
Morir
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Perdón
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Vivir Vida
Santiago
Simón
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Dar
Inferir
Judas
Abandono
Acusar
Sufrir
Morder
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Pedro
Perder
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Comer
Amar
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Morir
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Juan
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Creer
Judas
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Perdón
Simón
Morder
Dar
Acusar
Arrepentirse
Inferir
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Abandono
Aterrizar
Juzgar
Matar
Santiago
Vivir Vida
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Cruz
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
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Introduce la palabra letra a letra.
INTRODUCE LA PALABRA
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INTRODUCE LA PALABRA
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INTRODUCE LA PALABRA
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ENHORABUENA
El primer número es:
Cada misión es un auténtico reto que implica trabajo en equipo: no solamente entre ustedes, patrulleros… ¡También con el puesto de mando! Es por ello que ahora mismo necesitamos que hagan una parada en su actual objetivo y colaboren con el CDP, el Centro de Documentación de Patrullas. Sus compañeros en la Central han recibido informaciones complejas y tergiversadas entre un personaje de la actualidad y ciertos indicios referidos a un personaje del Año 0. Es más, aseguran que podrían existir nexos de unión y que, incluso, podrían llegar a compartir el apellido. Se baraja la posibilidad de que el sujeto atienda al nombre de Simón. Les rogamos visionen tanto el vídeo referido al personaje de la actualidad y lean los indicios enviados desde el Año 0: sus compañeros en la Central necesitan saber un código de apertura que les permitirá continuar con la investigación tanto de ellos como de ustedes mismos. ¡Vean, lean e introduzcan el código correcto! ¡Adelante!
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DESCUBRE EL APELLIDO DE SIMÓN
Pasa el ratón para enfocar y descubrir las pistas
PISTA 02
PISTA 01
PISTA 04
PISTA 05
PISTA 03
También cargó con la cruz.
Su apellido es igual que lugar de nacimiento.
Las letras desordenadas son I- E-R-E-C-N
Suelen llamar así a las personas que ayudan a alguien.
Esta pista se desbloqueará el día XX
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¿VOLVER A INTENTARLO?
ENHORABUENA
El segundo número es:
Siempre en cualquier misión a través del tiempo alguien puede caer en acto de servicio: la muerte forma parte intrínseca de la vida; aunque conlleve su pérdida. De hecho, el más insigne patrullero fue alzado por los demás a la categoría de Capitán General y Jefe Mayor de Patrullas; y fueron muchos los que siguieron su camino tras él. Tal es así, y tanto marcan algunas muertes, que necesitamos que respondáis a una serie de preguntas sobre una de las muertes más importantes de la Historia. Viajad atrás en el tiempo y responded de forma acertada a las opciones que se os ofrecen: elegid las respuestas correctas en las tres preguntas planteadas.
EMPEZAR
¿VOLVER A INTENTARLO?
Encuentra la persona única.
Elemento con el que lo dañaron. Tienes 10 segundos.
¿VOLVER A EMPEZAR?
Imagen que mejor lo representa en el presente.
¿VOLVER A INTENTARLO?
PREGUNTA 01
¿En tiempos de qué prefecto romano padeció, murió y fue sepultado Jesús de Nazaret?
Titus Magníficus
Cayus Bonnus
Poncio Pilato
PREGUNTA 02
¿Cuál de estos nombres no corresponde al de uno de los ladrones que fueron crucificados junto a Jesucristo?
Dimas
Gestas
Tretas
PREGUNTA 03
¿Qué nombre NO tenía el lugar donde fue crucificado Jesús?
Calvario
Getsemaní
Gólgota
ENHORABUENA
El tercer número es:
Hubo una vez una patrulla de aguerridas mujeres que al aterrizar con su máquina no encontraron absolutamente nada: hubo quien dijo que fue avería, otros pensaron que se habían equivocado… Pero muchos creyeron que la verdad era que debían encontrar la nada para acertar. Lo peor de viajar en el tiempo es que, a veces, es imposible saber dónde irás a dar. ¡Se acierta con dónde viajar en el tiempo! Pero el lugar, muchas veces, es otro cantar. Ahora solo os pedimos que arrojéis algo de claridad y que encontréis el objeto que se ha perdido por el Condensador de Fluzo de nuestra Máquina del tiempo. ¡Tres pistas tendréis, pero fallar no podréis! Prestad atención, porque os iluminarán hasta llegar a la conclusión de qué objeto es el que debéis escoger entre los que están escondidos en la imagen: moved el ratón por la imagen para ir descubriendo… ¡Pero haced click sobre el que vosotros estéis intuyendo!
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PREGUNTA 01
Te puede quemar y con el agua no me debes de apagar...
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PREGUNTA 02
Ni el fuego la quema, ni el agua la moja.¿Quién será esa moza?
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PREGUNTA 03
Mi llamita es luminosa y muero sin hacer humo.
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Mueve tu ratón sobre la imagen para ver los objetos escondidos: solo uno de ellos es la respuesta a las pistas que has leído. Haz click sobre el que creas que es la respuesta correcta y conseguirás un número para tu código.
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ENHORABUENA
El cuarto número es:
A las tres, nadie sabe qué hacer; y en este momento todo son dudas. Una pareja de patrulleros, cierta vez, pensaron y creyeron ver que dieron con la solución a su viaje cuando justamente esta desapareció… ¡Y nunca lo consiguieron saber! ¡Misión sin resolver aunque creyeron la respuesta tener! Ahora el mundo anda en una duda parecida… Un virus azota a la población: parece que todo lo que engloba a todos los lugares y a todos sitios solo puede ser algo malo… ¿O no? ¿Puede algo llegar a tener la misma capacidad de propagación que una pandemia pero ser algo bueno?
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Busquemos similitudes y diferencias. Para conseguir la siguiente cifra del código necesitarás establecer relaciones lógicas entre palabras: te ofreceremos una pareja de palabras que tienen una relación entre sí; y debéis escoger la respuesta más lógica para la siguiente palabra que se os ofrece.Por ejemplo, si se os plantea: “Vaca” es a “leche”, como “Gallina” es a… ¿Cúal sería la respuesta correcta? Pues si la relación entre “Vaca” y “Leche” es que la vaca produce leche, deberás escoger qué es lo que produce la Gallina. En este caso “Vaca es a leche, como Gallina es a huevos”. ¿Os parece fácil o difícil? ¡Nadie dijo que fuera simple! ¡Y más en una hora donde todos son dudas! Ahhh… ¡Eso sí! Tienes opciones para escoger… ¡Usa la lógica!
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¿VOLVER A INTENTARLO?
¿VOLVER A INTENTARLO?
EMPEZAMOS CONUN POCO DE ENTRENAMIENTO
Sentimiento de vivo afecto e inclinación hacia una persona o cosa a la que se le desea todo lo bueno.
AMOR
AMANECER
Hacer lo necesario para conseguir algo.
BUSCAR
BRILLAR
Asistir, guardar, conservar.
cUIDAR
CAUSAR
Dar una cosa a una persona, especialmente cuando se trata de algo de valor y se entrega de forma voluntaria y sin esperar premio ni recompensa alguna.
DONAR
DEDICAR
Ser admitido o tener entrada en alguna parte.
ENTRAR
EDUCAR
Ayudar o amparar a alguien.
FLORAR
FAVORECER
Tener o poseer una cosa buena o gratificante.
GOZAR
GIRAR
Amabilidad y atención con que una persona recibe y acoge
HOSPITALIDAD
HOSPEDAR
Alumbrar, dar luz o bañar de resplandor.
ILUMINAR
IMITAR
Quitar lo que es superfluo.
LIMITAR
LIMPIAR
Conservar algo en su ser, darle vigor y permanencia.
magnificar
MANTENER
Aparecer o salir del interior.
NACER
NADAR
Examinar atentamente.
ORIENTAR
OBSERVAR
Olvidar [una persona] la falta que ha cometido otra persona contra ella o contra otros y no guardarle rencor ni castigarla por ella, o no tener en cuenta una deuda o una obligación que otra tiene con ella.
PERDONAR
PABLAR
Tomar algo separándolo y apartándolo de otras cosas, o del lugar o sitio en que estaba.
QUITAR
QUERER
Tener miramiento.
REÑIR
RESPETAR
Arrojar y esparcir las semillas en la tierra preparada para este fin.
SEPARAR
SEMBRAR
Hacer cambiar de forma a alguien o algo.
TRANSFORMAR
TIRAR
Acercar una cosa a otra, para que formen un conjunto o concurran al mismo objeto o fin.
UNIR
UNIFICAR
Tener vida.
VOTAR
VIVIR
Dicho de una persona o de una cosa: Existir o estar real o figuradamente en algún lugar.
YEMAR
YACER
Producir ruido o sonido continuado y bronco.
ZUMBAR
zarandear
¿VOLVER A INTENTARLO?
“Nadar” es a “río”, como “andar” es a…
CAMINO
CASA
PUERTA
“España” es a “local”, como “planeta” es a...
REGIONAL
MUNDIAL
LOCAL
“Jesús” es “Amor”, como “Dios” es...
INTRIGA
AMOR
PROBLEMA
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ENHORABUENA
El último número es:
Introduce la clave correcta
CÓDIGO DE SALIDA: EL DISPLAY Introduce el código de cinco dígitos utilizando los números resultantes de cada una de las pruebas de la máquina del tiempo. Os ponemos a prueba para descubrir el orden de los números. Nos gusta la intriga.Ordénalos de la forma correcta y… ¡No pierdas el tiempo! Escríbelos con la ayuda de este teclado para poder salir de la máquina del tiempo.
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¡ENHORABUENA!
La oscuridad no os ha engullido: veis, vivís y sois Luz, iluminados por una Nueva Vida que os regala la oportunidad de seguir haciendo Bien; y transmitiendo lo mejor de los valores que habéis conocido. Habéis renacido y encontrado que hay una salida más allá del camino fácil. Ahora, en tiempo de Pascua, aprovechad para descubrir todo lo que puede cambiar vuestro día a día prestando atención a los detalles que hacen único este gran regalo que es la Vida. ¡Enhorabuena, antorcheros! ¡Feliz Pascua!
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