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ODU /Programmation

Académie Montpellier

Created on April 9, 2020

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Observatoire des usages

Localiser les enseignants témoignant de leurs usages

La programmation

Programmer c'est transformer la logique de fonctionnement retenue pour un système, un robot, un jeu en un langage compréhensible par l'automate. De nombreuses alternatives existent et des activités de programmation peuvent-être mises en œuvre même avec les plus jeunes élèves.

Les derniers témoignages

Ressources selectionnées par la DANE pour pratiquer la programmation

JE METS EN pratique

JE m'inspire d'usages en classe

Les enseignants de l'académie témoignent de leurs usages.

Caroline GuindonUn défi européen autour de la programmation

Qu'est-ce que la programmation dans les cycles 1 et 2.

jE Découvre

L'observatoire des usages est en cours de refonte graphique. Cette thématique fait encore l'objet de quelques travaux mais sera disponible très prochainement.

Les référents de la programmation

j'échange

Les différents acteurs et partenaires de la programmation.

Articles, dispositifs, prolongements...

JE VAIS PLUS LOIN

Se former ou s'autoformer sur la programmation.

je me forme

Julien Charlier, professeur de technologie, Collège de Bellegarde, Gard

Elodie Camo, conseillère pédagogique et chargée de mission

Le numérique éducatif

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Je vais plus loiN

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La programmation

Les derniers témoignages

Bien que les activités liées au codage aient toujours été d’actualité dans les programmes successifs, notamment par des parcours codés en cycles 1 et 2, les programmes 2015 intègrent une dimension plus spécifique : l’initiation à la programmation et ceci dès le cycle 2. Si celle-ci n’est pas directement évoquée en cycle 1, les programmes 2015 proposent par le travail sur les algorithmes et les parcours, des entrées préliminaires à la programmation. Ce qui est en jeu pour les élèves c’est, via la programmation, le passage du statut d'usager à celui d'acteur dans le domaine de l'informatique. « Tout au long de sa scolarité, et dès le plus jeune âge, l’enfant développe des habitudes et des pratiques qui lui permettront de devenir un citoyen libre, éclairé et responsable, capable de s’informer, de se cultiver, d’exercer sa sensibilité et son esprit critique, et d’agir de manière autonome « dans la société contemporaine de l’information et de la communication » (Loi d’orientation et de programmation pour la refondation de l’école de la République, Chapitre 1, Section 1). À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. A partir de la fin du cycle 2 et tout au long de leur scolarité, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un personnage sur un écran ». Ils découvrent la notion d'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Programmer, c'est transformer la logique de fonctionnement retenue pour un système, un robot, un jeu en un langage compréhensible par l'automate. On s'aperçoit donc que cette activité nécessite d'avoir au préalable déterminé cette logique : c'est l'algorithmie ! On peut craindre que cette activité de programmation soit complexe (et elle l'est bien souvent) car c'est bien la partie codage (exemple ci-contre) que l'on a tendance à percevoir. Heureusement de nombreuses alternatives existent et des activités de programmation peuvent-être mises en oeuvre (conformément aux programmes scolaires) même avec les plus jeunes élèves.

Caroline GuindonUn défi européen autour de la programmation

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Caroline GuindonUn défi européen autour de la programmation

Caroline Guindon est enseignante en CM2 à l'école Churchill de Montpellier. Ses élèves ont participé à un projet collaboratif sur le codage qui a fédéré plus de 100 classes en Europe.

Caroline Guindon

Un défi européen autour de la programmation

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Des documents selectionnés par la DANE pour aller plus loin sur la programmation

Découvrir les ressources pour la programmation

Les référents de la programmation

Toutes les ressources reliées à l'Observatoire des usages sont présentées dans la Boîte à ressources académique.La Boîte à ressources met à disposition des collections thématiques proposées par la DANE. Ces collections sont non seulement associées aux thématiques spécifiques de l'Observatoire et à chacun des témoignages, mais sont plus largement utiles pour contribuer aux usages du numérique éducatif de la maternelle jusqu'au lycée.En savoir plus sur la Boîte à ressource académique

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Le chevalier de la programmation

L’objectif est de développer l’esprit logique de la programmation en s’adressant à des jeunes élèves. Le fil conducteur est un chevalier qui va essayer de sauver sa princesse et doit se rendre d’un point A (où il se situe en début de scène) à un point B (l’échelle). Il faudra le "programmer" et c’est là que tout commence !...

Tous cycles

Blocky games

une série de jeux pour apprendre à programmer conçue pour les enfants qui n’ont pas eu d’expérience préalable dans la programmation informatique. À la fin de ces jeux, les joueurs sont prêts à utiliser des langages conventionnels basés sur le texte.

Tous cycles

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Plateforme : Facile à coder

Un projet sur la programmation et l’algorithmique qui peut être suivi tout au long de l’année grâce à des défis branchés ou débranchés. FACILACODER s’adresse à tous les cycles et se compose de neufs défis par période...

Tous cycles

Codage + géométrie = Algobloks

Appredre à programmer, découvrir les boucles, les variables, les fonctions...en dessinant des formes géométriques !Algoblocs permet de s’initier à la programmation avec des blocs à emboîter.Les blocs sont transformés en code informatique et exécutés pour créer un dessin géométrique.

Cycle 3 - cycle 4

Elodie Camo, conseillère pédagogique et chargée de mission

Sensibilisation à la programmation

Pour chacun des cycles, entre cinq et sept séances sont proposées pour cette sensibilisation à la programmation.

Tous cycles

Python pour les kids

Cahier d'activités pour les codeurs en herbe qui découvriront la programmation d’un jeu avec des activités de difficultés croissantes...

Cycle 3 - cycle 4

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Caroline GuindonUn défi européen autour de la programmation

Scratch : apprendre et expérimenter la programmation créative

EDUSCOL : Initiation à la programmation

Prendre connaissance des possibles aux cycles 2 et 3

Une formation virtuelle pour initier les enseignants à l'utilisation de Scratch

Python pour les mathématiques au Lycée

Class'code

Se former pour initier les jeunes à la pensée informatique

Module fondamental (Découvrez la programmation

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JEU D'APPRENTISSAGE Devenez un meilleur programmeur Coding game : le site pour apprendre à programmer (des jeux mais pas que!) en se confrontant à des adversaires. Niveau évolutif ! CodinGame

SITE Educode Ressources numériques pour apprendre la programmation

DOSSIER Pourquoi apprendre la programmation informatique ? Apprendre avec le jeu numérique éduscol

Caroline GuindonUn défi européen autour de la programmation

SITE Code - Decode Suite d’applicationset de ressources qui permettent d’initier les enfantsà la programmation et à la culture numérique.

DOSSIER Initier les élèves au codage et à la programmation Présentation de Michèle Drechsler du laboratoire CREM

Les référents de la programmation

Julien Charlier, professeur de technologie, Collège de Bellegarde, Gard

LIVRE Guide d'activités technocréative pour les enfants du 21ème siècle Ouvrage de Margarida Romero abordant la pensée critique, la créativité, la collaboration, la résolution de problèmes, la pensée informatique, la programmation, la robotique, l'écriture interactive

Elodie Camo, conseillère pédagogique et chargée de mission

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Plateforme européenne sur l'utilisation du code, la présentation et le partage de ressources quant à l'utilisation de différents robots.

Caroline GuindonUn défi européen autour de la programmation

De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme de mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles.

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