Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

LA OCA DE E.F. definitivo.

Jesús Garrido

Created on April 5, 2020

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Correct Concepts

Microcourse: Artificial Intelligence in Education

Puzzle Game

Scratch and Win

Microlearning: How to Study Better

Branching Scenarios Challenge Mobile

Branching Scenario Mission: Innovating for the Future

Transcript

Bienvenidos al Juego de la Oca, de Educación Física

Índice

1. Instrucciones.

2. Reglas del juego.

3. Material necesario.

4. TABLERO DE JUEGO.

1 Instrucciones

1. En el tablero virtual hay fichas de colores ( ...), en la casilla de salida, para 6 jugadores. Son las únicas fichas que podemos mover.

2. En la casilla nº 53 (la meta), se encuentra un en movimiento, clicando sobre él, nos abrirá una página donde podremos lanzarlo de manera virtual.

3. En cada casilla hay un donde podrás ver la prueba que tienes que hacer.

4. Cuando abrimos las pruebas, si pasamos el ratón por encima y sale , podemos hacer click y nos abrirá una nueva ventana explicando el ejercico mediante foto o vídeo.

ÍNDICE

2 Reglas del juego

1. Todos comienzan desde la casilla de salida.

2. Tras tirar el dado, cuento el número de casillas y me coloco donde haya caído. En cada casilla hay que superar una prueba. Si no se supera la prueba, se vuelve a la casilla desde donde se ha tirado la última vez, si consigo superarla, permanezco en ella.

3. Si la prueba es demasiado difícil, se puede llegar a un acuerdo entre los jugadores y decidir el número de intentos que tenemos para superar la prueba (máximo tres intentos).

Siguiente

4. Cada jugador lanza el dado una sola vez en cada turno, independientemente de que supere la prueba o no. Sólo hay una excepción, si al lanzar el dado sale el número 6 y el jugador supera la prueba de la casilla en la que calló, tiene derecho a tirar una segunda vez (sólo cuenta el 6 del primer lanzamiento, si vuelve a salir el 6 otra vez, no daría derecho a volver a tirar después de superar la prueba).

Siguiente

Atrás

5. Gana la partida el que consigue llegar a la casilla final (nº 53) con el número de dado exacto, es decir, si saca un número mayor del que le queda para llegar al final, seguiría contando hacia atrás. Por ejemplo: si estoy a 2 de llegar a la casilla final y saco en el dado un 5, pues contaría hasta el final y los tres restantes volvería para atrás y tendría que hacer la prueba de la casilla en la que caí.

6. En el caso de no superar una prueba, cuando vengo de rebote de la casilla final, volvería a la casilla en la que estaba cuando tiré el dado, sólo en el caso de que ésta estuviera más lejos que la casilla a la que reboté, si no es así, permanecería en el lugar rebotado.

ÍNDICE

Atrás

3 Material necesario

  1. Un palo de fregona o escoba (solo el palo).
  2. Una pelota de papel (a ser posible reciclado).
  3. Alfombra o similar (toalla, sábana, trapo…).
  4. Silla, mesa baja…
  5. Pelota.
  6. Un libro.
  7. Papelera.

ÍNDICE

reiniciar