METODOLOGÍAS ACTIVAS
@eLENA_ARECAS
¿Quién soy?
Coordinadora del ABP "La Jaula" y "Oppidum". @Elena_AreCas
OPPIDUM
ELENA ARÉVALO
Economía
ÍNDICE
1. SEAMOS REALISTAS
2. METODOLOGÍAS ACTIVAS
3. ABP
4.HERRAMIENTAS DIGITALES
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
1. SEAMOS REALISTAS
El énfasis ha pasado de estar en la enseñanza a hacerse
sobre el aprendizaje. El aprendizaje pasa a ser un problema del profesor; lo importante no es transmitir, sino ayudar al alumno a adquirir conocimientos y a desarrollar su capacidad de reflexión y comprensión.
El porcentaje de abandono escolar en Andalucía ronda el 13,60% siendo la media europea 9,50%.
La brecha de habilidades obliga ya a un 80% de los trabajadores españoles a adquirir competencias adicionales para desempeñar su trabajo.
Las habilidades de liderazgo, trabajo en equipo y gestión de la incertidumbre junto a las capacidades digitales las más valoradas cuando se trata avanzar profesionalmente.
CAMBIO DE PARADIGMA
Creación de experiencias
Creación de contenido
SdA
- Implicación- Retos a su alcance
- Clase magistral
2. METODOLOGÍAS ACTIVAS
La apuesta por el trabajo en equipo y la resolución de problemas basados en situaciones de la vida real son dos de las cualidades esenciales del uso de las metodologías activas en el aula.
Las más usadas: - Aprendizaje Cooperativo - Aprendizaje Basado en Problemas - Aprendizaje Basado en Proyectos - Aprendizaje Basado en Retos - Aprendizaje por descubrimiento - Aprendizaje Servicio - Flipped Classroom (aula invertida) - Gamificación
El alumnado es el eje central de la actividad, es la parte activa del proceso enseñanza- aprendizaje.
Leer más
3. ABP
IDEAS BÁSICAS
Promover la investigación y creación de un producto final
Interpretar el mundo que nos rodea
Lorem ipsum
Protagonizar el propio aprendizaje
Fomentar la iniciativa y la motivación
Desarrollar competencias clave
Identificar errores y dificultades
¿CÓMO EMPIEZO?
2. PIENSA QUÉ ACTIVIDADES SE PODRÍAN DESARROLLAR PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA.
3. CREA UNA NARRATIVA CAUTIVADORA RELACIONADA CON EL TEMA A TRABAJAR.
1. BUSCA A TU ALREDEDOR UN PROBLEMA O TEMA QUE PUEDA SUSCITAR INTERÉS
ABP LA JAULA
2. PLANTEAMOS UN ESTUDIO INTEGRAL Y TRANSVERSAL DE LA MINERÍA, A NIVEL DE CENTRO.
1. DETECTAMOS QUE EL ALUMNADO APENAS CONOCÍA INFORMACIÓN SOBRE LAS MINAS Y SU IMPORTANCIA
3. CREAMOS UN VÍDEO INTRODUCCIÓN PARA CAPTAR LA ATENCIÓN.
ABP OPPIDUM
2. PLANTEAMOS UN ESTUDIO INTEGRAL Y TRANSVERSAL DE LOS IBEROS
3. EL ALUMNADO DE CICLOS CREÓ UN VÍDEO INTRODUCCIÓN PARA CAPTAR LA ATENCIÓN.
1. DETECTAMOS QUE EL ALUMNADO APENAS CONOCÍA INFORMACIÓN SOBRE LOS IBEROS Y QUE TENÍAMOS UN MUSEO VACÍO ENFRENTE
Lorem ipsum
Lorem ipsum
Lorem ipsum
ABP de PATRIMONIO
Es un proyecto grande, a nivel de centro, que requiere de gran coordinación y roganización en el tiempo. ¡Saca el líder que llevas dentro!
El proyecto trabaja el PATRIMONIO de la LOCALIDAD, dando cercanía y sentido al estudio del tema.
LOCAL
INTERNIVELAR
MULTI-DISCIPLINAR
ABIERTO
Abarca el mayor número de MATERIAS posibles, para realizar un estudio global del tema. Integra los PLANES Y PROYECTOS de centro.
El centro se abre al exterior, se crea COMUNIDAD DE APRENDIZAJE.
FASES DEL PROYECTO
Crea la MAGIA DE LA NARRACIÓN.
FORMA AGRUPAMIENTOS, DEFINE ROLES, TAREAS Y TIEMPOS.
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Y CURACIÓN DE CONTENIDOS.
Crea un RETO o PROBLEMA que guíe el proceso, vinculado con las Competencias Específicas, Saberes, criterios y la REALIDAD que nos rodea.
TRABAJO COOPERATIVO, PRODUCTO FINAL que satisfaga las necesidades del s. XXI
DIFUSIÓN del proyecto a la COMUNIDAD EDUCATIVA y la SOCIEDAD.
EVALUACIÓN tras cada tarea con RETROALIMENTACIÓN.
TIPOLOGÍAS DE APRENDIZAJES
ANÁLISIS DE UNA CUESTIÓN ABSTRACTA: ¿Son los robots amigos o enemigos?
RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA REAL: Mejora del gasto energético escolar.
ELABORACIÓN DE UNA INVESTIGACIÓN: ¿Cómo puede afectar el cambio climático a las especies animales de nuestra región?
DISEÑO DE UN PRODUCTO: Construcción de casas para pájaros en la escuela
POSICIONAMIENTO ANTE UN PROBLEMA: ¿Tenemos derecho a capturar animales?
(Larmer et al., 2015):
EJEMPLOS DE AULA
¿QUÉ FUE LA BURBUJA INMOBILIARIA?
¿POR QUÉ EL ENVASE DE TOBLERONE ES UN PRISMA TRIANGULAR?
¿HAY ALTERNATIVAS SALUDABLES PARA EL OCIO JOVEN?
DESIGN THINKING
ETAPAS DEL DESIGN THINKING
PROBLEMAS ACTUALES
- EMPATIZAR con quien tiene el problema.
- Pasividad ante los problemas sociales.
- DEFINIR el problema.
DeSiGn ThInKiNg
- Falta de habilidades críticas.
- IDEAR soluciones.
- Desconexión entre educación y realidad social.
- PROTOTIPAR.
- TESTEAR.
Otra solución o comenzar de nuevo.
DESIGN THINKING
VENTAJAS EN EL AULA
1. Fomento de la originalidad (no convencionalidad)
2. Integración de disciplinas (temas complejos)
3. Mejora la colaboración.
4. Potencias habilidades comunicativas (expresión, argumentación, persuasión).
5. Fomento de la empatía.
6. Pensamiento crítico.
DESIGN THINKING
La forma de enseñar y aprender ha evolucionado mucho durante los últimos años y cada día surgen nuevas formas para que la educación sea bidireccional y se base en la creatividad. El design thinking es uno de los elementos que puede impulsar a los niños y niñas a ser más creativos. Cualquier proceso de este tipo debe partir de preguntas como:
¿Qué ocurre si….?
¿Qué harías si….?
¿Cómo podríamos….?
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/pensamiento-diseno/
https://www.youtube.com/@DesignThinkingparalavida
CREACIÓN DE IDEAS
1. Si la creatividad no es tu fuerte, rodéate de docentes que hagan de vuestro proyecto algo memorable. 2. Analicemos a H. Gardner y B. Bloom. 3. Realizad una investigación previa del tema: qué actividades existen ya, qué ofrece el entorno, qué podemos aportarle nosotros... 4. Buscad una correlación entre las actividades del proyecto y vuestros objetivos de aula. Las actividades son evaluables por rúbricas.
¿Y si mi asignatura no tiene nada que ver con el tema?
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES DE HOWARD GARDNER
Para Gardner el desarrollo de algún tipo de inteligencia depende de tres factores: Factor Biológico, factor de la vida personal y factores culturales e históricos
Gardner
Bloom
Recordar
Entender
¡ES TU TURNO! ¿Eres capaz de completar esta tabla y diseñar actividades en torno a un solo tema?
Aplicar
Analizar
Evaluar
Crear
CANVAS: EL ABP EN UN VISTAZO
Su función es ver a simple vista la estructura de un proyecto.
Lean Canvas es un modelo de creación de negocios aplicado a múltiples campos.
GESTIÓN DEL ABP
ACTIVIDADES Y EVALUACIÓN
CONTACTOS
TIEMPOS
RECURSOS
PREVEE Y ORGANIZA
BUSCA COLABORADORES
GUÍATE CON LAS RÚBRICAS
temporalIZA
Ya tengo diseñadas las actividades, y ahora ¿cómo se lo explico al alumnado?
- Guía al alumnado en su trabajo. - Delimita el campo de investigación. - Muestra la forma en que se evalúa el trabajo.
WEBQUEST (haz click)
CREA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
Centro educativo
Familias
Sociedad/Entorno
EVALUACIÓN
OBJETIVOS CRITERIOS ESTÁNDARES
RÚBRICAS
CREA TU RÚBRICA
1. Descarga en Google el complemento de Corubrics. 2. Abre la Hoja de Cálculo de Google y pincha en Complementos. 3. Ejecuta el complemento de Corubrics. 4. Pincha de nuevo en complemento-Corubrics- crear rúbrica. 5. Completamos la rúbrica, el campo de alumnado y profesorado (que está abajo a la izq.) 6. Enviar al alumnado (una vez lo reciba, lo rellena y lo envía de vuelta) 7. Para ver los resultados, volvemos a pinchar en complementos - corubrics- procesar resultados. Los resultados pueden enviarse al alumnado también. Podemos modificar cualquier campo, ya que es como un Excel.
RÚBRICAS
4. HERRAMIENTAS DIGITALES Y GAMIFICACIÓN
La diversión es tan poderosa que puede convertir las cosas mundanas y aparentemente “aburridas” en opciones atractivas. Ese es el poder de la diversión. Hace que la gente quiera hacer cosas. Y, cuando algo parece divertido, otros se interesan en unirse también, creando una especie de espiral viral virtuosa de compromiso.
The Fun Theory
4. HERRAMIENTAS DIGITALES Y GAMIFICACIÓN
4. HERRAMIENTAS DIGITALES
CANVAS
POST-IT
KANBAN
PADLET
tableros de organización
GENIALLY
CANVA
presentaciones
RÚBRICAS
juegos
BOOKLET
SOCRATIVE
GENIALLY
BOOKWIDGETS
KAHOOT
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
Diseño de tareas
Autogestión del alumnado
Trabajo en equipo
Toma de decisiones
DIÁLOGOARGUMENTACIÓN PENSAMIENTO CRÍTICO
CREATIVIDADADAPTACIÓN REFLEXIÓN
Proceso de mejora continua
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
SCRUM proviene del mundo del Rugby. Es un tipo de formación utilizada en este deporte donde los ocho delanteros de cada equipo, cada uno con una función diferente, forman un bloque compacto cuyo fin es empujar al mismo tiempo para avanzar. Es por tanto un paralelismo perfecto de lo que se pretende conseguir con los equipos ágiles. Individuos auto-gestionados que trabajan juntos para avanzar.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
FILOSOFÍA LEAN
KAIZEN
Proviene de Japón (años 50), siendo una metodología de trabajo que añade valor al proceso, eliminando tareas innecesarias y aumentando la competitividad y productividad.
Para aplicar esta filosofía de trabajo se crearon grupos de trabajo denominados KAIZEN, donde todos se implicaban por igual produciendo una mejora continua y participación activa.
KANBAN
Para que este proceso funcionase se diseñó la herramienta KANBAN, un tablero de flujo continuo de tareas. Aunque no pertenece a la metodología SCRUM por variar en el proceso, sí que se puede usar como herramienta complementaria en muchos casos, incluido el sistema educativo.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
KANBAN es un método de gestión visual de las tareas y el proceso.Es eficaz para el trabajo en equipo, proporciona transparencia para la toma de decisiones dentro de cada grupo de trabajo y así mejorar su productividad.
TABLERO KANBAN
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
¿CÓMO USAR EL TABLERO KANBAN?
1. AGRUPAMOS AL ALUMNADO
2. DEFINICIÓN DE TAREAS
- Pensar y decidir las tareas que se llevarán a cabo para aprender del tema.
- Las tareas se escriben en post-its (la primera vez, el docente les puede proponer tipos de tareas para orientarlos)
- Se pueden utilizar post-its de distinto color según tipo de tarea.
3. DECISIONES DE EQUIPO
- Deciden cómo van a trabajar.
- Definen cada una de las tareasy la explican en un post-it de forma resumida:qué hacer,quién lo hace y el tiempo estimado.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
TAREAS
- No es necesario tener todas las tareas identificadas al principio. Durante el proceso pueden surgir otras o bien se pueden cambiar.
- Se priorizan las tareas y cada miembro del equipo escoge la que va a realizar.
- Las tareas se llevarán a cabo de forma individual, por parejas o varios alumnos.
- Muy importante que las tareas sean lo más pequeñas posible o dividirlas en bloques pequeños que sepuedan realizar en períodos pequeños de tiempo.
- El docente puede hacerles ver, de la forma más adecuada, que les falta alguna tarea que sea necesaria.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
REUNIÓN DIARIA SCRUM
SCRUM DIARIO: Tiene lugar al comienzo de cada sesión y se actualiza el
tablero Kanban. Se lleva a cabo de pie para activarse.
- Los estudiantes recuerdan lo que tienen que hacer y se observa el progreso.
- Sirve para detectar los posibles problemas y buscar soluciones.
- Cada
alumno
establece
sus
intenciones
para
esa
clase
y
puede pedir ayuda en caso de necesitarla.
- Se responde a tres preguntas: ¿qué logré ayer? ¿qué voy a harcer hoy? ¿qué obstáculos me impiden avanzar?
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
REUNIÓN SEMANAL SCRUM
20-30MIN
- Evaluamos cómo ha trabajado el equipo y cada miembro del mismo.
- Las respuestas a las preguntas se deben incluir en el tablero con post-its al igual que las emociones generadas.
- Se habla también de lo bueno. Crítica constructiva.
- Utilizamos distintas herramientas para evaluar y que todos sean partícipes.
- Feed-back: El objetivo final de SCRUM es la retroalimentación y el reajuste. Se tienen que extraer mejoras para las próximas sesiones que se colocan en el tablero.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
ENTREGA TAREA FINAL
- Cada equipo cuenta al resto qué ha hecho mediante una presentación.
- Los equipos se evalúan entre ellos teniendo en cuenta estos criterios:
- grupo
que
ha
aprendido
más
- grupo que ha
trabajado
más
- grupo que ha
mejorado
más
- grupo que ha
trabajado
mejor
en
equipo.
RECURSOS
Artefactos Digitales
Proyectos premiados Joaquín Guichot
ABP: Fernando Trujillo
Ejemplos de ABP
ABP paso a paso
Blog personal de Elena Arévalo para el aula.
SYMBALOO 1: ABP
Qué es Kanban y cómo usarlo.
SYMBALOO 2: ABP
GRACIAS POR ESCUCHAR UN RATICO
PRACTICA EL "SORPRENDIZAJE" Y HAZ QUE TUS CLASES SEAN MEMORABLES.
¿Por qué esta tableta de chocolate tiene forma de prisma triangular?
Pregunta que guía el aprendizaje en una unidad didáctica de optimización de funciones en el contexto de las matemáticas. Los alumnos analizan otras superficies y volúmenes, realizan un estudio de ingresos-costes de otro tipo de tabletas de chocolate,… En este tipo de procesos de indagación es muy importante guiar al alumnado en la búsqueda de información y el análisis experimental para facilitar el aprendizaje eficiente.
Ocio nocturno saludable.
Adolescentes organizan alternativas de ocio nocturno dirigidas a jóvenes del barrio sensibilizándolos sobre el consumo de alcohol o de drogas. Es un proyecto aprendizaje-servicio (APS) en el que se aprenden contenidos curriculares vinculados a las ciencias de la salud y a la educación para la ciudadanía, a la vez que se trabajan habilidades ligadas a la organización, la comunicación o la cooperación. Hay que concienciar al alumnado que el proyecto no se restringe al servicio prestado.
Dibujando burbujas
Se elabora un cómic que sintetiza y analiza críticamente los motivos que desencadenaron la burbuja inmobiliaria y las consecuencias socioeconómicas que conllevó en los años siguientes. Educación artística, ciencias sociales, matemáticas o lengua confluyen en un proyecto en el que lo importante es profundizar en los factores que originaron la crisis económica y en el que el cómic es una herramienta de comunicación, pero no el protagonista del aprendizaje.
curso ABP OPPIDUM Virgen del Carmen
eac00003
Created on February 17, 2020
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METODOLOGÍAS ACTIVAS
@eLENA_ARECAS
¿Quién soy?
Coordinadora del ABP "La Jaula" y "Oppidum". @Elena_AreCas
OPPIDUM
ELENA ARÉVALO
Economía
ÍNDICE
1. SEAMOS REALISTAS
2. METODOLOGÍAS ACTIVAS
3. ABP
4.HERRAMIENTAS DIGITALES
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
1. SEAMOS REALISTAS
El énfasis ha pasado de estar en la enseñanza a hacerse sobre el aprendizaje. El aprendizaje pasa a ser un problema del profesor; lo importante no es transmitir, sino ayudar al alumno a adquirir conocimientos y a desarrollar su capacidad de reflexión y comprensión.
El porcentaje de abandono escolar en Andalucía ronda el 13,60% siendo la media europea 9,50%.
La brecha de habilidades obliga ya a un 80% de los trabajadores españoles a adquirir competencias adicionales para desempeñar su trabajo.
Las habilidades de liderazgo, trabajo en equipo y gestión de la incertidumbre junto a las capacidades digitales las más valoradas cuando se trata avanzar profesionalmente.
CAMBIO DE PARADIGMA
Creación de experiencias
Creación de contenido
SdA
- Implicación- Retos a su alcance
- Clase magistral
2. METODOLOGÍAS ACTIVAS
La apuesta por el trabajo en equipo y la resolución de problemas basados en situaciones de la vida real son dos de las cualidades esenciales del uso de las metodologías activas en el aula.
Las más usadas: - Aprendizaje Cooperativo - Aprendizaje Basado en Problemas - Aprendizaje Basado en Proyectos - Aprendizaje Basado en Retos - Aprendizaje por descubrimiento - Aprendizaje Servicio - Flipped Classroom (aula invertida) - Gamificación
El alumnado es el eje central de la actividad, es la parte activa del proceso enseñanza- aprendizaje.
Leer más
3. ABP
IDEAS BÁSICAS
Promover la investigación y creación de un producto final
Interpretar el mundo que nos rodea
Lorem ipsum
Protagonizar el propio aprendizaje
Fomentar la iniciativa y la motivación
Desarrollar competencias clave
Identificar errores y dificultades
¿CÓMO EMPIEZO?
2. PIENSA QUÉ ACTIVIDADES SE PODRÍAN DESARROLLAR PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA.
3. CREA UNA NARRATIVA CAUTIVADORA RELACIONADA CON EL TEMA A TRABAJAR.
1. BUSCA A TU ALREDEDOR UN PROBLEMA O TEMA QUE PUEDA SUSCITAR INTERÉS
ABP LA JAULA
2. PLANTEAMOS UN ESTUDIO INTEGRAL Y TRANSVERSAL DE LA MINERÍA, A NIVEL DE CENTRO.
1. DETECTAMOS QUE EL ALUMNADO APENAS CONOCÍA INFORMACIÓN SOBRE LAS MINAS Y SU IMPORTANCIA
3. CREAMOS UN VÍDEO INTRODUCCIÓN PARA CAPTAR LA ATENCIÓN.
ABP OPPIDUM
2. PLANTEAMOS UN ESTUDIO INTEGRAL Y TRANSVERSAL DE LOS IBEROS
3. EL ALUMNADO DE CICLOS CREÓ UN VÍDEO INTRODUCCIÓN PARA CAPTAR LA ATENCIÓN.
1. DETECTAMOS QUE EL ALUMNADO APENAS CONOCÍA INFORMACIÓN SOBRE LOS IBEROS Y QUE TENÍAMOS UN MUSEO VACÍO ENFRENTE
Lorem ipsum
Lorem ipsum
Lorem ipsum
ABP de PATRIMONIO
Es un proyecto grande, a nivel de centro, que requiere de gran coordinación y roganización en el tiempo. ¡Saca el líder que llevas dentro!
El proyecto trabaja el PATRIMONIO de la LOCALIDAD, dando cercanía y sentido al estudio del tema.
LOCAL
INTERNIVELAR
MULTI-DISCIPLINAR
ABIERTO
Abarca el mayor número de MATERIAS posibles, para realizar un estudio global del tema. Integra los PLANES Y PROYECTOS de centro.
El centro se abre al exterior, se crea COMUNIDAD DE APRENDIZAJE.
FASES DEL PROYECTO
Crea la MAGIA DE LA NARRACIÓN.
FORMA AGRUPAMIENTOS, DEFINE ROLES, TAREAS Y TIEMPOS.
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Y CURACIÓN DE CONTENIDOS.
Crea un RETO o PROBLEMA que guíe el proceso, vinculado con las Competencias Específicas, Saberes, criterios y la REALIDAD que nos rodea.
TRABAJO COOPERATIVO, PRODUCTO FINAL que satisfaga las necesidades del s. XXI
DIFUSIÓN del proyecto a la COMUNIDAD EDUCATIVA y la SOCIEDAD.
EVALUACIÓN tras cada tarea con RETROALIMENTACIÓN.
TIPOLOGÍAS DE APRENDIZAJES
ANÁLISIS DE UNA CUESTIÓN ABSTRACTA: ¿Son los robots amigos o enemigos?
RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA REAL: Mejora del gasto energético escolar.
ELABORACIÓN DE UNA INVESTIGACIÓN: ¿Cómo puede afectar el cambio climático a las especies animales de nuestra región?
DISEÑO DE UN PRODUCTO: Construcción de casas para pájaros en la escuela
POSICIONAMIENTO ANTE UN PROBLEMA: ¿Tenemos derecho a capturar animales?
(Larmer et al., 2015):
EJEMPLOS DE AULA
¿QUÉ FUE LA BURBUJA INMOBILIARIA?
¿POR QUÉ EL ENVASE DE TOBLERONE ES UN PRISMA TRIANGULAR?
¿HAY ALTERNATIVAS SALUDABLES PARA EL OCIO JOVEN?
DESIGN THINKING
ETAPAS DEL DESIGN THINKING
PROBLEMAS ACTUALES
- EMPATIZAR con quien tiene el problema.
- Pasividad ante los problemas sociales.
- DEFINIR el problema.
DeSiGn ThInKiNg
- Falta de habilidades críticas.
- IDEAR soluciones.
- Desconexión entre educación y realidad social.
- PROTOTIPAR.
- TESTEAR.
Otra solución o comenzar de nuevo.
DESIGN THINKING
VENTAJAS EN EL AULA
1. Fomento de la originalidad (no convencionalidad)
2. Integración de disciplinas (temas complejos)
3. Mejora la colaboración.
4. Potencias habilidades comunicativas (expresión, argumentación, persuasión).
5. Fomento de la empatía.
6. Pensamiento crítico.
DESIGN THINKING
La forma de enseñar y aprender ha evolucionado mucho durante los últimos años y cada día surgen nuevas formas para que la educación sea bidireccional y se base en la creatividad. El design thinking es uno de los elementos que puede impulsar a los niños y niñas a ser más creativos. Cualquier proceso de este tipo debe partir de preguntas como: ¿Qué ocurre si….? ¿Qué harías si….? ¿Cómo podríamos….?
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/pensamiento-diseno/
https://www.youtube.com/@DesignThinkingparalavida
CREACIÓN DE IDEAS
1. Si la creatividad no es tu fuerte, rodéate de docentes que hagan de vuestro proyecto algo memorable. 2. Analicemos a H. Gardner y B. Bloom. 3. Realizad una investigación previa del tema: qué actividades existen ya, qué ofrece el entorno, qué podemos aportarle nosotros... 4. Buscad una correlación entre las actividades del proyecto y vuestros objetivos de aula. Las actividades son evaluables por rúbricas.
¿Y si mi asignatura no tiene nada que ver con el tema?
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES DE HOWARD GARDNER
Para Gardner el desarrollo de algún tipo de inteligencia depende de tres factores: Factor Biológico, factor de la vida personal y factores culturales e históricos
Gardner
Bloom
Recordar
Entender
¡ES TU TURNO! ¿Eres capaz de completar esta tabla y diseñar actividades en torno a un solo tema?
Aplicar
Analizar
Evaluar
Crear
CANVAS: EL ABP EN UN VISTAZO
Su función es ver a simple vista la estructura de un proyecto.
Lean Canvas es un modelo de creación de negocios aplicado a múltiples campos.
GESTIÓN DEL ABP
ACTIVIDADES Y EVALUACIÓN
CONTACTOS
TIEMPOS
RECURSOS
PREVEE Y ORGANIZA
BUSCA COLABORADORES
GUÍATE CON LAS RÚBRICAS
temporalIZA
Ya tengo diseñadas las actividades, y ahora ¿cómo se lo explico al alumnado?
- Guía al alumnado en su trabajo. - Delimita el campo de investigación. - Muestra la forma en que se evalúa el trabajo.
WEBQUEST (haz click)
CREA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
Centro educativo
Familias
Sociedad/Entorno
EVALUACIÓN
OBJETIVOS CRITERIOS ESTÁNDARES
RÚBRICAS
CREA TU RÚBRICA
1. Descarga en Google el complemento de Corubrics. 2. Abre la Hoja de Cálculo de Google y pincha en Complementos. 3. Ejecuta el complemento de Corubrics. 4. Pincha de nuevo en complemento-Corubrics- crear rúbrica. 5. Completamos la rúbrica, el campo de alumnado y profesorado (que está abajo a la izq.) 6. Enviar al alumnado (una vez lo reciba, lo rellena y lo envía de vuelta) 7. Para ver los resultados, volvemos a pinchar en complementos - corubrics- procesar resultados. Los resultados pueden enviarse al alumnado también. Podemos modificar cualquier campo, ya que es como un Excel.
RÚBRICAS
4. HERRAMIENTAS DIGITALES Y GAMIFICACIÓN
La diversión es tan poderosa que puede convertir las cosas mundanas y aparentemente “aburridas” en opciones atractivas. Ese es el poder de la diversión. Hace que la gente quiera hacer cosas. Y, cuando algo parece divertido, otros se interesan en unirse también, creando una especie de espiral viral virtuosa de compromiso.
The Fun Theory
4. HERRAMIENTAS DIGITALES Y GAMIFICACIÓN
4. HERRAMIENTAS DIGITALES
CANVAS
POST-IT
KANBAN
PADLET
tableros de organización
GENIALLY
CANVA
presentaciones
RÚBRICAS
juegos
BOOKLET
SOCRATIVE
GENIALLY
BOOKWIDGETS
KAHOOT
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
Diseño de tareas
Autogestión del alumnado
Trabajo en equipo
Toma de decisiones
DIÁLOGOARGUMENTACIÓN PENSAMIENTO CRÍTICO
CREATIVIDADADAPTACIÓN REFLEXIÓN
Proceso de mejora continua
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
SCRUM proviene del mundo del Rugby. Es un tipo de formación utilizada en este deporte donde los ocho delanteros de cada equipo, cada uno con una función diferente, forman un bloque compacto cuyo fin es empujar al mismo tiempo para avanzar. Es por tanto un paralelismo perfecto de lo que se pretende conseguir con los equipos ágiles. Individuos auto-gestionados que trabajan juntos para avanzar.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
FILOSOFÍA LEAN
KAIZEN
Proviene de Japón (años 50), siendo una metodología de trabajo que añade valor al proceso, eliminando tareas innecesarias y aumentando la competitividad y productividad.
Para aplicar esta filosofía de trabajo se crearon grupos de trabajo denominados KAIZEN, donde todos se implicaban por igual produciendo una mejora continua y participación activa.
KANBAN
Para que este proceso funcionase se diseñó la herramienta KANBAN, un tablero de flujo continuo de tareas. Aunque no pertenece a la metodología SCRUM por variar en el proceso, sí que se puede usar como herramienta complementaria en muchos casos, incluido el sistema educativo.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
KANBAN es un método de gestión visual de las tareas y el proceso.Es eficaz para el trabajo en equipo, proporciona transparencia para la toma de decisiones dentro de cada grupo de trabajo y así mejorar su productividad.
TABLERO KANBAN
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
¿CÓMO USAR EL TABLERO KANBAN?
1. AGRUPAMOS AL ALUMNADO
2. DEFINICIÓN DE TAREAS
3. DECISIONES DE EQUIPO
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
TAREAS
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
REUNIÓN DIARIA SCRUM
SCRUM DIARIO: Tiene lugar al comienzo de cada sesión y se actualiza el tablero Kanban. Se lleva a cabo de pie para activarse.
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
REUNIÓN SEMANAL SCRUM
20-30MIN
5. MÉTODO SCRUM-KANBAN
ENTREGA TAREA FINAL
RECURSOS
Artefactos Digitales
Proyectos premiados Joaquín Guichot
ABP: Fernando Trujillo
Ejemplos de ABP
ABP paso a paso
Blog personal de Elena Arévalo para el aula.
SYMBALOO 1: ABP
Qué es Kanban y cómo usarlo.
SYMBALOO 2: ABP
GRACIAS POR ESCUCHAR UN RATICO
PRACTICA EL "SORPRENDIZAJE" Y HAZ QUE TUS CLASES SEAN MEMORABLES.
¿Por qué esta tableta de chocolate tiene forma de prisma triangular?
Pregunta que guía el aprendizaje en una unidad didáctica de optimización de funciones en el contexto de las matemáticas. Los alumnos analizan otras superficies y volúmenes, realizan un estudio de ingresos-costes de otro tipo de tabletas de chocolate,… En este tipo de procesos de indagación es muy importante guiar al alumnado en la búsqueda de información y el análisis experimental para facilitar el aprendizaje eficiente.
Ocio nocturno saludable.
Adolescentes organizan alternativas de ocio nocturno dirigidas a jóvenes del barrio sensibilizándolos sobre el consumo de alcohol o de drogas. Es un proyecto aprendizaje-servicio (APS) en el que se aprenden contenidos curriculares vinculados a las ciencias de la salud y a la educación para la ciudadanía, a la vez que se trabajan habilidades ligadas a la organización, la comunicación o la cooperación. Hay que concienciar al alumnado que el proyecto no se restringe al servicio prestado.
Dibujando burbujas
Se elabora un cómic que sintetiza y analiza críticamente los motivos que desencadenaron la burbuja inmobiliaria y las consecuencias socioeconómicas que conllevó en los años siguientes. Educación artística, ciencias sociales, matemáticas o lengua confluyen en un proyecto en el que lo importante es profundizar en los factores que originaron la crisis económica y en el que el cómic es una herramienta de comunicación, pero no el protagonista del aprendizaje.