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curso ABP OPPIDUM Virgen del Carmen

eac00003

Created on February 17, 2020

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Transcript

METODOLOGÍAS ACTIVAS

@eLENA_ARECAS

¿Quién soy?

Coordinadora del ABP "La Jaula" y "Oppidum". @Elena_AreCas

OPPIDUM

ELENA ARÉVALO

Economía

ÍNDICE

1. SEAMOS REALISTAS

2. METODOLOGÍAS ACTIVAS

3. ABP

4.HERRAMIENTAS DIGITALES

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

1. SEAMOS REALISTAS

El énfasis ha pasado de estar en la enseñanza a hacerse sobre el aprendizaje. El aprendizaje pasa a ser un problema del profesor; lo importante no es transmitir, sino ayudar al alumno a adquirir conocimientos y a desarrollar su capacidad de reflexión y comprensión.

El porcentaje de abandono escolar en Andalucía ronda el 13,60% siendo la media europea 9,50%.

La brecha de habilidades obliga ya a un 80% de los trabajadores españoles a adquirir competencias adicionales para desempeñar su trabajo.

Las habilidades de liderazgo, trabajo en equipo y gestión de la incertidumbre junto a las capacidades digitales las más valoradas cuando se trata avanzar profesionalmente.

CAMBIO DE PARADIGMA

Creación de experiencias

Creación de contenido

SdA

- Implicación- Retos a su alcance

- Clase magistral

2. METODOLOGÍAS ACTIVAS

La apuesta por el trabajo en equipo y la resolución de problemas basados en situaciones de la vida real son dos de las cualidades esenciales del uso de las metodologías activas en el aula.

Las más usadas: - Aprendizaje Cooperativo - Aprendizaje Basado en Problemas - Aprendizaje Basado en Proyectos - Aprendizaje Basado en Retos - Aprendizaje por descubrimiento - Aprendizaje Servicio - Flipped Classroom (aula invertida) - Gamificación

El alumnado es el eje central de la actividad, es la parte activa del proceso enseñanza- aprendizaje.

Leer más

3. ABP

IDEAS BÁSICAS

Promover la investigación y creación de un producto final

Interpretar el mundo que nos rodea

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Protagonizar el propio aprendizaje

Fomentar la iniciativa y la motivación

Desarrollar competencias clave

Identificar errores y dificultades

¿CÓMO EMPIEZO?

2. PIENSA QUÉ ACTIVIDADES SE PODRÍAN DESARROLLAR PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA.

3. CREA UNA NARRATIVA CAUTIVADORA RELACIONADA CON EL TEMA A TRABAJAR.

1. BUSCA A TU ALREDEDOR UN PROBLEMA O TEMA QUE PUEDA SUSCITAR INTERÉS

ABP LA JAULA

2. PLANTEAMOS UN ESTUDIO INTEGRAL Y TRANSVERSAL DE LA MINERÍA, A NIVEL DE CENTRO.

1. DETECTAMOS QUE EL ALUMNADO APENAS CONOCÍA INFORMACIÓN SOBRE LAS MINAS Y SU IMPORTANCIA

3. CREAMOS UN VÍDEO INTRODUCCIÓN PARA CAPTAR LA ATENCIÓN.

ABP OPPIDUM

2. PLANTEAMOS UN ESTUDIO INTEGRAL Y TRANSVERSAL DE LOS IBEROS

3. EL ALUMNADO DE CICLOS CREÓ UN VÍDEO INTRODUCCIÓN PARA CAPTAR LA ATENCIÓN.

1. DETECTAMOS QUE EL ALUMNADO APENAS CONOCÍA INFORMACIÓN SOBRE LOS IBEROS Y QUE TENÍAMOS UN MUSEO VACÍO ENFRENTE

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ABP de PATRIMONIO

Es un proyecto grande, a nivel de centro, que requiere de gran coordinación y roganización en el tiempo. ¡Saca el líder que llevas dentro!

El proyecto trabaja el PATRIMONIO de la LOCALIDAD, dando cercanía y sentido al estudio del tema.

LOCAL

INTERNIVELAR

MULTI-DISCIPLINAR

ABIERTO

Abarca el mayor número de MATERIAS posibles, para realizar un estudio global del tema. Integra los PLANES Y PROYECTOS de centro.

El centro se abre al exterior, se crea COMUNIDAD DE APRENDIZAJE.

FASES DEL PROYECTO

Crea la MAGIA DE LA NARRACIÓN.

FORMA AGRUPAMIENTOS, DEFINE ROLES, TAREAS Y TIEMPOS.

BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Y CURACIÓN DE CONTENIDOS.

Crea un RETO o PROBLEMA que guíe el proceso, vinculado con las Competencias Específicas, Saberes, criterios y la REALIDAD que nos rodea.

TRABAJO COOPERATIVO, PRODUCTO FINAL que satisfaga las necesidades del s. XXI

DIFUSIÓN del proyecto a la COMUNIDAD EDUCATIVA y la SOCIEDAD.

EVALUACIÓN tras cada tarea con RETROALIMENTACIÓN.

TIPOLOGÍAS DE APRENDIZAJES

ANÁLISIS DE UNA CUESTIÓN ABSTRACTA: ¿Son los robots amigos o enemigos?

RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA REAL: Mejora del gasto energético escolar.

ELABORACIÓN DE UNA INVESTIGACIÓN: ¿Cómo puede afectar el cambio climático a las especies animales de nuestra región?

DISEÑO DE UN PRODUCTO: Construcción de casas para pájaros en la escuela

POSICIONAMIENTO ANTE UN PROBLEMA: ¿Tenemos derecho a capturar animales?

(Larmer et al., 2015):

EJEMPLOS DE AULA

¿QUÉ FUE LA BURBUJA INMOBILIARIA?
¿POR QUÉ EL ENVASE DE TOBLERONE ES UN PRISMA TRIANGULAR?
¿HAY ALTERNATIVAS SALUDABLES PARA EL OCIO JOVEN?

DESIGN THINKING

ETAPAS DEL DESIGN THINKING

PROBLEMAS ACTUALES

- EMPATIZAR con quien tiene el problema.
- Pasividad ante los problemas sociales.
- DEFINIR el problema.
DeSiGn ThInKiNg
- Falta de habilidades críticas.
- IDEAR soluciones.
- Desconexión entre educación y realidad social.
- PROTOTIPAR.
- TESTEAR.
Otra solución o comenzar de nuevo.

DESIGN THINKING

VENTAJAS EN EL AULA

1. Fomento de la originalidad (no convencionalidad)
2. Integración de disciplinas (temas complejos)
3. Mejora la colaboración.
4. Potencias habilidades comunicativas (expresión, argumentación, persuasión).
5. Fomento de la empatía.
6. Pensamiento crítico.

DESIGN THINKING

La forma de enseñar y aprender ha evolucionado mucho durante los últimos años y cada día surgen nuevas formas para que la educación sea bidireccional y se base en la creatividad. El design thinking es uno de los elementos que puede impulsar a los niños y niñas a ser más creativos. Cualquier proceso de este tipo debe partir de preguntas como: ¿Qué ocurre si….? ¿Qué harías si….? ¿Cómo podríamos….?

https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/pensamiento-diseno/

https://www.youtube.com/@DesignThinkingparalavida

CREACIÓN DE IDEAS

1. Si la creatividad no es tu fuerte, rodéate de docentes que hagan de vuestro proyecto algo memorable. 2. Analicemos a H. Gardner y B. Bloom. 3. Realizad una investigación previa del tema: qué actividades existen ya, qué ofrece el entorno, qué podemos aportarle nosotros... 4. Buscad una correlación entre las actividades del proyecto y vuestros objetivos de aula. Las actividades son evaluables por rúbricas.

¿Y si mi asignatura no tiene nada que ver con el tema?

INTELIGENCIAS MÚLTIPLES DE HOWARD GARDNER

Para Gardner el desarrollo de algún tipo de inteligencia depende de tres factores: Factor Biológico, factor de la vida personal y factores culturales e históricos

Gardner

Bloom

Recordar

Entender

¡ES TU TURNO! ¿Eres capaz de completar esta tabla y diseñar actividades en torno a un solo tema?

Aplicar

Analizar

Evaluar

Crear

CANVAS: EL ABP EN UN VISTAZO

Su función es ver a simple vista la estructura de un proyecto.

Lean Canvas es un modelo de creación de negocios aplicado a múltiples campos.

GESTIÓN DEL ABP

ACTIVIDADES Y EVALUACIÓN

CONTACTOS

TIEMPOS

RECURSOS

PREVEE Y ORGANIZA

BUSCA COLABORADORES

GUÍATE CON LAS RÚBRICAS

temporalIZA

Ya tengo diseñadas las actividades, y ahora ¿cómo se lo explico al alumnado?

- Guía al alumnado en su trabajo. - Delimita el campo de investigación. - Muestra la forma en que se evalúa el trabajo.

WEBQUEST (haz click)

CREA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE

Centro educativo

Familias

Sociedad/Entorno

EVALUACIÓN

OBJETIVOS CRITERIOS ESTÁNDARES

RÚBRICAS

CREA TU RÚBRICA

1. Descarga en Google el complemento de Corubrics. 2. Abre la Hoja de Cálculo de Google y pincha en Complementos. 3. Ejecuta el complemento de Corubrics. 4. Pincha de nuevo en complemento-Corubrics- crear rúbrica. 5. Completamos la rúbrica, el campo de alumnado y profesorado (que está abajo a la izq.) 6. Enviar al alumnado (una vez lo reciba, lo rellena y lo envía de vuelta) 7. Para ver los resultados, volvemos a pinchar en complementos - corubrics- procesar resultados. Los resultados pueden enviarse al alumnado también. Podemos modificar cualquier campo, ya que es como un Excel.

RÚBRICAS

4. HERRAMIENTAS DIGITALES Y GAMIFICACIÓN

La diversión es tan poderosa que puede convertir las cosas mundanas y aparentemente “aburridas” en opciones atractivas. Ese es el poder de la diversión. Hace que la gente quiera hacer cosas. Y, cuando algo parece divertido, otros se interesan en unirse también, creando una especie de espiral viral virtuosa de compromiso.

The Fun Theory

4. HERRAMIENTAS DIGITALES Y GAMIFICACIÓN

4. HERRAMIENTAS DIGITALES

CANVAS

POST-IT

KANBAN

PADLET

tableros de organización

GENIALLY

CANVA

presentaciones

RÚBRICAS

juegos

BOOKLET

SOCRATIVE

GENIALLY

BOOKWIDGETS

KAHOOT

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

Diseño de tareas

Autogestión del alumnado

Trabajo en equipo

Toma de decisiones

DIÁLOGOARGUMENTACIÓN PENSAMIENTO CRÍTICO

CREATIVIDADADAPTACIÓN REFLEXIÓN

Proceso de mejora continua

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

SCRUM proviene del mundo del Rugby. Es un tipo de formación utilizada en este deporte donde los ocho delanteros de cada equipo, cada uno con una función diferente, forman un bloque compacto cuyo fin es empujar al mismo tiempo para avanzar. Es por tanto un paralelismo perfecto de lo que se pretende conseguir con los equipos ágiles. Individuos auto-gestionados que trabajan juntos para avanzar.

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

FILOSOFÍA LEAN

KAIZEN

Proviene de Japón (años 50), siendo una metodología de trabajo que añade valor al proceso, eliminando tareas innecesarias y aumentando la competitividad y productividad.

Para aplicar esta filosofía de trabajo se crearon grupos de trabajo denominados KAIZEN, donde todos se implicaban por igual produciendo una mejora continua y participación activa.

KANBAN

Para que este proceso funcionase se diseñó la herramienta KANBAN, un tablero de flujo continuo de tareas. Aunque no pertenece a la metodología SCRUM por variar en el proceso, sí que se puede usar como herramienta complementaria en muchos casos, incluido el sistema educativo.

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

KANBAN es un método de gestión visual de las tareas y el proceso.Es eficaz para el trabajo en equipo, proporciona transparencia para la toma de decisiones dentro de cada grupo de trabajo y así mejorar su productividad.

TABLERO KANBAN

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

¿CÓMO USAR EL TABLERO KANBAN?

1. AGRUPAMOS AL ALUMNADO

2. DEFINICIÓN DE TAREAS

  • Pensar y decidir las tareas que se llevarán a cabo para aprender del tema.
  • Las tareas se escriben en post-its (la primera vez, el docente les puede proponer tipos de tareas para orientarlos)
  • Se pueden utilizar post-its de distinto color según tipo de tarea.

3. DECISIONES DE EQUIPO

  • Deciden cómo van a trabajar.
  • Definen cada una de las tareasy la explican en un post-it de forma resumida:qué hacer,quién lo hace y el tiempo estimado.

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

TAREAS

  • No es necesario tener todas las tareas identificadas al principio. Durante el proceso pueden surgir otras o bien se pueden cambiar.
  • Se priorizan las tareas y cada miembro del equipo escoge la que va a realizar.
  • Las tareas se llevarán a cabo de forma individual, por parejas o varios alumnos.
  • Muy importante que las tareas sean lo más pequeñas posible o dividirlas en bloques pequeños que sepuedan realizar en períodos pequeños de tiempo.
  • El docente puede hacerles ver, de la forma más adecuada, que les falta alguna tarea que sea necesaria.

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

REUNIÓN DIARIA SCRUM

SCRUM DIARIO: Tiene lugar al comienzo de cada sesión y se actualiza el tablero Kanban. Se lleva a cabo de pie para activarse.

  • Los estudiantes recuerdan lo que tienen que hacer y se observa el progreso.
  • Sirve para detectar los posibles problemas y buscar soluciones.
  • Cada alumno establece sus intenciones para esa clase y puede pedir ayuda en caso de necesitarla.
  • Se responde a tres preguntas: ¿qué logré ayer? ¿qué voy a harcer hoy? ¿qué obstáculos me impiden avanzar?

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

REUNIÓN SEMANAL SCRUM

20-30MIN

  • Evaluamos cómo ha trabajado el equipo y cada miembro del mismo.
  • Las respuestas a las preguntas se deben incluir en el tablero con post-its al igual que las emociones generadas.
  • Se habla también de lo bueno. Crítica constructiva.
  • Utilizamos distintas herramientas para evaluar y que todos sean partícipes.
  • Feed-back: El objetivo final de SCRUM es la retroalimentación y el reajuste. Se tienen que extraer mejoras para las próximas sesiones que se colocan en el tablero.

5. MÉTODO SCRUM-KANBAN

ENTREGA TAREA FINAL

  • Cada equipo cuenta al resto qué ha hecho mediante una presentación.
  • Los equipos se evalúan entre ellos teniendo en cuenta estos criterios:
  1. grupo que ha aprendido más
  2. grupo que ha trabajado más
  3. grupo que ha mejorado más
  4. grupo que ha trabajado mejor en equipo.

RECURSOS

Artefactos Digitales

Proyectos premiados Joaquín Guichot

ABP: Fernando Trujillo

Ejemplos de ABP

ABP paso a paso

Blog personal de Elena Arévalo para el aula.

SYMBALOO 1: ABP

Qué es Kanban y cómo usarlo.

SYMBALOO 2: ABP

GRACIAS POR ESCUCHAR UN RATICO

PRACTICA EL "SORPRENDIZAJE" Y HAZ QUE TUS CLASES SEAN MEMORABLES.

¿Por qué esta tableta de chocolate tiene forma de prisma triangular?

Pregunta que guía el aprendizaje en una unidad didáctica de optimización de funciones en el contexto de las matemáticas. Los alumnos analizan otras superficies y volúmenes, realizan un estudio de ingresos-costes de otro tipo de tabletas de chocolate,… En este tipo de procesos de indagación es muy importante guiar al alumnado en la búsqueda de información y el análisis experimental para facilitar el aprendizaje eficiente.

Ocio nocturno saludable.

Adolescentes organizan alternativas de ocio nocturno dirigidas a jóvenes del barrio sensibilizándolos sobre el consumo de alcohol o de drogas. Es un proyecto aprendizaje-servicio (APS) en el que se aprenden contenidos curriculares vinculados a las ciencias de la salud y a la educación para la ciudadanía, a la vez que se trabajan habilidades ligadas a la organización, la comunicación o la cooperación. Hay que concienciar al alumnado que el proyecto no se restringe al servicio prestado.

Dibujando burbujas

Se elabora un cómic que sintetiza y analiza críticamente los motivos que desencadenaron la burbuja inmobiliaria y las consecuencias socioeconómicas que conllevó en los años siguientes. Educación artística, ciencias sociales, matemáticas o lengua confluyen en un proyecto en el que lo importante es profundizar en los factores que originaron la crisis económica y en el que el cómic es una herramienta de comunicación, pero no el protagonista del aprendizaje.