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Programación Estructurada en Java

profe informatica

Created on February 14, 2020

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Transcript

Unidad 1 - Introducción Java

EMPEZAR

Variables - Tipos de datos - Scanner

Objetivos

Métodos

Índice

  1. Variables ,Tipos de datos.Scanner
  2. Estructura de control condicional y repetitivas.
  3. Arreglos.,Métodos.

Estructuras de control

Estructiras de Datos

VARIABLES Y TIPOS DE DATOS

Variables

Conceptos básicos

Una variable es un lugar de memoria, destinado a almacenar información, al cual se le asigna un nombre. Una variable solo puede guardar un dato por vez, el cual puede ser usado en el programa tantas veces como se desee. Una variable se puede representar como un casillero en la memoria que guarda un valor Toda variable tiene un nombre, un tipo y un valor

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Tipos de datos primitivos

Reales o flotantes

Enteros

Caracteres

Booleanos

char

Existen dos tipos float y double

boolean

Hay cuatro tipos: byte, short, int y long.

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+ info

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Tipo de Datos y Clases envolventes

Tipo PRIMITIVO

boolean

char

----

int

byte

short

long

float

double

Tipos de DAtos

Lógicos

Enteros

Caracteres

Reales

Clase wrapper / contenedora

Boolean

Character

String

Integer

Byte

Short

Long

Float

Double

TAMAÑO

1 bit

1 byte

1 byte cada uno

4 byte

1 byte

2 byte

8 byte

4 byte

8 byte

EJEMPLO

false

'A'

"JAVA"

2 147 483

127

32 767

2 elev 63

3.43e +38

1.8e+308

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Declaración de variable

Asignación

Listar

Es el proceso de darle un valor a una variable, el mismo puede ser asignado al momento de la declaración o posteriormente usando el signo de igual.

La sentencia System.out.println(), se puede usar para desplegar el contenido de las variables.

Para poder utilizar una variable debemos declararla. Es necesario “avisarle” a Java qué variables vamos a usar, para este proceso se requiere especificar tipo de dato, nombre y opcionalmente un valor inicial.

Ejemplo•int i; •char letra=’a’, opc; •float num, res=7.5; •boolean existe= false;

Ejemplo: System.out.println(i); System.out,print(opc)

Ejemplo: •i = 7; •numDouble = 3.1416; •numFloat =3.1416f; •opc= ‘z’;

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TEMA 02 LOREM IPSUM DOLOR SIT

TEMA 02 LOREM IPSUM DOLOR SIT

Encuentre los errores en el siguiente código:

EJERCICIO_1

1. int class = 200; 2. short texto = 43; 3. short hola mundo; 4. int boolean3 = boolean + boolean + boolean; 5. long almuerzo = entrada + sopa + segundo // falta postre 6. double viejo = 78.3; 7. doble nuevo = 0.1; 8. boolean consecuezia = true; 9. boolean maximo = 7 > 3; 10. char calle = "Via expresa"; 11. char rio = 'N'; 12. boolean causa = 7; 13. boolean igualdad = "true"; 14. double precio = S/.20.50; 15. int uno = 3; 16. long cinco = uno + uno + uno; 17. boolean comparacion = cinco > uno;

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EJERCICIO_2

Realiza un programa que permita el intrcambio de valores entre dos variables. Por ejemplo: Si una variable numero1 vale 35, y una variable numero2 vale 20, realizar las acciones necesarias para que numero1pase a valer 20 y bumero2 pase a valer 35. Una vez realizado el cambio mostrar el resultado por pantalla.

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Variable X = 1 Variable Y = 2 Variable M = 3.2 Variable N = 4.7 1 + 2 = 3 1 - 2 = -1 1 * 2 = 2 1 / 2 = 0 1 % 2 = 1 4.7 + 3.2 = 7.9 4.7 - 3.2 = 1.5 4.7 * 3.2 = 15.040000000000001 4.7 / 3.2 = 1.46875 4.7 % 3.2 = 1.5 1 + 4.7 = 5.7 2 / 3.2 = 0.625 2 % 3.2 = 2.0 Variable X = 1 el doble es 2 Variable Y = 2 el doble es 4 Variable M = 3.2 el doble es 6.4 Variable N = 4.7 el doble es 9.4 1 + 2 + 4.7 + 3.2 = 10.9 1 * 2 * 4.7 * 3.2 = 30.080000000000002

EJEMPLO_EJERCICIO_2

Si por ejemplo le hemos dado a X el valor 1, a Y el valor 2, a M el valor 3.2 y a N el valor 4.7 se debe mostrar por pantalla:

Práctico

Ejercicio 1

Crear un programa que solicite un nombre, edad y altura. Mostrar en pantalla.

Ejercicio 2

Crear un programa que solicite un número y calcule el doble del mismo.

Ejercicio 3

Crear un programa que solicite dos números y retorne su suma.

Ejercicio 4

Crear un programa que solicite dos números enteros y retorne la división entre estos.

Entrada de datos : clase Scanner

Es el proceso de asignación de información a una variable mediante el uso del teclado. En Java esta tarea se puede realizar con la clase Scanner que pose una serie de métodos que harán más sencilla el manejo de la entrada. Para utilizar esta clase se debe incluir el paquete java.util específicamente java.util.Scanner. La forma de incluir un paquete o clase es la siguiente: import java.util.Scanner;

Conversión de tipos de datos

Estructuras de Control

  • Selectivas
    • If - else
    • if - Anidado
    • Switch
  • Repetitivas o Iterativas
    • While
    • For
    • do while

Estructura de control if - else: Selectiva

La sentencia if evalúa una condición: si la misma es cierta, se ejecuta un código, sino es cierta ejecuta el código a continuación del ELSE. Esa condición tiene que ser de tipo booleano, que se evalúe como true o como false.

Estructura de control if - else Anidada: Selectiva

Estructura de control switch: Selectiva

Permite que se evalúen múltiples condiciones, y en función del valor de la opción elegida, determina que instrucción ejecutar.

Video ejemplo

Algunas reglas importantes para declaraciones switch:

  • Los valores duplicados de los case no están permitidos.
  • El valor para un case debe ser del mismo tipo de datos que la variable en el switch.
  • La declaración break se usa dentro del switch para finalizar una secuencia de instrucción.
  • La declaración break es opcional. Si se omite, la ejecución continuará en el siguiente case.
  • La instrucción default es opcional, y debe aparecer al final del switch.

switch

Estructura de control Repetitiva - Iterativa ¿Qué es una estructura repetitiva?

  • Primero necesitas saber que un bucle es cualquier construcción de programa que repite una sentencia o secuencia de sentencias un número de veces.
  • Surgen de la necesidad de tener que resolver problemas en los cuales una o varias instrucciones deben ejecutarse más de una vez.
  • La repetición de esta acción se lleva a cabo mientras se cumpla una condición, o sea , mientras la condición booleana sea verdadera ;
  • Para que la acción termine internamente se debe de modificar la(s) variable(s) de control que intervienen en la condición.

Roles de las variables en un bucleCONCEPTOS BÁSICOS PARA CREAR ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Cuando se crea una estructura repetitiva es necesario tener claro cómo trabajan las variables que permiten controlar el bucle, y que son conocidas como:

Contadores, acumuladores y banderas.

CONTADORES

Es una variable que determina o controla el número de veces que se repite un proceso o bucle. Esta variable incrementa o decrementa su valor en una cantidad constante cada vez que se realiza una acción en cada repetición. Se debe realizar una operación de inicialización y Posteriormente el incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignar al contador un valor de inicio.

ACUMULADORES

Es una variable que acumula sobre sí misma un conjunto de valores para de esta forma tener la acumulación de ellos en una sola variable. Es una variable que almacena cantidades resultantes de operaciones sucesivas.

BANDERAS O FLAGS

Es una variable que inicia con un valor, luego dentro de un bucle este valor cambia, haciendo falsa la condición del ciclo y por lo tanto terminando la ejecución del mismo . Solo puede tomar dos valores opuestos, generalmente: 1 (verdadero) o 0 (falso), durante la ejecución del algoritmo o programa. Es muy utilizado en búsquedas!

Estructura de control while: Repetitiva - Iterativa

En esta estructura no es necesario conocer el número de veces que se repite el ciclo, ya que esto depende de la condición definida.

Repetitiva - Iterativa

Estructura de control Iterativa DO WHILE

El ciclo siempre se ejecuta por lo menos una vez debido a que la condición se encuentra después del ciclo. Debe existir una instrucción dentro del ciclo que modifique la condición, de lo contrario se hará un bucle infinito. Si la condición es verdadera se ejecuta nuevamente el ciclo, se vuelve a revisar la condición y cuando ésta es falsa se sale del bucle.

Repetitiva - Iterativa

El ciclo siempre se ejecuta por lo menos una vez debido a que la condición se encuentra después del ciclo.SINTAXIS do{Intrucciones; }while(condición lógica);

Repetitiva - Iterativa

Estructura de control Iterativa FOR

Se conoce cuantas veces es necesario repetir el bucle. La condición se evalúa antes del bloque de instrucciones. Si es verdadera se ejecuta, si es falsa se sale y pasa el control al bloque siguiente. El incremento o decremento de la variable de control es automático y no se hace dentro del ciclo.

Estructura de control for: Repetitiva - Iterativa

Ejecuta las instrucciones hasta que se cumpla la regla de "terminación", incrementando según lo indicado en "incremento". SINTAXIS

Estructura de control for: Repetitiva - Iterativa

Estructuras de Datos

ArrayListas Métodos

Estructura de datos : Array

  • Es una estructura que representa un vector o un arreglo
  • Permite almacenar una cantidad de datos
  • Los datos son accesibles por la posicion que ocupan.
"Es una matriz de una sola fila"

Array - Crear

  • En este caso no hace falta que indiquemos el número de elementos, sino que el tamaño se calculará dependiendo de los elementos que pongamos entre las llaves

Array - Crear

  • Debemos de indicar la cantidad de elementos, es más útil a la hora de saber la cantidad de elementos pero no saber cuales elementos van

Array - Crear

Asignación - array

Array - Listar elemento dado

Array - Recorrer y mostrar PROPIEDAD LENGHT

Cuando queremos recorrer un arreglo y no sabemos su tamaño exacto, es fácil encontrar su tamaño mediante la propiedad length.

Cuando queremos recorrer todas las posiciones de un arreglo, debemos empezar desde un extremo, o sea, desde la posición inicial hasta el otro extremo, hasta la posición final.

Para acceder a esta propiedad es necesario escribir el nombre del vector, un punto y length.

Array - Recorrer y cargar total

Recorrer un vector es bastante sencillo y la estructura repetitiva for nos brinda una gran ayuda. Supongamos que el vector se encuentra vacío y lo que se desea realizar es permitirle al usuario la posibilidad de cargar los vectores por teclado. Para ello, será necesario utilizar una clase especial llamada Scanner.

Array - Listar elemento dado