CANVAS JUEGOS TABLAS DE MULTIPLICAR
PRODUCTO FINAL
COMPETENCIAS CLAVE
RECURSOS
Producto: juego online, para que cualquier persona pueda demostrar sus conocimientos sobre las tablas de multiplicar.
CCLI, CMCT
Videos de youtube
Descripción: Realizar un juego con scratch a través de la programación por bloques siguiendo indicaciones del profesor. Repasar y afianzar por parte del alumnado habilidades sobre pensamiento computacional y las tablas de multiplicar mediante diferentes juegos con el programa scratch.
Fichas tablas multiplicar
CD, CAA
CSC, SIEE
Juegos scratch realizados
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS TIC
Crea aplicaciones sencillas, como por ejemplo animaciones o videojuegos, utilizando un entorno para el aprendizaje de la programación.
ACTIVIDADES Y CONTEXTO
- Ordenadores (sala de informática) con internet. -Auriculares y micros. -Búsquedas en google y youtube -Scracht.
Todas las actividades se desarrollarán para 2º de Primaria en 1 sesión de tutoría a la semana en el aula de informática.
1. Investigar en la plataforma Scracht otros juegos ya creados, sobre la temática dada ( tablas de multiplicar) dirigidos por el profesort. 2. Seguir indicaciones del profesor en la confección del juego. 3. Búsqueda de las imágenes necesarias para elaborar nuestro juego. 4. Creación del juego por parejas. Cada pareja 1 tabla. Total 9 parejas. 5. Jugamos con los juegos creados por otros compañeros.
MATEMÁTICAS, bloque 1 y 2 BL 1.1 y 1.2
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN
CRONOGRAMA
Rúbrica de los contenidos y actitudes trabajados y observación directa.
Los alumnos trabajarán agrupados en parejas heterogéneas. También en gran grupo en algunas sesiones explicativas.
Será flexible a las necesidades del alumnado, se calculan unas 10 sesiones de trabajo en clase y en el aula de informática, donde se dedicarán algunas para la explicación del uso de scratch al alumnado para su posterior uso.
DIFUSIÓN
Los proyectos se compartirán con la comunidad de Scratch y se implicará a las familias
Idea original de
Cancas Juegos Tablas Multiplicar modificado
Francisco Salcedo Manzanera
Created on February 14, 2020
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
January School Calendar
View
Genial Calendar 2026
View
School Calendar 2026
View
January Higher Education Academic Calendar
View
School Year Calendar January
View
Academic Calendar January
View
Comic Flipcards
Explore all templates
Transcript
CANVAS JUEGOS TABLAS DE MULTIPLICAR
PRODUCTO FINAL
COMPETENCIAS CLAVE
RECURSOS
Producto: juego online, para que cualquier persona pueda demostrar sus conocimientos sobre las tablas de multiplicar.
CCLI, CMCT
Videos de youtube
Descripción: Realizar un juego con scratch a través de la programación por bloques siguiendo indicaciones del profesor. Repasar y afianzar por parte del alumnado habilidades sobre pensamiento computacional y las tablas de multiplicar mediante diferentes juegos con el programa scratch.
Fichas tablas multiplicar
CD, CAA
CSC, SIEE
Juegos scratch realizados
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS TIC
Crea aplicaciones sencillas, como por ejemplo animaciones o videojuegos, utilizando un entorno para el aprendizaje de la programación.
ACTIVIDADES Y CONTEXTO
- Ordenadores (sala de informática) con internet. -Auriculares y micros. -Búsquedas en google y youtube -Scracht.
Todas las actividades se desarrollarán para 2º de Primaria en 1 sesión de tutoría a la semana en el aula de informática.
1. Investigar en la plataforma Scracht otros juegos ya creados, sobre la temática dada ( tablas de multiplicar) dirigidos por el profesort. 2. Seguir indicaciones del profesor en la confección del juego. 3. Búsqueda de las imágenes necesarias para elaborar nuestro juego. 4. Creación del juego por parejas. Cada pareja 1 tabla. Total 9 parejas. 5. Jugamos con los juegos creados por otros compañeros.
MATEMÁTICAS, bloque 1 y 2 BL 1.1 y 1.2
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN
CRONOGRAMA
Rúbrica de los contenidos y actitudes trabajados y observación directa.
Los alumnos trabajarán agrupados en parejas heterogéneas. También en gran grupo en algunas sesiones explicativas.
Será flexible a las necesidades del alumnado, se calculan unas 10 sesiones de trabajo en clase y en el aula de informática, donde se dedicarán algunas para la explicación del uso de scratch al alumnado para su posterior uso.
DIFUSIÓN
Los proyectos se compartirán con la comunidad de Scratch y se implicará a las familias
Idea original de