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2 Diseño institucional en ... - M3 - Modelo ADDIE
CEV PUCE
Created on January 27, 2020
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Modelo ADDIE: Su uso en la Virtualidad
Diseño Instruccional en la Virtualidad
MODELO ADDIE: SU USO EN LA VIRTUALIDAD
La acción educativa ha experimentado múltiples transformaciones tanto en los procesos de enseñanza y como de aprendizaje. El docente utiliza estrategias y ambientes interactivos que promueven la interacción y la construcción de conocimientos, mientras que los estudiantes demuestran mayor autonomía en sus modos de aprender como producto de su participación en actividades interactivas y el uso de herramientas web. El Modelo ADDIE, por su carácter genérico y flexible, representa una alternativa ideal para estructurar procesos que respondan a objetivos deseados, en un contexto que facilita la compresión de los estudiantes en procedimientos concretos.
Construir unidades temáticas o asignaturas bajo la modalidad de educación virtual es una acción que requiere el desarrollo sistemático de procedimientos para crear estrategias y ambientes de aprendizaje de calidad y sobre todo, respondan a las necesidades intelectuales de los estudiantes. El Modelo ADDIE representa una alternativa de Diseño Instruccional que permite, además de planificar y diseñar unidades temáticas o asignaturas para ser administradas desde la virtualidad, también posibilita evaluar su implementación para mejorar continuamente su efectividad y eficacia. El propósito fundamental de su aplicación es crear experiencias y ambientes que propicien la adquisición de habilidades y la producción de conocimientos.
Para Olivo Trejo y Lozano Martínez (2017), el Modelo ADDIE es un proceso con enfoque sistemático y centrado en el estudiante que sirve como guía de referencia para el desarrollo de productos educativos y recursos de aprendizaje, para facilitar la construcción de conocimiento y habilidades durante episodios de aprendizaje guiado. Todas las actividades que se planean a través de este Modelo están enfocadas en guiar al estudiante en la construcción de conocimiento en un espacio de aprendizaje.
Olivo Trejo, L., y Lozano Martínez, L. (2017). Diversidad en la estructura del diseño instruccional solidificado en una plataforma virtual educativa. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia, 9(17), 106-115. doi: http://dx.doi.org/10.22201/cuaed.20074751e.2017.17.64970.
En la etapa de Análisis, es fundamental enfocarse en las necesidades estudiantiles. El proceso formativo debe coincidir con el nivel de habilidades y conocimientos de los estudiantes. Podría realizar un estudio de necesidades haciendo uso de instrumentos para recolección de datos con el fin de identificar y evaluar los potenciales participantes de la asignatura o unidad temática, sus estilos de aprendizaje, el contenido, los recursos educativos multimedia, la infraestructura tecnológica, entre otros aspectos logísticos. También podría aplicar encuestas en línea para conocer el grado de competencias genéricas en tecnología, conocimientos previos de los temas centrales, algunos datos profesionales y académicos que permitan identificar claramente el perfil de los estudiantes.
La etapa de Diseño consiste en determinar los objetivos y las herramientas web que se utilizarán para presentar los contenidos. La atención se enfoca en los objetivos de aprendizaje, análisis de contenido, actividades, la planificación de clases, instrumentos de evaluación que se utilizarán y selección de medios tecnológicos para apoyar el aprendizaje. Es recomendable utilizar una plantilla o guion instruccional ajustado al estudio de necesidades realizado en la etapa anterior. El uso de la plantilla servirá para definir elementos como el enfoque teórico, la secuencia de contenido, las actividades, la metodología de evaluación y rúbricas, así como la arquitectura de diseño. También podría vincular las actividades con los objetivos de la asignatura, seleccionar la plataforma virtual a utilizar y los posibles recursos o herramientas web para la generación de contenidos.
Elabore los recursos considerando los resultados de la encuesta aplicada. Puede elaborar como recursos o componentes: Audios, videos, infografías, plantillas para trabajo en equipo, rúbricas, recursos gráficos e interactivos, encuestas, calendarios, iconografías, entre otros. Luego de este procedimiento, puede proceder a la programación de su asignatura o unidad temática en la plataforma virtual. Al finalizar, realice una revisión final de su propuesta.
La etapa de Desarrollo comienza con la producción y el ensayo de la metodología que se utiliza en el proyecto. Los diseñadores hacen uso de los datos recogidos de las etapas anteriores, y utilizan esta información para crear un programa que va a retransmitir lo que debe ser enseñado a los estudiantes. Una vez definida la plantilla, redacte los contenidos de su unidad temática o asignatura y todos sus componentes.
En la etapa de Implementación, refleja la modificación continua del proceso formativo para asegurarse una mayor eficiencia en la obtención de resultados positivos. En esta etapa, el diseño realizado se ocupa en rediseñar, actualizar y editar la asignatura o unidad temática con el propósito de garantizar la generación de los conocimientos esperados según los objetivos planteados. Aquí puede poner a prueba todas las acciones de la etapa de diseño. Es necesario brindar instrucciones sobre el uso de la plataforma virtual a través de diferentes medios de comunicación, actualizar y supervisar la plataforma y su contenido. Finalmente, califique y brinde realimentación de las tareas correspondientes a cada actividad realizada.
En la etapa de Evaluación, se somete el proyecto a pruebas finales. Se desarrolla una evaluación formativa y sumativa. La primera ocurre cuando los estudiantes e identificadores están llevando a cabo el estudio, mientras que la segunda se produce al final del programa. Los propósitos principales de esta etapa es determinar si se han cumplido los objetivos y establecer los procedimientos que se requieren para continuar. En vista que la unidad temática o asignatura es una propuesta, esta etapa debe desarrollarse al final del proceso instruccional para realizar ajustes y correcciones en función de los resultados de la evaluación sumativa realizada por los estudiantes del curso, las autoevaluaciones realizadas por los diseñadores, el rendimiento académico de los participantes y otras estrategias de evaluación formativa..
Williams, Schrum, Sangrà, y Guàrdia (2001) plantean que muchos diseñadores instruccionales utilizan otra variante de este Modelo denominada Prototipización Rápida, que consiste en crear un prototipo de todo el diseño instruccional, sometiéndolo a prueba, evaluando sus resultados y finalmente, haciendo las modificaciones pertinentes para luego poner en marcha todo el diseño.
Existe una variación de este Modelo, conocido como PADDIE + M. La inicial P se refiere a la planificación de metas, objetivos, presupuestos y programas del proyecto en cuestión. La inicial M es la etapa final y se refiere al mantenimiento de la plataforma como método de mejora continua.
Williams, P., Schrum, L., Sangrà, A., y Guàrdia, L. (2001). Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e – learning. Modelos de diseño instruccional. Recuperado de https://www.academia.edu/35569532/fundamentos_del_diseño_técnico-pedagógico_Modelos_de_diseño.
La utilización del Modelo ADDIE presenta algunas ventajas. La primera es permitir el ahorro de tiempo y dinero por la captación de los problemas cuando todavía son fáciles de solucionar. Con este Modelo se determinan con claridad los objetivos de aprendizaje y la estructuración de los contenidos. El ritmo de trabajo para el desarrollo de las actividades, tanto en las unidades temáticas como las asignaturas creadas bajo este Modelo, puede ser controlado por los profesores y estudiantes.
