Gamificación
Una metodología activa para aumentar la motivación y predisposición del alumnado
EMPEZAR
CEIP "Las Cañadas" - Trescasas - 22 de noviembre de 2021 Alejandro Herrán Martínez - @unmaestrotic
Elementos del juego
Elaboración
Conceptos a aclarar
Índice
Contacto
Ambientación
App de gamificación
Conceptos
¿Qué es la gamificación? Diferencias con ABJ y Serious Game
Gamificación
La gamificación educativa es la utilización de elementos del juego para lograr una motivación en nuestro alumnado para un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje. ¿Es por tanto jugar? No, no es jugar, sino utilizar los elementos de juego que nos interesan
Otros conceptos
SERIOUS GAME Son juegos que se han elaborado con un objetivo determinado de aprendizaje, pero vuelve a tratarse de un juego, por lo que NO es tampoco gamificación
ABJ Si utilizaramos un juego para impartir nuestras clases y de esa manera lograr ciertos beneficios, sí estaríamos utilizando ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego), pero en la gamificación no jugamos, utilizamos sus elementos.
Elementos del juego
¿Qué tiene un juego que nos gusta a todos?
ACCIONES MOTIVADORAS DEL JUEGO
- Competir
- Coleccionar
- Recolectar
- Construir
- Azar
- Descubrir
- Ser un personaje
- Encontrar
- Retos
- Salvar
- Reconocimiento por logros
- Magia
- Misterio
- Trasladarnos a lo virtual
43 elementos motivadores de Jon Radoff (ScolarTIC)
ELEMENTOS MOTIVADORES DEL JUEGO
- Dados
- Cartas
- Fichas
- Puntos
- Monedas
- Insignias
- Niveles
- Avatares
- Recompensas
- Materiales manipulativos
35 elementos y componentes del juego (ScolarTIC)
Elaboración
Pequeñas instrucciones para elaborar una gamificación en el aula
GAMIFICACIÓN BÁSICA: PBL (Points, Badget, Leading)
Insignias
Clasificación
Puntos
Existe un listado en la clase con la clasificación por puntos, alentando así la competitividad.
Al llegar a un determinado número de puntos el alumno recibe algo. Sube de nivel, una recompensa, etc...
Se pueden usar diferentes tipos de puntos como en ClassCraft, o uno sólo donde se suman y se resta.
Ejemplo de gamificación PBL: FIFACard18
GAMIFICACIÓN INMERSIVA
Curricular
Acción y elaboración
Continuidad
Una gamificación adquiere todo su sentido si nos sirve para adquirir las competencias básicas y las destrezas necesarias. Es decir el alumno tiene que hacer, actuar, y de esa manera, lograr un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje.
Debe estar totalmente ligada al currículo, de tal manera que para lograr vencer en la aventura se aborden los contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables del nivel correspondiente.
La aventura debe de vivirse todos los días, no nos limitamos a dar la clase normal y un día dado hacer alguna actividad relacionada.
ELABORANDO UNA GAMIFICACIÓN INMERSIVA
Paso 4
Paso 2
Paso 3
Paso 1
Establecemos los niveles y las etapas de la gamificación. Posteriormente el resto de elementos del juego.
Creamos la narrativa, los personajes y el objetivo de la aventura que desarrollarán los alumnos.
Añadimos una buena ambientación y herramientas TIC que nos trasladen al mundo creado haciendo de este modo una gamificación inmersiva.
Partimos de los estándares de aprendizaje, teniendo en cuenta todo lo que vamos a aprender en el proceso.
EJEMPLO DE NARRATIVA: CSI TREVIÑO
Narrativa
Estandares de aprendizaje evaluables
Convertiremos la clase en una comisaria. Nuestros alumnos son detectives, que deberán investigar una serie de delitos que tienen lugar en las inmediaciones del colegio. Para poder realizar correctamente la investigación necesitarán ser competentes en los cinco bloques del área de Lengua Castellana y Literatura.
En este caso. al ser una gamificación para todo el curso tendremos que utilizar todos los estándares de aprendizaje evaluables, los cuales les dividiremos según las unidades didácticas. En este caso en cada unidad contemplaríamos comprensión lectora, gramática, ortografía, vocabulario, escritura, y comunicación oral.
Comprensión lectora: A partir de noticias donde tendrán que encontrar la información.Gramática: Informe Forense Ortografía. Toma de declaración Vocabulario. Informe de Balística Escritura. Carta, instancias, descripciones para el retrato robot.. Comunicación oral. Juicio
NARRATIVA
Narrativa
Es la historia a la que trasladamos nuestra clase, la aventura que van a vivir los alumnos en su proceso de aprendizaje
CSI TREVIÑO
EJEMPLO DE NARRATIVA: MASTERCHEF
Narrativa
Estandares de aprendizaje evaluables
En este caso los alumnos con cocineros que deben ir adquiriendo todos los ingredientes, electrodomésticos y demás elementos para montar su restaurante. Está basado en 6º de Matemáticas. Aunque es para todo el año vamos a centrarnos en una unidad.
4.1 Observa, manipula, reconoce, identifica, describe y dibuja poliedros regulares: prismas, pirámides y sus elementos básicos: vértices, caras y aristas.
4.2 Observa, manipula, reconoce, identifica, describe y dibuja cuerpos redondos: cono, cilindro y esfera y sus elementos básicos.
4.3 Realiza el desarrollo en el plano de los poliedros y cuerpos redondos.
4.4 Calcula el volumen del prisma, pirámide, cilindro y cono utilizando las fórmulas correspondientes.
4.5 Conoce y aplica la relación entre volumen y capacidad.
4.6 Utiliza instrumentos de dibujo y medios tecnológicos para la construcción y exploración de formas geométricas.
5.1 Calcula perímetro y área de prismas y pirámides aplicando las fórmulas.
5.2 Calcula el volumen del prisma, pirámide, cilindro y cono utilizando las fórmulas.
6.5 Resuelve problemas geométricos, utilizando estrategias heurísticas, de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de contraejemplos), creando conjeturas, construyendo, argumentando, y tomando decisiones, valorando las consecuencias de las mismas y la conveniencia de su utilización.
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Álbum de Cromos
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Poliedros:prismas y pirámides
Áreas, perímetros y volúmenes en poliedros
Poliedros:desarrollo en el plano
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Cuerpos redondos: cilindro, cono y esfera
Área, perímetros y volúmenes en cuerpos redondos
Desarrollo del cilindro y del cono
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Puntos
En este caso establecemos dos tipos de puntos Experiencia que sólo puede sumar Negativas que sólo puede restar
NIVELES DEL JUEGO: MASTERCHEF
NIVELES DEL JUEGO: MASTERCHEF
EJEMPLO DE RECOMPENSAS: MASTERCHEF
Recompensas
Es uno de los elementos más motivadores. Cuando llegan a un nivel concreto adquieren recompensas para su uso en clase.
Ambientación
Cuantos más elementos del mundo ficticio lo lleves a la realidad más cercano será para ellos.
AMBIENTACIÓN
Luces, sonido, acción
Decoración de clase
Disfraces
Lo ideal sería transformar nuestro aula para que ellos sientan que se encuentran en ese lugar en la medida de lo posible, pero sin dejar de ser efectivo para nuestra práctica docente.
Utilizar aplicaciones como el Chroma, simular un plató de tv, etc... hará más motivadoras las clases y el resultado de los retos y misiones que podais poner a los alumnos.
Será mucho más fácil para ellos meterse en el papel si tanto el docente como los alumnos adoptan el vestuario correspondiente.
EJEMPLO DE AMBIENTACIÓN: CEIP VIRGEN DE SACEDÓN (PEDRAJAS DE SAN ESTEBAN)
Apps
Aplicaciones que nos ayudan a gestionar nuestra gamificación
APLICACIONES DE AYUDA A LA GAMIFICACIÓN
Apps
ClassDojo: Permite realizar un conteo fácilmente de puntos. ClassCraft: Gamificación actitudinal que incluye HP, AP y XP, monedas, retos y misiones. Magos, Curanderos y Guerreros. MyClassGame: Permite personalizar vuestra propia gamificación Flippity: Os ayudará a gestionar puntos, clasificación, etc... a través de un excel
Contacto
A vuestra disposición para lo que necesitéis
TEMA 01 LOREM IPSUM DOLOR SIT
Alejandro Herrán Martínez
Email: unmaestrotic@gmail.comTfo: 635087367 Web: http://www.unmaestrotic.com Facebook https://facebook.com/unmaestrotic Twitter https://twitter.com/unmaestrotic Instagram https://www.instagram.com/unmaestrotic/ Youtube https://www.youtube.com/unmaestrotic/
Muchas graciasy a GAMIFICAR
Alejandro Herrán MartínezUn Maestro TIC
Gamificación
Alejandro
Created on January 24, 2020
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Gamificación
Una metodología activa para aumentar la motivación y predisposición del alumnado
EMPEZAR
CEIP "Las Cañadas" - Trescasas - 22 de noviembre de 2021 Alejandro Herrán Martínez - @unmaestrotic
Elementos del juego
Elaboración
Conceptos a aclarar
Índice
Contacto
Ambientación
App de gamificación
Conceptos
¿Qué es la gamificación? Diferencias con ABJ y Serious Game
Gamificación
La gamificación educativa es la utilización de elementos del juego para lograr una motivación en nuestro alumnado para un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje. ¿Es por tanto jugar? No, no es jugar, sino utilizar los elementos de juego que nos interesan
Otros conceptos
SERIOUS GAME Son juegos que se han elaborado con un objetivo determinado de aprendizaje, pero vuelve a tratarse de un juego, por lo que NO es tampoco gamificación
ABJ Si utilizaramos un juego para impartir nuestras clases y de esa manera lograr ciertos beneficios, sí estaríamos utilizando ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego), pero en la gamificación no jugamos, utilizamos sus elementos.
Elementos del juego
¿Qué tiene un juego que nos gusta a todos?
ACCIONES MOTIVADORAS DEL JUEGO
43 elementos motivadores de Jon Radoff (ScolarTIC)
ELEMENTOS MOTIVADORES DEL JUEGO
35 elementos y componentes del juego (ScolarTIC)
Elaboración
Pequeñas instrucciones para elaborar una gamificación en el aula
GAMIFICACIÓN BÁSICA: PBL (Points, Badget, Leading)
Insignias
Clasificación
Puntos
Existe un listado en la clase con la clasificación por puntos, alentando así la competitividad.
Al llegar a un determinado número de puntos el alumno recibe algo. Sube de nivel, una recompensa, etc...
Se pueden usar diferentes tipos de puntos como en ClassCraft, o uno sólo donde se suman y se resta.
Ejemplo de gamificación PBL: FIFACard18
GAMIFICACIÓN INMERSIVA
Curricular
Acción y elaboración
Continuidad
Una gamificación adquiere todo su sentido si nos sirve para adquirir las competencias básicas y las destrezas necesarias. Es decir el alumno tiene que hacer, actuar, y de esa manera, lograr un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje.
Debe estar totalmente ligada al currículo, de tal manera que para lograr vencer en la aventura se aborden los contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables del nivel correspondiente.
La aventura debe de vivirse todos los días, no nos limitamos a dar la clase normal y un día dado hacer alguna actividad relacionada.
ELABORANDO UNA GAMIFICACIÓN INMERSIVA
Paso 4
Paso 2
Paso 3
Paso 1
Establecemos los niveles y las etapas de la gamificación. Posteriormente el resto de elementos del juego.
Creamos la narrativa, los personajes y el objetivo de la aventura que desarrollarán los alumnos.
Añadimos una buena ambientación y herramientas TIC que nos trasladen al mundo creado haciendo de este modo una gamificación inmersiva.
Partimos de los estándares de aprendizaje, teniendo en cuenta todo lo que vamos a aprender en el proceso.
EJEMPLO DE NARRATIVA: CSI TREVIÑO
Narrativa
Estandares de aprendizaje evaluables
Convertiremos la clase en una comisaria. Nuestros alumnos son detectives, que deberán investigar una serie de delitos que tienen lugar en las inmediaciones del colegio. Para poder realizar correctamente la investigación necesitarán ser competentes en los cinco bloques del área de Lengua Castellana y Literatura.
En este caso. al ser una gamificación para todo el curso tendremos que utilizar todos los estándares de aprendizaje evaluables, los cuales les dividiremos según las unidades didácticas. En este caso en cada unidad contemplaríamos comprensión lectora, gramática, ortografía, vocabulario, escritura, y comunicación oral.
Comprensión lectora: A partir de noticias donde tendrán que encontrar la información.Gramática: Informe Forense Ortografía. Toma de declaración Vocabulario. Informe de Balística Escritura. Carta, instancias, descripciones para el retrato robot.. Comunicación oral. Juicio
NARRATIVA
Narrativa
Es la historia a la que trasladamos nuestra clase, la aventura que van a vivir los alumnos en su proceso de aprendizaje
CSI TREVIÑO
EJEMPLO DE NARRATIVA: MASTERCHEF
Narrativa
Estandares de aprendizaje evaluables
En este caso los alumnos con cocineros que deben ir adquiriendo todos los ingredientes, electrodomésticos y demás elementos para montar su restaurante. Está basado en 6º de Matemáticas. Aunque es para todo el año vamos a centrarnos en una unidad.
4.1 Observa, manipula, reconoce, identifica, describe y dibuja poliedros regulares: prismas, pirámides y sus elementos básicos: vértices, caras y aristas. 4.2 Observa, manipula, reconoce, identifica, describe y dibuja cuerpos redondos: cono, cilindro y esfera y sus elementos básicos. 4.3 Realiza el desarrollo en el plano de los poliedros y cuerpos redondos. 4.4 Calcula el volumen del prisma, pirámide, cilindro y cono utilizando las fórmulas correspondientes. 4.5 Conoce y aplica la relación entre volumen y capacidad. 4.6 Utiliza instrumentos de dibujo y medios tecnológicos para la construcción y exploración de formas geométricas. 5.1 Calcula perímetro y área de prismas y pirámides aplicando las fórmulas. 5.2 Calcula el volumen del prisma, pirámide, cilindro y cono utilizando las fórmulas. 6.5 Resuelve problemas geométricos, utilizando estrategias heurísticas, de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de contraejemplos), creando conjeturas, construyendo, argumentando, y tomando decisiones, valorando las consecuencias de las mismas y la conveniencia de su utilización.
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Álbum de Cromos
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Poliedros:prismas y pirámides
Áreas, perímetros y volúmenes en poliedros
Poliedros:desarrollo en el plano
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Cuerpos redondos: cilindro, cono y esfera
Área, perímetros y volúmenes en cuerpos redondos
Desarrollo del cilindro y del cono
EJEMPLO DE ELEMENTOS DEL JUEGO: MASTERCHEF
Puntos
En este caso establecemos dos tipos de puntos Experiencia que sólo puede sumar Negativas que sólo puede restar
NIVELES DEL JUEGO: MASTERCHEF
NIVELES DEL JUEGO: MASTERCHEF
EJEMPLO DE RECOMPENSAS: MASTERCHEF
Recompensas
Es uno de los elementos más motivadores. Cuando llegan a un nivel concreto adquieren recompensas para su uso en clase.
Ambientación
Cuantos más elementos del mundo ficticio lo lleves a la realidad más cercano será para ellos.
AMBIENTACIÓN
Luces, sonido, acción
Decoración de clase
Disfraces
Lo ideal sería transformar nuestro aula para que ellos sientan que se encuentran en ese lugar en la medida de lo posible, pero sin dejar de ser efectivo para nuestra práctica docente.
Utilizar aplicaciones como el Chroma, simular un plató de tv, etc... hará más motivadoras las clases y el resultado de los retos y misiones que podais poner a los alumnos.
Será mucho más fácil para ellos meterse en el papel si tanto el docente como los alumnos adoptan el vestuario correspondiente.
EJEMPLO DE AMBIENTACIÓN: CEIP VIRGEN DE SACEDÓN (PEDRAJAS DE SAN ESTEBAN)
Apps
Aplicaciones que nos ayudan a gestionar nuestra gamificación
APLICACIONES DE AYUDA A LA GAMIFICACIÓN
Apps
ClassDojo: Permite realizar un conteo fácilmente de puntos. ClassCraft: Gamificación actitudinal que incluye HP, AP y XP, monedas, retos y misiones. Magos, Curanderos y Guerreros. MyClassGame: Permite personalizar vuestra propia gamificación Flippity: Os ayudará a gestionar puntos, clasificación, etc... a través de un excel
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A vuestra disposición para lo que necesitéis
TEMA 01 LOREM IPSUM DOLOR SIT
Alejandro Herrán Martínez
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Muchas graciasy a GAMIFICAR
Alejandro Herrán MartínezUn Maestro TIC