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présentation séquence LV anglais 2019_20

williamt06

Created on December 12, 2019

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Transcript

TraAm LV Nice

presents

Projet Traam Anglais

Spotlight on the Riviera

START

index

Compétencestravaillées

Equipe

ÉTAPES DU PROJET

PrésentationGÉNÉRALE

ArticulationInter-langues

L'ancrageculturel

LUDIFICATIONet USAGES dunumérique

Bilan

SECTION 01

L'équipe

L'équipe TRAAM anglais

Collège Charles III Monaco

William TOUBOUL

Lycée Pierre et Marie Curie Menton

Stéphane RAMOIN

Collège Louis NucéraNice

Caroline GIOANNI

SECTION 02

Présentation générale

SÉQUENCE COLLABORATIVE

  • Mettre en regard des thématiques et des axes culturels propres aux programmes de 3è et 2nde
  • Prévoir des activités de difficultés graduelles du niveau A1 au niveau B1
  • Proposer un étayage différent autour de l'exploitation d'une ressource, selon le niveau
  • Explorer à travers le jeu la thématique du cinéma pour faire le lien entre la culture anglophone et le patrimoine azuréen

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SECTION 03

L'ancrage culturel du projet

Ancrage culturel du projet: La côte d'azur et le cinéma angloPHONE

Les festivals de cinéma

L'histoire du cinéma

De Hollywood à Cannes

Acteurs et réalisateurs emblématiques

Les lieux de tournage qui ont fait la renommée de la Côte d'Azur

SECTION 04

Ludification et usage du numérique

Usage de la réalité augmentée/ réalité virtuelle

Immersion dans des lieux de tournage à 360° à l'aide de Tour Creator avec insertion de texte ou d'audio

Plonger dans l'univers du cinéma en réalité virtuelleWithin (sur Oculus Go) ou NYT VR

Usage de la réalité augmentée pour créer des énigmes à partir d'un jeu de cartes (Mirage Make)

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Plateformes de contenus ludiques

Organiser des tournois de questions en langue cibleavec Agora Quiz ou Qruiz

Outils de gamification pour développer expression écrite ou compréhension orale avec Educaplay

Défis synchrones en classe(classement, appariement, nuages de mots, vidéo avec quiz intégré, etc...) avec Wooclap

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JEU DE PISTE NUMérique

Un jeu de piste à réaliser hors connexion en classe sur le cinéma et la Côte d'Azur pour repérer les lieux de tournage, les murs peints de Cannesavec l'application Enigmapp

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Un espace Collaboratif dédié

  • Les élèves pourront collaborer dans le cadre d'un Twinspace afin de mettre à disposition leurs défis lors de la semaine des langues . Un projet E-twinning national a été crée à cette occasion

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SECTION 05

Compétences travaillées

COMPÉTENCES NUMÉRIQUES

COMPÉTENCES LANGAGIÈRES

Cliquez sur les éléments pour accéder aux niveaux de progressivité

LIRE

ÉCOUTER

ÉCRIRE

PARLER

COMPÉTENCES CULTURELLES

COMPÉTENCES LINGUISTIQUES

SECTION 05

Les etapes du projet

Un projet décliné en 3 phases

Un prolongement prévu sous l'angle du jeu afin de découvrir le rayonnement du cinéma anglophone sur la Côte d'Azur. Les élèves deviennent créateurs de jeu destinés à d'autres élèves

Dispositif D.A.L.I dans le cadre de la semaine des langues 2020

Travail autour d'une séquence sur le cinéma au cours de laquelle la ludification a été intégrée à différentes étapes d'apprentissage

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Les étapes de la séquence

Cliquer ici

Phase 1 séquence sur le cinéma

Apprendre par le jeu

Etape 3 L'histoire du cinéma. De Méliès à Hollywood. Intégrer la réalité virtuelle

Etape 1 Présentation du projet et de la thématique. Découverte d'Educaplay.

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Etape 2 Qui contribue à la réalisation d'un film? Les métiers du cinéma. Conception des premiers défis avec Educaplay

Etape 4 Défi Wooclap sur le cinéma anglophone

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ETAPE 1: PRésentation de la mission D.A.L.I

Présentation aux classes concernées de la mission sous forme vidéo accompagnée d'une lettre "mission"

Cette phase est suivie d'une énigme à résoudre sous forme de cadenas à débloquer

Deux énigmes à résoudre pour découvrir la thématique

Une fois le code secret trouvé (preuve écran à l'appui) l'élève obtient un ticket pour l'étape suivante

Découverte et apprentissage du lexique du cinéma par le jeu

Jeux de vocabulaire à partir de la plateforme Educaplay

Un ticket avec code de connexion est distribué aux élèves

Les élèves accèdent à une première galerie de jeux

Les élèves découvrent la plateforme de jeu Educaplay

Découverte des différents types de jeu que les élèves peuvent créer

ETAPE 2: activité de compréhension orale et conception des premiers défis

Objectifs : Compréhension orale / expression orale Les étapes de conception d’un film/ les métiers du cinéma La voix passive Réalisation de premiers jeux défis

Travail de compréhension orale à partir du document disponible sur la plateforme Eduthèque “The Art of filmmaking“

Les élèves consignent les étapes dans un document dédié (en annexe)

Les élèves se familiarisent avec la plateforme de jeu Educaplay

Les élèves choisissent un type de jeu qu'ils pourront créer par la suite afin de faire (re)découvrir un aspect culturel lié au cinéma anglophone à une autre classe

Une fois l'activité crée, chaque élève pourra créer un défi pour d'autres élèves (ici un défi intra-classe puis interclasse a été crée)

Un court tutoriel video en anglais est disponible pour chaque type d'activité afin d'aider à la conception

ETAPE 3: atelier de compréhension orale incluant la réalité virtuelle

Compréhension orale Travail de groupe différenciée et partage d’informations L’histoire du cinéma Panorama du cinéma américain et de ses réalisateurs emblématiques Le prétérit et le past perfect

Les élèves se positionnent sur un atelier du niveau de leur choix (A2 ou B1)

Vidéo "Kinoscope" visionnée à l'aide du casque de RV Oculus Go dans le cadre d'un travail en binôme

Vidéo Lumni "Who invented the movies?" visionnée sur tablettes Travail de groupe

ETAPE 3: atelier de compréhension orale incluant la réalité virtuelle

Les élèves devront s'approprier les éléments travaillés dans le cadre de cette séance afin de les réinvestir dans la conception d'autres défis

Les élèves visionnent le film en VR et écoutent le narrateur leur raconter l'histoire du cinéma américain. Ils partagent leur expérience avec un binôme qui consigne les éléments repérés dans un document (annexe)

Travail de groupe pour réaliser une frise chronologique

ETAPE 4: Défi cinéma sur Wooclap

Objectifs : Défi cinéma Vérification des connaissances

Le défi a été réalisé à partir de la plateforme Wooclap. Il peut être dupliqué d’un compte professeur à un autre, ce qui facilite la mise en œuvre dans le cadre d’un projet interclasse. Les élèves se sont rendus en salle informatique afin de participer au défi. Dix-huit questions ont proposées aux élèves, voici quelques exmples...

Les réponses obtenues permettent de situer les acquis de chaque élève et les éléments qui devront être réactivés. Un défi interlangue modélisé sur celui-ci pourra être conçu par les élèves dans le cadre du projet D.A.LI. Les défi seront conçus par les élèves et agrégés sur la plateforme par le professeur.

Phase 2 de Hollywood à la French riviera

Créer pour jouer, créer pour faire jouer

Etape 3 Découvrir la richesse du patrimoine culturel azuréen pour créer les énigmes d'un jeu de piste

Etape 1 Biographie d'acteurs iconiques pour créer un tournois de questions sur Agoraquiz

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Etape 2 Des Oscars au Festival de Cannes. Un parcours ludifié de compréhension orale.

Etape 4 Escape game "Panic at the festival". Faire comprendre la mécanisme d'un EG

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Etape 1 : les légEndes du cinéma

Compréhension orale: biographie de Marilyn Monroe à partir d'une vidéo Lumni

Travail à partir de l'affiche du 50è festival de Cannes

Travail sur les "painted walls" de la ville de Cannes mettant à l'honneur des légendes du cinéma anglophone

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Etape 2 : de l'origine des oscars ...

Une activité de compréhension orale a été proposée aux élèves et réalisée lors d'un session de classe virtuelle. Cette activité avait pour objectif d'entraîner les élèves à la réception orale et de collecter des informations sur l'histoire des Oscars. Dans un second temps, nous attendions des élèves qu'ils concoivent à leur tour les étapes d'un jeu de piste sur l'histoire du festival de Cannes et de la Palme d'Or.

Il est à noter qu'à compter de cette étape, les établissements scolaires ont été fermés. La poursuite du projet s'est tenue à distance.

...Au festival international du film de cannes

Faisant suite à la précédente activité, les élèves ont travaillé autour d'une vidéo présentant l'histoire du festival de Cannes afin de recueillir des indices pour la réalisation d'un jeu de piste.

SECTION 07

L'articulation interlangues

ARTICULATION et Croisement des apprentissages

Faire concevoir par les élèves les étapes d'un jeu de piste

Ecrivains allemands exilés sur la Côte d’Azur

Retracer le parcours de ces auteurs grâce à un jeu de piste

Côte d'Azur et littérature allemande en exil

Réalisation d'énigmes pour un jeu de piste

Jeu de piste et audioguide avec défis intégrés

Personnages historiques et l’influence de l’Italie sur la gastronomie locale

Nice, ville transfrontalière

Patrimoine culturel

Stratégie d'apprentissage

COMMUN

Ludification

Côte d'Azur

Vie de Picasso et l’influence de la Côte d’Azur sur son œuvre

Les élèves réalisent des énigmes pour un escape game

Participation à un escape game retraçant l'itinéraire de l'artiste sur la Côte d'Azur

L'itinéraire Picasso

Création de défis pour la conception d'une application de jeu

Réalité virtuelle Jeu de piste Plates-formes ludiques

Rayonnement du cinéma anglophone sur la Côte d’Azur

Pleins feux sur la Riviera

CO-CONSTRUCTION DE JEUX ET DÉFIS INTER-LANGUE

Jeu de cartes augmenté

Escape game

Défi "Cote d'Azur" sur plateforme Wooclap

Jeu de piste

propositions d'articulation thématiqueinterlangues

Personnages historiques

Peinture

CInema

Littérature

Picasso Keith Haring Espagnol/anglais

Rencontres du cinéma italien de Nice Films italiens /espagnols récompensés à Cannes (Benigni, Almodovar?) Lieus de tournage de films étrangers sur la Côte Allemand/anglais/italien/ espagnol

Auteurs ayant trouvé refuge sur la Côte d'Azur Aldous Huxley ou F. Scott Fitzgerald Allemand/ Anglais

Garibaldi La Reine Victoria Winston Churchill Italien/anglais

SECTION 08

Bilan de l'expérimentation

Réfléxions induites

Plus-value

Freins

  • Manipulation et appropriation de l’outil numérique par les élèves mais également par les enseignants parfois très chronophage.
  • Maîtrise des outils de base encore très inégale parmi les élèves.
  • Le confinement a mis un point d'arrêt aux créations des élèves, la collaboration entre élèves à distance et entre les établissements s'est révélée trop complexe dans ce contexte (beaucoup d'élèves pas ou peu équipés, notamment en Rep+)
  • Un projet parfois très ambitieux qu'il conviendrait de rendre plus accessible si l'on souhaite une développement sur le territoire académique. .
  • Engagement plus prononcé lié à l’utilisation du numérique, à la ludification et à la dimension « inter-établissement » du projet.
  • Des contenus mieux mémorisés par la plupart des élèves.
  • Endosser un rôle d' «ambassadeur culturel et linguistique »a permis aux élèves de se responsabiliser davantage.
  • La créativité a permis la construction d’une culture patrimoniale et numérique communes.
  • Projet que nous souhaiterions reconduire (hors TraAM) pour le finaliser et le rendre concret en établissement.

Perspectives

Un projet initalement ambitieux qui mettait en réseau 10 établissement qui se mobiliseront à nouveau cette année.

Une évolution du projet dans une perspective hybride avec phases de travail en classe et de conception et mise en oeuvre à distance par moment

Usages d'outils plus adaptés à ce contexte (ex: FrameVR?), Escape Cards mais usage du Twinspace à prolonger car espace sécurisé et institutionnel

THANKS!