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GAMIFICACIÓN

Ambassador

Created on November 6, 2019

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Vaporwave presentation

Women's Presentation

Geniaflix Presentation

Shadow Presentation

Newspaper Presentation

Memories Presentation

Zen Presentation

Transcript

PRESENTAMOS

¿TE ATREVES

A GAMIFICAR?

@MANOLIFM

KAHOOT

0338014

¿Es una moda?

GAMIFICACIÓN

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO Game-Based Learning (GBL)

"La gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos"

“Aprovechamos un juego (existente o creado) para mejorar el aprendizaje del alumnado"

VS

OPCIONES

JUEGO SERIO

JUEGO DIRIGIDO

Jugamos a un juego ya existente y potenciamos el aprendizaje emergente.

Creamos un juego a partir de otro existente o desde cero para profundizar en conceptos, formas de actuar ... (aprendizaje incrustado)

EQUILIBRIO ENTRE DIVERSIÓN Y APRENDIZAJE

LA DIVERSIÓN QUEDA SUPEDITADA AL APRENDIZAJE

¿POR QUÉ EL ABJ?

  • Motiva al alumnado
  • Permite una inmersión y conexión más profunda que facilita la comprensión y adquisición de conocimientos
  • Anima a aprender de los errores para ganar el juego.

HERRAMIENTAS

QUIZIZZ

EDUCAPLAY

CANVAS

GENIALLY

NOS PROPORCIONA PLANTILLAS PARA PODER ADAPTARLAS A CUALQUIER TIPO DE JUEGO.

VARIEDAD DE JUEGOS: SOPAS DE LETRAS, CUESTIONARIOS, RELACIONAR ...

PODEMOS CREAR JUEGOS DE CARTAS, TAMBIÉN CON HEARTHCARDS O POKECARD.

PARA CREAR JUEGOS DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS. TIPO KAHOOT, SOCRATIVE, PLIKERS O FORMULARIOS DE GOOGLE....

GAMIFICACIÓN

PROMUEVE

  • TOLERANCIA A LA FRUSTRACIÓN
  • APRENDER DEL ERROR
  • TOMA DE DECISIONES
  • ASUMIR RESPONSABILIDADES

TIPOS DE JUGADORES

FUENTE

JUGADORES/ESTUDIANTES

MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA

MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

FUENTE

¿QUÉ GAMIFICAMOS?

GAMIFICAMOS CONTROL DE AULA

ADAPTAR EXPERIENCIAS

GAMIFICAMOS CONTENIDOS

CREAR EXPERIENCIAS

GAMIFICAMOS AMBOS ELEMENTOS

CONTROL DE AULA

DISEÑO PERSONALIZADO

PLATAFORMAS GAMIFICADAS

@ManoliFM

@ManoliFM

@ManoliFM

@ManoliFM

@ManoliFM

OBJETIVOS

¿POR QUÉ QUEREMOS GAMIFICAR?

¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?

COMPONENTES

RETOS

NARRATIVA

1. RESPONDE A OBJETIVOS. 2. TAREAS: PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA SUBIR NIVEL. 3. RECONOCIMIENTO: INSIGNIAS. 4. RETO FINAL.

1. HILO CONDUCTOR 2. TEMÁTICA ATRACTIVA, CERCANA AL ALUMNADO ... 3. PERSONAJES O AVATARES

DISEÑAMOS

  • QUÉ LE GUSTA A TU ALUMNADO
  • LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

UNA HISTORIA QUE LES MOTIVE: LA NARRATIVA

CREA

REFLEXIONA

  • RETOS Y TAREAS
  • NORMAS
  • REGLAS (CÓMO SE OBTIENEN LAS RECOMPENSAS)
  • NIVELES

DEFINE

GAMIFICACIÓN

IN-COMUNICADOS UN PROYECTO GAMIFICADO PARA LA MATERIA DE LENGUA Y LITERATURA DE 1º DE ESO

@ManoliFM

@ManoliFM

NECESITAMOS

HERRAMIENTAS

¿ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU?

¿QUÉ SON?

Dinámicas de Juego Microgamificación: entre 50 y 70 minutos Experiencia inmersiva para el aprendizaje

BREAKOUT EDU

ESCAPE ROOM

Solución de enigmas. Tiempo límite. No se requiere escapar. Objetivo: abrir cofre o cajas con candados.

Solucionar enigmas. Tiempo límite. Escapar de una habitación. Narrativa.

¿POR QUÉ USAR?

Diversión para todos/asAdaptable a cualquier materiaPensamiento lógicoPersistencia a conseguirloTrabajo en equipoCentrado en el estudianteAprender a trabajar para superar un retoHabilidades comunicativasAprendizaje en la investigación

¿CÓMO HACERL0?

PENSAR PRUEBAS

ELEGIR TEMA

TESORO FINAL

HISTORIA

EVALUAR

PISTAS

PRUEBA

MATERIALES

Canvas con Genial.ly

Canvas con Genial.ly

¿TE ANIMAS? DISEÑAMOS UN BREAKOUT EDU

ELEGIR LA TEMÁTICA

  • Ambientaciones que suelen utilizarse: futurista, horror, laboratorio, hospital, instalaciones militares, prisión, abstracta, fantasía o épocas de la historia (antiguo Egipto, mayas, ilustración, principios del siglo XX, segunda guerra mundial, etc.).

CONTADORES

PRUEBAS EN PAPEL

Crear cartas antiguas

Mensajes secretos

Codificar texos con colores

Cifrados

Conversaiones falsas Whatsapp

Creación de crucigramas

PRUEBAS PARA EL MÓVIL

Códigos QR

Muros virtuales

Snotes

HERRAMIENTAS

KIT TODO EN UNO

KIT DIY (do it Yourself)

CANDADOS DE LETRAS

MASTER LOCK

CANDADOS DIGITALES

CANDADOS NUMERICOS

Contextualización del Juego

Competencia en comunicación lingüística.

  • Lee todo tipo de textos para recibir todo tipo de información escrita y satisfacer inquietudes artísticas y de entretenimiento.
  • Escucha para comprender todo tipo de información oral.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Plantea y resuelve problemas utilizando la lógica y la aritmética seleccionando correctamente el método de resolución y las operaciones a realizar.

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

  • Tiene capacidad organizativa y creativa para la gestión de planes y proyectos.
  • Tiene responsabilidad individual y de grupo al asumir retos y liderazgos de equipo para alcanzar acuerdos consensuados utilizando la creatividad, confianza, el sentido crítico y la toma de decisiones.

Aprender a aprender

  • Motivación, actitud, conciencia del propio proceso de aprendizaje para su organización y gestión desarrollando la observación, análisis de la información y planificando acciones.

METODOLOGÍA

  • Aprendizaje Cooperativo.
  • Autonomía para el aprendizaje y responsabilidad individual.
  • Desarrollo de habilidades sociales
  • Inclusión de todo el alumnado: actividad dirigida a todo el centro,a toda la clase o a todo el nivel.
  • Formación de grupos.

EVALUACIÓN

DONDE BUSCAR

LECTURAS DE INTERÉS

Meraki

(Lo que nace del alma, con creatividad y amor)

Origen griego. Usado por Isaac (UGR)

¡GRACIAS!