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GAMIFICACIÓN
Ambassador
Created on November 6, 2019
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Transcript
PRESENTAMOS
¿TE ATREVES
A GAMIFICAR?
@MANOLIFM
KAHOOT
0338014
¿Es una moda?
GAMIFICACIÓN
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO Game-Based Learning (GBL)
"La gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos"
“Aprovechamos un juego (existente o creado) para mejorar el aprendizaje del alumnado"
VS
OPCIONES
JUEGO SERIO
JUEGO DIRIGIDO
Jugamos a un juego ya existente y potenciamos el aprendizaje emergente.
Creamos un juego a partir de otro existente o desde cero para profundizar en conceptos, formas de actuar ... (aprendizaje incrustado)
EQUILIBRIO ENTRE DIVERSIÓN Y APRENDIZAJE
LA DIVERSIÓN QUEDA SUPEDITADA AL APRENDIZAJE
¿POR QUÉ EL ABJ?
- Motiva al alumnado
- Permite una inmersión y conexión más profunda que facilita la comprensión y adquisición de conocimientos
- Anima a aprender de los errores para ganar el juego.
HERRAMIENTAS
QUIZIZZ
EDUCAPLAY
CANVAS
GENIALLY
NOS PROPORCIONA PLANTILLAS PARA PODER ADAPTARLAS A CUALQUIER TIPO DE JUEGO.
VARIEDAD DE JUEGOS: SOPAS DE LETRAS, CUESTIONARIOS, RELACIONAR ...
PODEMOS CREAR JUEGOS DE CARTAS, TAMBIÉN CON HEARTHCARDS O POKECARD.
PARA CREAR JUEGOS DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS. TIPO KAHOOT, SOCRATIVE, PLIKERS O FORMULARIOS DE GOOGLE....
GAMIFICACIÓN
PROMUEVE
- TOLERANCIA A LA FRUSTRACIÓN
- APRENDER DEL ERROR
- TOMA DE DECISIONES
- ASUMIR RESPONSABILIDADES
TIPOS DE JUGADORES
FUENTE
JUGADORES/ESTUDIANTES
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA
MOTIVACIÓN INTRÍNSECA
FUENTE
¿QUÉ GAMIFICAMOS?
GAMIFICAMOS CONTROL DE AULA
ADAPTAR EXPERIENCIAS
GAMIFICAMOS CONTENIDOS
CREAR EXPERIENCIAS
GAMIFICAMOS AMBOS ELEMENTOS
CONTROL DE AULA
DISEÑO PERSONALIZADO
PLATAFORMAS GAMIFICADAS
@ManoliFM
@ManoliFM
@ManoliFM
@ManoliFM
@ManoliFM
OBJETIVOS
¿POR QUÉ QUEREMOS GAMIFICAR?
¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?
COMPONENTES
RETOS
NARRATIVA
1. RESPONDE A OBJETIVOS. 2. TAREAS: PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA SUBIR NIVEL. 3. RECONOCIMIENTO: INSIGNIAS. 4. RETO FINAL.
1. HILO CONDUCTOR 2. TEMÁTICA ATRACTIVA, CERCANA AL ALUMNADO ... 3. PERSONAJES O AVATARES
DISEÑAMOS
- QUÉ LE GUSTA A TU ALUMNADO
- LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
UNA HISTORIA QUE LES MOTIVE: LA NARRATIVA
CREA
REFLEXIONA
- RETOS Y TAREAS
- NORMAS
- REGLAS (CÓMO SE OBTIENEN LAS RECOMPENSAS)
- NIVELES
DEFINE
GAMIFICACIÓN
IN-COMUNICADOS UN PROYECTO GAMIFICADO PARA LA MATERIA DE LENGUA Y LITERATURA DE 1º DE ESO
@ManoliFM
@ManoliFM
NECESITAMOS
HERRAMIENTAS
¿ESCAPE ROOM Y BREAKOUT EDU?
¿QUÉ SON?
Dinámicas de Juego Microgamificación: entre 50 y 70 minutos Experiencia inmersiva para el aprendizaje
BREAKOUT EDU
ESCAPE ROOM
Solución de enigmas. Tiempo límite. No se requiere escapar. Objetivo: abrir cofre o cajas con candados.
Solucionar enigmas. Tiempo límite. Escapar de una habitación. Narrativa.
¿POR QUÉ USAR?
Diversión para todos/asAdaptable a cualquier materiaPensamiento lógicoPersistencia a conseguirloTrabajo en equipoCentrado en el estudianteAprender a trabajar para superar un retoHabilidades comunicativasAprendizaje en la investigación
¿CÓMO HACERL0?
PENSAR PRUEBAS
ELEGIR TEMA
TESORO FINAL
HISTORIA
EVALUAR
PISTAS
PRUEBA
MATERIALES
Canvas con Genial.ly
Canvas con Genial.ly
¿TE ANIMAS? DISEÑAMOS UN BREAKOUT EDU
ELEGIR LA TEMÁTICA
- Ambientaciones que suelen utilizarse: futurista, horror, laboratorio, hospital, instalaciones militares, prisión, abstracta, fantasía o épocas de la historia (antiguo Egipto, mayas, ilustración, principios del siglo XX, segunda guerra mundial, etc.).
CONTADORES
PRUEBAS EN PAPEL
Crear cartas antiguas
Mensajes secretos
Codificar texos con colores
Cifrados
Conversaiones falsas Whatsapp
Creación de crucigramas
PRUEBAS PARA EL MÓVIL
Códigos QR
Muros virtuales
Snotes
HERRAMIENTAS
KIT TODO EN UNO
KIT DIY (do it Yourself)
CANDADOS DE LETRAS
MASTER LOCK
CANDADOS DIGITALES
CANDADOS NUMERICOS
Contextualización del Juego
Competencia en comunicación lingüística.
- Lee todo tipo de textos para recibir todo tipo de información escrita y satisfacer inquietudes artísticas y de entretenimiento.
- Escucha para comprender todo tipo de información oral.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
- Plantea y resuelve problemas utilizando la lógica y la aritmética seleccionando correctamente el método de resolución y las operaciones a realizar.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
- Tiene capacidad organizativa y creativa para la gestión de planes y proyectos.
- Tiene responsabilidad individual y de grupo al asumir retos y liderazgos de equipo para alcanzar acuerdos consensuados utilizando la creatividad, confianza, el sentido crítico y la toma de decisiones.
Aprender a aprender
- Motivación, actitud, conciencia del propio proceso de aprendizaje para su organización y gestión desarrollando la observación, análisis de la información y planificando acciones.
METODOLOGÍA
- Aprendizaje Cooperativo.
- Autonomía para el aprendizaje y responsabilidad individual.
- Desarrollo de habilidades sociales
- Inclusión de todo el alumnado: actividad dirigida a todo el centro,a toda la clase o a todo el nivel.
- Formación de grupos.
EVALUACIÓN
DONDE BUSCAR
LECTURAS DE INTERÉS
Meraki
(Lo que nace del alma, con creatividad y amor)
Origen griego. Usado por Isaac (UGR)
¡GRACIAS!
