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UCLM

COLEGIO INFANTES

Created on October 21, 2019

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Transcript

Orden 178/2022, de 14 de septiembre, de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes, por la que se regula la elaboración del Plan digital de los centros educativos sostenidos con fondos públicos no universitarios. [2022/8545]

El objetivo final de la puesta en marcha de estos programas es mejorar el desarrollo de la competencia digital del alumnado y el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado (tanto individual como colegiada) y de la transformación de los centros en organizaciones educativas digitalmente competentes.

El plan digital de centro

La elaboración, seguimiento y la revisión del plan digital de centro será responsabilidad de la persona coordinadora de la formación y de la transformación digital.

Comisión de transformación digital

FUNCIONES

a) Realizar el diagnóstico de la competencia digital de centro. b) Planificar las actuaciones que contribuirán a desarrollar cada uno de los ámbitos del plan digital de centro de acuerdo al diagnóstico y al contexto del centro. c) Promover la realización de las actuaciones previstas dentro del plan. d) Realizar un seguimiento de la implementación del plan. e) Elaborar el informe final que será incluido en la memoria anual. f) Miembro de la comisión de coordinación pedagógica. g) Convocar y coordinar a la comisión de transformación digital para el desarrollo e integración del plan digital de centro, así como, el seguimiento, la revisión y modificación del mismo en caso de que sea necesario. h)Coordinar las reuniones de la comisión de transformación digital, levantando acta de los acuerdos de las mismas. i) Elaborar el informe, siguiendo las directrices dictadas por la comisión, que será incluido en la memoria anual.

Flipped Classroom o clase invertida, el término ya ha caducado y ha evolucionado a Flipped Learning o enseñanza invertida

Clave

lee antes la lección

flipped classroom

+ tiempo

+ AUTOREALIZACIÓN + EFECTIVIDAD +DINAMISMO

PERSONALIZAR

DIFERENTES RITMOS

(choose your contact buttons)

FLIPPIZZA

RECETA

Masa Salsa Base Ingredientes Especias Presentación

Masa

Formación

Motivación

Salsa Base

Estructura

Objetivos

Programación

Estructura

DUA

Escritos

Contenidos

Imagen

Examen

Evaluación

Trabajos

Vídeos

Retos

Repaso

Atención la diversidad

Estáticas

Refuerzo

Actividades

Ampliación

Dinámicas

+Deberes

Ingredientes

Espacio individual

Espacio grupal

Espacio individual

Escritos

Contenidos

Imagen

Vídeos

Curar

Crear

Curación de contenidos

No utilices siempre la misma fuente de información

Piensa siempre en el niño que más le cuesta entender

La curación de contenidos no lo es todo

Filtra

Creación de vídeo

Preproducción

El objetivo del video determina el guión y las herramientas a utilizar

Duración La regla 2-6-10

¿CÓMO LO HARÁS?

VIDEOTUTORIAL

PIZARRA VIRTUAL

AULA FÍSICA

CHROMA

En cualquiera de los tipos hay que pensar previamente en un esquema o guión, preparar las imágenes, audios, fondos y vídeos que vaya a necesitar.

Creación de vídeos

  • TONO DE VOZ CLARO
  • ENERGÍA
  • USA MICRO
  • NO ABUSAR DE TEXTO
  • CREAR GUIÓN PREVIO
  • DERECHOS AUTOR
  • AMENO + HUMOR
  • PIENSA EN EL APRENDIZ
  • CABECERA y CIERRE
  • INVITA a OTROS MAESTROS
  • UTILIZA COMENTARIOS ACTUALES
  • DIVIÉRTETE

Creación de vídeos

MI EQUIPO

Móvil

Pared Chroma

20.00€

Producción

59.99€

Los dispositivos que utilices para crear el vídeo va en función de lo que quieras contar en él y del objetivo de aprendizaje.

Micrófono

Trípode

19,95 €

19,95 €

¡Cuidado!

Creación de vídeos

EDICIÓN

Postproducción

Ordenador (PC, MAC)

Determina la calidad final del video. Debemos poner una intro y un cierre atractivos y sencillos. Añadir efectos, pistas de audio... (lo que hemos preparado en la preproducción)

ENRIQUECIMIENTO

Debemos asegurarnos que lo vean, les motive,provoque interacción y que garantice feedback efectivo.

Lo más importante no son los vídeos, es el APRENDIZAJE ACTIVO

Ingredientes

Espacio individual

Espacio grupal

Espacio grupal

+Especias

Espacio grupal

ABP

Cooperativo

ApS

Gamificación

Espacio grupal

Gamificación

Cooperativo

Elementos de juego

Espacio grupal

Retos

Trabajo entre pares

Repaso

Dudas

Trabajo individual

Experimentos

Trabajo cooperativo

Práctica

Espacio grupal

Sentido

Entretenido

Significativa

Práctica

Espacio grupal

Situaciones de aprendizaje

Presentación

Diseño

Accesibilidad

Accesibilidad

Genial.ly

Web

FLIPPIZZA

Evaluación

Reto final

Producto

Metacognición

EXAMEN

Evaluación

Ejemplos

La IA no te sustituirá. Una persona que use IA lo hará.

Santiago Valdarrama
Pero...
¿Qué es la Inteligencia Artificial?

La IA

Imitar la inteligencia humana

La IA

Bombe

Alan Turing

Aprendizaje automático

1951

La IA

Gerranti Mark 1

1960

Aprendizaje de visión artificial

1970

1972

La IA

WABOT-1

1997

2003

Deep Blue de IBM

2005

La IA

Aprendizaje automático para obtener ventaja comercial

Actualidad

La IA

Pero...
¿IA en educación?

Tipos de IA

Tipos de IA

¿Quién es quién?

REDACCIÓN DE UN NIÑO DE 9 años. Describe un extraterreste.

Tipos de IA

¿Quién es quién?

REDACCIÓN DE UN NIÑO DE 9 años. Describe un extraterreste.

Tipos de IA

Tipos de IA

IA General (Artificial General Intelligence AGI)
Puede realizar cualquier tarea con la misma eficiencia que es un ser humano, es decir, que piense por sí misma.

Tipos de IA

IA Fuerte (Artificial Superintelligence ASI)
Las máquinas podrían superar a la inteligencia humana y pueden realizar tareas mejor que los humanos con propiedades cognitivas. Tendrían capacidad de pensar, razonar, resolver problemas, hacer juicios, planificar, aprender y comunicarse por sí mismo. Este tipo de máquinas podrían amenazar nuestra forma de vida.

Prompts

Es una indicación de texto que hacemos a una IA generativa para que nos arroje el resultado que deseamos obtener.

Prompts

Prompts

Prompts

Prompts

Prompts

Prompts

Prompts

Prompts

La calidad de la respuesta va a depender de la calidad de la pregunta

Prompts

Herramientas IA

Herramientas IA - Canciones

Buscar información en internet del estilo.

Letra

Herramientas IA - Todoterreno

Línea de tiempo

Videojuego espacial

Repaso matemático

Juego planetas

Apuntes

Juego infantil conceptos

Rutina Infantil

Herramientas IA

Herramientas IA

Herramientas IA

¡Gracias!

Línea de tiempo

Crea una línea de tiempo histórica que despierte el interés de mis estudiantes de cuarto de educación primaria.La línea de tiempo debe ser sobre "Civilizaciones antiguas" (desde el 3000 a. C. al 500 d. C.) que incluya los eventos clave de Egipto, Grecia y Roma con tarjetas de información expandibles y un estilo visual coherente. Debes incoporar al menos 5 eventos clave por cada civilización. El enfoque debe combinar un enfoque cultural, científico y político para los eventos históricos. El estilo debe ser colorido, ilustrativo y con formato como del antiguo egipto, intentando evitar que el eje de la línea del tiempo se superponga sobre la información desplegable. Debes añadir un elemento adicional en las tajeras expandibles que sea ¿SABES QUÉ? con curiosidades sobre esa línea de tiempo.

Juego infantil

Cocinero: Persona que prepara comidas deliciosas en restaurantes o casas. Pintor: Persona que pinta cuadros o paredes con colores bonitos. Enfermero: Persona que ayuda a los médicos y cuida a los enfermos en hospitales o clínicas. Las definiciones pueden destacar alguna palabra clave para facilitar la unión. Debe tener un diseño colorido, un sistema de pistas y animaciones para celebrar los emparejamientos correctos. El sistema de pistas debe facilitar al alumno la unión de conceptos con ejemplos sencillos y reales, además debe usar un lenguaje muy sencillo. Cada vez que realice el emparejamiento correcto les daremos 1 punto en el juego. Tienen intentos ilimitados. Al finalizar el juego les dará un mensaje motivacional por haber superado el juego.

Crea un juego interactivo en el que mis estudiantes de educación infantil de 5 años emparejen las palabras con sus definiciones. Estos son los 10 términos: Médico, Maestro, Panadero, Bombero, Policía, Carpintero, Jardinero, Cocinero, Pintor y Enfermero. Cada término debe acompañarse de un emoji que lo represente. Sus definiciones son: Médico: Persona que cuida y ayuda a las personas cuando están enfermas. Maestro: Persona que enseña cosas nuevas a los niños y niñas en la escuela. Panadero: Persona que hace pan, pasteles y otros dulces ricos. Bombero: Persona que apaga incendios y ayuda en emergencias.Policía: Persona que cuida que todos sigan las reglas y ayuda a las personas cuando lo necesitan. Carpintero: Persona que construye y arregla cosas de madera, como mesas o sillas. Jardinero: Persona que cuida las plantas, flores y jardines.

Canción

Catchy Instrumental intro. electro swing. sweet female vocal, witch house Electrifying , rock, male vocals Crea una canción para animar a los profesores del colegio religioso La Milagrosa, de Totana, Murcia; a utilizar la Inteligencia artifical en el aula.

Documento

Eres un profesor de quinto de primaria. Redacta un documento explicativo para mis alumnos sobre el tema de la energía. Debe ser un documento completo y detallado, de estilo académico, con muchos ejemplos que faciliten la comprensión. Debe tener al menos las siguientes partes: ¿Qué es la energía?, ¿Cómo utilizamos la energía?,¿Cómo se comporta la energía?, Las fuentes de energía, Tipos de energía, ¿Cómo podemos pasar de una energía a otra?, ¿Cómo utilizar mejor la energía?, Agenda2023 y objetivo número 7, Desarrollo sostenible.

Videojuego espacial

Quiero un videojuego estilo arcade espacial para trabajar los adjetivos en el área de lengua castellana de cuarto de educación primaria. Quiero que en el primer nivel aparezcan sustantivos y adjetivos. Los sustantivos en color azul y los adjetivos en color rojo. En el segundo nivel quiero que salgan sustantivos y adjetivos pero todos en color azul. Para poder pasar al segundo nivel es necesario que el alumno acierte pinchando todas las palabras correctas durante 1 minuto sin perder sus vidas. El temporalizador de la cuenta atrás debe ser visible. Los adjetivos son los correctos. Debe tener cinco vidas.

Repaso matemático

en estilo videojuego de boxeo o lucha. El juego termina cuando acabe el tiempo si no ha hecho las 30 operaciones o si ha hecho las 30 operaciones que finalice también por haber realizado todas las operaciones. Al finalizar debe dar feedback de las operaciones mal realizadas y crear un juego alternativo de repaso sin tiempo para practicar operaciones similares a las falladas con alguna frase motivadora para que el aumno quiera hacer esa práctica extra. Me gustaría que se obtuviera el diploma al finalizar el juego y que en el diploma te dijera el nivel de logro (menos de 10 aciertos sería nivel principante, entre 11 y 20 aciertos nivel medio, de 21 a 26 aciertos nivel alto, de 27 a 29 aciertos nivel sabio, y 30 aciertos nivel calculadora humana). El diploma debe tener un estilo de superhéroes y la portada de cómic de superhérores por salvar el planeta. El diploma debe contener la puntuación y fecha de finalización del juego. El fondo del juego debe ser una ciudad abandonada. Es necesario que escriba su nombre el alumno al principio del juego haciéndole una pregunta sobre cómo se llama. Incluye algún efecto de sonido o animación específica cuando el jugador acierta o falla.

Crea un videojuego de preguntas de operaciones matemáticas de cálculo mental de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones de 4 cifras con números decimales. Te pongo algunos ejemplos: 56,345+67,91. 12,80-10,24. 39,8x1,2.77,5:25. Las operaciones deben tener un nivel de dificultad similar a los ejemplos.Debe tener un botón de comprobar para ver si se ha hecho correctamente la operación o no y un botón de siguiente operación si tiene dudas. En total debe haber treinta operaciones aleatorias con sumas, reatas, multiplicaciones y divisiones, haciendo que no haya una operación igual detrás de otra, es decir, detrás de una suma no puede haber otra suma, detrás de un resta no puede haber otra resta, detrás de una multiplicación no puede haber otra multiplicación, y detrás de una división no puede haber otra división.No quiero ninguna operación de resultado 0. Tampoco quiero ninguna multiplicación de la tabla del 1. No se debe repetir ninguna operación. Debe tener un hueco cada operación para que el alumno la escriba con el teclado de su dispositivo. Debe tener una cuenta regresiva de 45 minutos, pero si hace correctamente la operación saldrá la BONUS+10 SEGUNDOS y si falla aparecerá las palabras FALLASTE, VUELVE A REPASAR

[Verse] En las aulas de La Milagrosa Donde el saber siempre reposa Hay un futuro que nos llama La inteligencia nos reclama [Verse 2] No temáis a lo desconocido Es un aliado bienvenido Herramientas para enseñar Un nuevo mundo que explorar [Chorus] Vamos juntos a innovar La tecnología va a brillar Con fe y ciencia de la mano Haremos el milagro humano

[Verse 3] La pizarra ahora se conecta Con un mundo que nos proyecta Respuestas rápidas de hallar Y más tiempo para soñar [Bridge] No es un rival es compañero Un faro nuevo y verdadero Con corazón y con razón Demos un salto a la acción [Chorus] Vamos juntos a innovar La tecnología va a brillar Con fe y ciencia de la mano Haremos el milagro humano

Rutina infantil

El tiempo: Al hacer clic, muestra opciones como soleado (sol), nublado (nube), lluvioso (nube con gotas), nevado (copo de nieve), etc. Cómo me siento: Al hacer clic, muestra diferentes emociones con caritas (feliz, triste, enfadado, sorprendido, etc.). En cuanto a la Interacción: Los alumnos deben poder arrastrar la tarjeta elegida de cada categoría y soltarla en la parte central. Cada vez que el alumno seleccione y arrastre una tarjeta de una categoría, esta debe quedarse fija en la zona central, aunque interactúe con otras categorías. Las tarjetas seleccionadas de diferentes categorías deben ir quedando visibles y ordenadas en la zona central, de modo que se vea la elección de cada categoría. Si el alumno cambia de elección dentro de una misma categoría (por ejemplo, cambia el mes), la nueva tarjeta reemplaza a la anterior en la zona central, pero las de las otras categorías permanecen. Cada tarjeta debe incluir un icono claro y grande que ayude a la comprensión visual. En cuanto a la accesibilidad: usa colores contrastantes y tipografía grande y legible. Iconos grandes y comprensibles para niños pequeños. En las categorías de día y año no pongas icono, solo el número en grande. Al completar todas las categorías, puede aparecer una animación o sonido de felicitación. Debe tener la posibilidad de reiniciar el panel para hacerlo de nuevo.

Crea un panel interactivo, colorido y atractivo para niños de 4 años, donde puedan realizar su rutina de la mañana. El panel debe estar dividido en varias categorías: día, mes, año, el tiempo atmosférico y el estado de ánimo. El objetivo es que los alumnos arrastren y suelten tarjetas con palabras, números o iconos en la parte principal del panel para construir su rutina diaria. Diseño principal con fondo muy colorido y alegre, adaptado a la edad infantil. Debe tener una zona central destacada donde los niños colocarán los elementos seleccionados. Las categorías interactivas son: Día: Al hacer clic, muestra los números del 1 al 31 (cada uno con un icono pequeño, por ejemplo, una estrella o círculo de color). Mes: Al hacer clic, muestra los 12 meses con su nombre y un icono representativo (ejemplo: enero con copo de nieve, abril con paraguas, etc.). Año: Al hacer clic, muestra los años recientes (por ejemplo, 2024, 2025, 2026) con un icono de calendario.

Debe comenzar el juego desde una estación espacial de la Nassa en la tierra, donde deben completar dos misiones antes de poder viajar al espacio. Estas misiones en la Tierra deben estar relacionadas con la construcción de una nave, los astronautas y los viajes al espacio. Antes de cada desafío, el juego debe proporcionarles información básica de cada sitio al que van a viajar. Esta información puede proporcionarla un robot de la cabina de la nave. Implementa claridad educativa, realismo, facilidad de uso, variedad de desafíos y presentación visual. Muestra indicadores de progreso por desafío. Debe contener un resumen de conceptos al finalizar cada desafío, antes de pasar al siguiente. Incorpora instrucciones claras y visuales. Paneles informativos gráficos. El estilo de juego debe ser lo más realista posible. El alumno debe iniciar el juego poniendo su nombre de explorador y el responsable de la misión "Exploradores del Sistema Solar" debe darle la bienvenida y explicarle el juego. Este personaje puede ser Neil Armstrong.

Juego de los planetas

Diseña un juego interactivo en 3D llamado "Exploradores del Sistema Solar" para estudiantes de tercero de primaria. El juego debe mostrar la Tierra, la Luna y los 11 planetas, cada uno con sus características físicas clave y física realista. El juego debe tener desafíos para avanzar en cada elemento del espacio. Estas misiones de exploración serán desafíos que deben combinar preguntas de opción múltiple, rompecabezas, juegos de unir definiciones, juegos de memory y juegos de completar. El juego debe guiar al alumno por las misiones de una en una progresivamente, viajando por todos los elementos descritos. Cada vez que supere un destino con su correspondiente desafío visualizará una pequeña animación de viaje hacia otro destino.