Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Reuse this genially

Короленківські читання_2019

Helena

Created on October 11, 2019

Описано ігри, модулі інформаційної грамотності та електронну платформу, що навчають розрізняти типи та ознаки плагіату, здійснювати інформаційний пошук та оцінку знайдених джерел за релевантністю, авторитетністю, ефективністю пошуку.

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Momentum: Employee Introduction Presentation

Corporate Fluid Presentation

Corporate Culture Presentation

Executive Presentation

Professional Presentation

Creative Presentation

Momentum: Onboarding Presentation

Transcript

ГРА ВЧИТЬ ЯК БЕЗ ПЛАГІАТУ ЖИТЬ

ЕЛЕКТРОННІ МОДУЛІ ІНФОРМАЦІЙНОЇ ГРАМОТНОСТІ У БІБЛІОТЕКАХ ЗАРУБІЖНИХ УНІВЕРСИТЕТІВ

Юрій Горбань Олена Скаченко Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв

Бібліотеки зарубіжних університетів реалізовують різні проекти для покращення інформаційної грамотності молодих науковців та боротьби із академічною не доброчесністю.

Популярними інструментами дистанційного Е-навчання інформаційної грамотності є навчальні модулі, що базуються на ігрових моделях та ігровому дизайні.

Враховуючи тенденції сьогодення, а саме - велику кількість геймерів серед учнівської молоді та студентів,

у навчальному середовищі чітко виділяється рух гейміфікації,

що має в основі розробку навчальних ігор, які задовольняють запити студентів на ігровий досвід, інтегрований з виконанням їхніх поточних наукових досліджень.

"Гейміфікація (від англ. Gamification – ігрофікація) – використання ігрових елементів та ігрової механіки у рутинній діяльності для мотивації людей і спонукання їх до дій".

«Гейміфікація – це мистецтво відбору всіх забавних і захоплюючих елементів ігор, застосування їх в реальній та виробничій діяльності. Це те, що можна назвати людино орієнтованим проектуванням...».

Alex Yurgelenas

Метою навчальних ігор у бібліотеці є:

Вироблення навичок проведення бібліотечних досліджень (пошук ресурсів і управління ними)

Розуміння правил цитування за основними стилями

Визначення ознак і типів плагіату

Університет Північного ІллінойсуNorthern Illinois University, DeKalb, штат Іллінойс Responsible Conduct of Research (RCR) website at Northern Illinois University

Електронний модуль «Управління даними»

Модуль охоплює 7 тематичних галузей: управління даними, вибір даних, збір інформації, обробка даних, аналіз даних, публікація даних і звітність, володіння даними.

Грати тут

Гра "Give me a match"

Дозволяє самостійно перевіряти розуміння термінології та понять, описаних в темі. Щоб стати переможцем гравцю необхідно дати правильну відповідь на 8 запропонованих питань. До кожного питання є 8 варіантів відповідей.

Гра "Wisely Plagiarism Game"

Метою гри є перевірка здатності гравця вирішити чи буде кожна дія або рішення по управлінню даними досліджень, запропоновані у грі, сприяти або ставити під загрозу цілісність досліджень

Грати тут

Ігрова онлайн-платформа RADAR Challenge

Сприяє формуванню навичок критичного мислення та інформаційного пошуку

Учасникам пропонується вирізка із статті з наукового журналу та ставляться оціночні питання про неї

Необхідно оцінити джерело інформації за ознаками Rationale, Authority, Date, Accuracy, Relevance: обґрунтованість дослідження, повноваження авторів (афіліація з науковою установою, авторитет), дата публікації, точність інформації, відповідність джерелам і цитуванню.

Грати тут

Електронна інструкція із вивчення ознак плагіату

Базовий рівень дозволяє зрозуміти різницю між уникненням плагіату та здійсненням плагіату

Проходження підвищеного рівня дозволяє розпізнавати комбінації: правильного/неправильного цитування і правильного/неправильного перефразування при використанні одного джерела

Університет Індіани Indiana University, Bloomington, штат Індіана

Рівень початківця навчає правильно цитувати одне джерело, надаючи відповідні текстові і бібліографічні посилання

Рівень експерта – узагальнення пройденого матеріалу та уміння розпізнавати комбінації правильного/неправильного цитування і перефразування, але з двома і більше джерелами

На проміжному рівні студенти навчаються розпізнавати правильне перефразування чужих слів.

Перейти до Електронного курсу

References

1. Broussard, Mary J. Snyder (2012). Digital games in academic libraries : a review of games and suggested best practices. Reference Services Review. 40(1):75-89. DOI: 10.1108/009073212112036492. Frick, T., Dagli, C., Barrett, A., Myers, R., Kwon, K., & Tomita, K. (2019). How to Recognize Plagiarism: Tutorials and Tests. Bloomington, IN: Departament of Instuctional Systems Technology, School, Indiana University. Retrieved from https://plagiarism.iu.edu/ 3. Northern Illinois University. Interactive Games. Retrieved from https://ori.hhs.gov/education/products/n_illinois_u/datamanagement/games/dmogmain.html 4. Responsible Conduct of Research (RCR) website at Northern Illinois University. Retrieved from https://ori.hhs.gov/education/products/n_illinois_u/dfront.html 5. Northern Illinois University. Interactive Games. Retrieved from https://ori.hhs.gov/education/products/n_illinois_u/datamanagement/games/dmogmain.html 6. Mandalios, Jane (2013). RADAR: an approach for helping students evaluate Internet sources. Retrieved from https://doi.org/10.1177/0165551513478889 7. Yurgelenas, Alex (2017). Геймификация – новый тренд интернет маркетинга. Retrieved from http://contentmarketingpro.ru/gamification/gejmifikaciya-novyj-trend-internet-marketinga/ 8. You Quote It, You Note It! Retrieved from https://library.acadiau.ca/files/sites/library/tutorials/flash/you_quote_it_you_note_it/

Бібліотечний вісник. 2019

Охарактеризовано ігрову механіку та дизайн 12 цифрових ігор, метою яких є профілактика плагіату, навчання інформаційної грамотності та правил цитування основних стилів

Дякую!