Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Гейміфікація в бібліотеці. Одеса, 2019
Helena
Created on June 12, 2019
Based on the practical experience of the scientific library KNUCA described the use of game gaming models during the conduct of Information games on informational literacy, which provided for the conduct of intellectual quizzes, game and practical tasks in the subject of library departments. Охаракт
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Corporate Christmas Presentation
View
Snow Presentation
View
Vintage Photo Album
View
Nature Presentation
View
Halloween Presentation
View
Tarot Presentation
View
Winter Presentation
Transcript
ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВОЇ МОДЕЛІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У СОЦІОКУЛЬТУРНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ БІБЛІОТЕК
ОЛЕНА СКАЧЕНКО, Наукова бібліотека Київського національного університету культури і мистецтв
Метою застосування гейміфікації
Ключовими зарубіжними дослідниками теорії ігрових механік є
у бібліотечні справі є
залучення нових користувачів, активація співпраці студентів та бібліотеки. За допомогою ігрових технологій студенти набувають нових навичок спілкування, які вони ігнорували при одноманітному перебігу навчального процесу.
Кевін Вербах, Ден Хантер, Джейн МакГонігал, Гал Рімон, Гейб Зікерманн, Джоселін Ліндер, Ю Кай Чоу.
Вперше термін «гейміфікація» застосував британський програміст, розробник комп’ютерних ігор Нік Пеллінг (2002).
Відмінність геймізації від власне гри
полягає у використанні ігрової механіки для того, щоб нудне чи одноманітне завдання зробити цікавим.
Стратегія гейміфікації базується на отриманні винагороди за виконані завдання.
Гейміфікація здатна змінювати поведінку, сприяє формуванню нових соціальних норм.
Gamification
ПОНЯТТЯ
ІГРОФІКАЦІЯ
Гейб Зікерманн
Ірина Самойлова
Oxford Dictionaries
процес використання ігрового механізму й мислення з метою збільшення аудиторії і розв’язання проблем.
процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь в гру.
застосування типових елементів ігрового процесу (підрахунок балів, змагання між гравцями, наявність правил гри) в інших галузях діяльності з метою заохочення до взаємодії.
Гейміфікація бібліотечної діяльності
Спроба світу змінитися, адаптуватися під нових людей та їхній спосіб життя. Успішно конкурувати, бути ефективним, бути цікавим, бути вартим уваги. Увага нині дорого коштує.
Мистецтво запозичення усіх кумедних та захоплюючих елементів ігор та застосування їх у реальній або виробничій діяльності
Alex Yurgelenas
Ілля Курильов
01 чіткі цілі для забезпечення мотивації учасників;
02 логічні і послідовні правила та обмеження для досягнення поставлених цілей;
4 характерні риси гри:
03 система зворотного зв’язку, яка демонструє гравцям, наскільки вони близькі до мети, ілюструє, що правила дотримуються, а цілі – досяжні;
04 добровільна згода на участь, прийняття правил та їх дотримання.
Гейміфікація в бібліотеках може варіюватися і набувати трьох форм:
як змагання, де присутні ігрові елементи: зрозумілі цілі, правила, турнірні таблиці;
як гра без переможця (Win-win game, безпрограшна гра), що цікава самим процесом;
як естетика, метою якої є візуалізація завдань (навчання, результатів роботи тощо).
Геймізацію бібліотечної діяльності ми розглядаємо як
використання ігрових практик, технік та ігор у бібліотеці з просвітницькою метою,цілями, завданнями.
Проект Digitalkoot
Національна бібліотека Фінляндії
Передбачає використання елементів геймфікації для процесів редагування і перевірки правильності результатів OCR (оптичного розпізнавання символів) історичних матеріалів ХУІІІ–ХХ століть, зокрема колекції газетних статей.
ГРА ІІ
ГРА І
Mole Hunt
Mole Bridge
Учасники гри виконують завдання транскрибування слів оцифрованих сторінок історичних книг, періодичних видань з архівів бібліотеки.
+ INFO
01 Вікторина «60 секунд: хто знає більше про музеї і визначні пам’ятки світу» (за 60 секунд необхідно правильно відповісти на більшу кількість питань);
02 Гра: «Систематизація книг про подорожі від А до Я» (потрібно було швидко і вірно скласти запропоновані 15 книг за абеткою);
І Інформаційні Ігри
04 Вікторина «Туристичні атракції України та світу: факти, рекорди» (учасники команд відповідали на 15 питань, обираючи вірну відповідь і з 4 запропонованих).
03 Гра: «Хто такий Фантаз?» (передбачала пошук заданих слів у словниках/енциклопедіях і пояснення їх значення аудиторії);
Учасникам команд було запропоновано 5 різнопланових завдань:
05 Гра «Столичне пенальті» (команди по-черзі називали країну, суперники мали назвати її столицю).
ГРА II
ГРА I
ГРА III
"Упорядкування книг за абеткою"
"Складання назв періодичних видань"
"Хто такий Фантаз?"
Веб-вікторина «Шевченко. Бажання життя»
Kahoot
VIDEO
Гра «Шукаємо слово»
Завдання – знайти прізвище відомого дослідника гейміфікації, двічі згадуване у тексті презентації і двічі наведене у хмарі слів.
[1]. Verbakh K., Khanter D. Vovlekai i vlastvui. Igrovoe myshleniia na sluzhbe biznesa [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business]. Moskva, 2015, 224 p. [2]. Evplova E. V. Geimifikatciia kak sredstvo povysheniia motivatcii k obucheniiu [Gamification as a means of increasing motivation to learn]. Odintcovskie chteniia [Odintsovo read]. 2013, no. 2, pp. 48–51. [3]. Zikermann G., Linder D. Geimifikatciia v biznese: kak probitsia skvoz shum i zavladet vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in business: how to break through the noise and capture the attention ofemployees and customers]. Moskva, 2014, 272 p. [4]. Kornilov Iu. V., Levin I. P. Geimifikatciia i veb-kvesty: razrabotka i primenenie v obrazovatelnom protcesse [Gamification and web quests: development and application in the educational process]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniia [Modern problems ofscience and education]. 2017, no. 5. Available at: https:// bit.ly/2Y3GNEn. [5]. Kurylev I. Gamification Now!: Sut igrofikatcii v tom, chtoby dat polzovateliu to, chto emu nuzhno [Gamification Now!: The essence of gamification is to give the user what he needs]. Rossiya, 2016, 8 iyulya. Available at: https://bit.ly/2LIvpY6. [6]. Makgonnigal D. Realnost pod voprosom. Pochemu igry delaiut nas luchshe i kak oni mogut izmenit mir [Reality in question. Why games make us better and how they can change the world]. Moskva, 2018, 284 p. [7]. Marina O. Yu. Informatsiino-komunikatsiina vzaiemodiia yak faktor rozvytku rehionalnykh bibliotechnykh system [Information and communication interaction as a factor for the development of regional library systems]. Kharkiv, 2011, 224 p. [8]. Mosin A. …Plius geimifikatciia vsei strany? [Plus gamification of the whole country?]. Banki Ukrainy [Ukrainian banks]. Ukraina, 2012, 2 noyabrya. Available at: https://bit.ly/2Mmc6DF. [9]. Onyshchenko O. Problemy adaptatsii bibliotek do umov tsyfrovoi kultury [Problems of adaptation of libraries to the conditions of digital culture]. Bibliotechnyi visnyk [Library Bulletin]. 2015, no. 6, pp. 3–7. [10]. Samoilova I. Heimifikatsiia – odyn z trendiv suchasnoi osvity [Gameimification is one ofthe trends ofmodern education]. In: SlideShares. Ukraina, 2014, hruden. Available at: https://bit.ly/2YnoB8m. [11]. Serheieva L. Heimifikatsiia: ihrovi mekhaniky u motyvatsii personalu [Gameplay: game mechanics in the motivation ofthe staff]. Theory and methods ofeducational management. 2014, no 2 (14). Available at: https:// bit.ly/2Z6L6vc. [12]. Tkachenko O. Heimifikatsiia osvity : formalnyi i neformalnyi prostir [Education Geymification: formal and informal space]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk [Actual questions ofthe humanities]. 2015, no. 11, pp. 303–309. [13]. Yurgelenas A. Chto takoe geimifikatciia? [What is gamification?]. Strategicheskiy Kontent Marketing [Strategic Content Marketing]. Rossiiya, 2017, 11 yanvarya. Available at: https://bit.ly/32SELWr. [14]. Micklethwait Ja. Kahoot! Joins the Microsoft Partner Network and adds integration with Microsoft Teams. Kahoot! All Rights Reserved. Norway; UK; USA, 2019, June 24. Available at: https://kahoot.com/. [15]. Zichermann G. The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations. Radar: insight, analysis, and research about emefging technologies. 2011, аpril 26. Available at: https://oreil. ly/2K5Rk8x.
References
Дякую!
- Олена Скаченко
- skachenko.nana@ukr.net
- Helen Skachenko