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TABLAS DE VERDAD Y FUNCIONES LÓGICAS CON SCRATCH

Josep Pérez

Created on May 14, 2019

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Transcript

Construir con Scratch un símil eléctrico interactivo,correspondiente a las puertas AND, OR i NOT.

1. Introducción teórica: programa Scratch. Los alumnos guía muestra el entorno a los compañeros. 2. Introducción teórica: Electrónica Digital. Tablas de verdad, función lógica, puertas lógicas. 3. Electrónica Digital. Explicación y práctica con ejercicios propuestos. 4. Desarrollar programa sencillo que use código binario. 5 y 6. Puertas lógicas. Construir con Scratch un símil eléctrico interactivo,correspondiente a las puertas AND, OR i NOT. 7 y 8. Explicación uso de variables y listas. 9. Tabla de verdad. Generar con Scratch una tabla de verdad con 1 y 2 entradas. 10. Tabla de verdad. Generar un programa que transforme una tabla de verdad en una función lógica. Reto extra: Generar un programa que transforme una tabla de verdad en una función lógica de 3 entradas. 11. Resolver dudas y terminar las diferentes fases del proyecto. Los que hayan terminado se integran en otros grupos para compartir sus conocimientos y ayudarlos a terminar su proyecto. 12 y 13. Exposición de cada grupo de las soluciones adoptadas para cada reto. Evaluación del resto de alumnos y del profesor.

Tablas de verdad y funciones lógicas con SCRATCH

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Este proyecto consiste en la construcción de dos artefactos digitales con el programa Scratch como herramienta. Con los objetivos siguientes: 1. Adquirir un nivel básico de electrónica digital. 2. Iniciación en programación y pensamiento computacional. 3. Aprender a trabajar de forma colaborativa.

COMPETENCIAS CLAVE

PRODUCTO FINAL

RECURSOS

C. Matemática-Ciencia y Tecnología

Pizarra digital y 1 Pc por alumno 3h/sem

C. Digital

C. Aprender a Aprender

Dosier en formato electrónico y libro digital.

Diseñar programa que transforme: una tabla de verdad en una función lógica.

C. Lingüística

Comunidad Scratch y vídeotutoriales de Scratch.

TAREAS por sesiones.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

HERRAMIENTAS TIC

Realizar operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole en la resolución de problemas tecnológicos sencillos.

Programa Scratch

Classrom

Resolver problemas tecnológicos sencillos mediante puertas lógicas.

Corubric

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN

Trabajo cooperativo. Equipos de trabajo (4 alumnos = 2 aplicadas + 2 académicas)

Rúbricas parciales. Profesor.

DIFUSIÓN

Rúbrica del producto final y de la exposición. Compañeros y profesor.

Comunidad Scratch

Blog del departamento te tecnologia

Facebook, instagram, twitter.

CONTEXTO 4º ESO Tecnología 24 alumnos (aplicadas ( conocen Scratch) + académicas (no conocen Scratch) 3 horas/semana

CRONOGRAMA. Se proponen 13 sesiones en el aula de informática (1 sesión por tarea), pero dada la dificultad de algunos retos, pueden terminar la tarea en casa.

alumnos aplicadas --> alumnos guía en Scratch (conocen el entorno, lo trabajan en informática) alumnos académicas --> alumnos guía en electrónica digital