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Created on May 9, 2019

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Transcript

Faire créer les élèves avec des outils numériques

Marine Lucas Elisabeth Vigneaux Perrine Chambaud Académie de Guyane marine.lucas@ac-guyane.fr

Objectifs

Faciliter sa pratique

Réfléchir à de nouveaux usages pédagogiques avec le numérique

Découvrir des outils de création numériques

Réinvestir avec ses collègues, ses élèves

Acquérir de nouvelles compétences numériques

Devenir expert auprès de ses collègues

Pourquoi utiliser le numérique en classe ?

Pourquoi utiliser le numérique en classe ?

Faire acquérir des compétences numériques aux élèves

Diversifier les approches pédagogiques pour favoriser les apprentissages

Diversifier les supports et les usages pour développer la motivation des élèves

Favoriser la confiance et l'autonomie des élèves en permettant la production, la correction et la publication de leurs travaux

Dynamiser les mises en commun, les travaux collectifs, et favoriser le travail collectif au sein de la classe et entre les disciplines

Faciliter la personnalisation des parcours des élèves

Favoriser la créativité et les échanges entre pairs

Source : Eduscol

Favoriser l'accès aux ressources

Faire acquérir des compétences numériques aux élèves

Que sont les compétences numériques ?

  • Des compétences informationnelles
  • Des compétences techniques
  • Des compétences sociales

Quels enjeux pour les élèves ?

  • Nos élèves ne sont pas des "digital natives"
  • Savoir passer d’un usage intuitif, ludique et communautaire à un usage réflexif, méthodologique et transversal
  • Ne plus être des consommateurs passifs du numérique et devenir des usagers avertis et créateurs de contenus

La littératie numérique

Qu'est ce que c'est ?

Pour les chercheurs d'Habilo Médias, centre canadien d'Education aux médias et littératie numérique, il n'existe pas de définition consensuelle. Cependant, pour eux, ce n'est pas " une catégorie technique qui décrit un niveau fonctionnel minimal de compétences technologiques, mais plutôt une vaste capacité de participer à une société qui utilise la technologie des communications numériques dans les milieux de travail, au gouvernement, en éducation, dans les domaines culturels, dans les espaces civiques, dans les foyers et dans les loisirs".

Les trois compétences clés de la littératie numérique

  • Utiliser : savoir utiliser aisément les outils et applications numériques.
  • Comprendre : analyser, évaluer et utiliser à bon escient le contenu et les outils des médias numériques.
  • Créer: devenir producteurs de contenus et communiquer efficacement à l'aide des outils et médias numériques.

Pour aller plus loin, le dossier "Littératie numérique" sur Eduscol.

Diversifier les apports pédagogiques pour favoriser les apprentissages.

Diversifier les supports et les usages pour développer la motivation des élèves

  • Des médias multiples : texte, son, image fixe, vidéos.
  • Des mises en activités diverses : recherche, collaboration, mise en forme et transmission de contenus, création, réinvestissement de connaissances.
  • De la motivation : Face à la nouveauté et à l'acte de création. L'erreur est dédramatisée par le fait de pouvoir facilement revenir en arrière.
  • La valorisation des productions des élèves : des productions souvent abouties esthétiquements, facilement partagées et stockées.

Ce n'est pas

Mettre chaque élève devant un écran

L'outil comme objectif d'apprentissage

Laisser l'élève tout seul

Renouveler ses pratiques prédagogiques : le modèle SAMR

Utiliser des outils numériques ce n'est pas uniquement changer de support.L'utilisation de nouveaux outils permet à l'enseignant d'entrer dans une démarche de renouvellement de sa pédagogie.

Le modèle SAMR

Le modèle SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redéfinition) décrit les différents paliers d’intégration des technologies dans une séance de classe selon plusieurs niveaux d’efficacité pédagogique.

Source : "Primabord"

Le modèle SAMR

Source : "Primabord"

Le modèle SAMR

Source : "Primabord"

Comment utiliser le numérique en classe

Des supports

Des outils

Sites

Réseaux sociaux

Applis

Logiciels

Des modalités

  • En classe
  • En salle informatique
  • A la maison
  • Au CDI
  • En BYOD
  • Hors temps scolaire
  • En autonomie
  • En collaboration
  • Seul
  • De façon différenciée
  • En ilôt

Modalités de travail

Dispositifs pédagogiques

Parcours en ligne

Gamification

Entraînements et évaluation

Pédagogie active

Classe inversée

Enseignement mutuel

Développer la créativité des élèves

Pourquoi développer la créativité des élèves ?

Savoirs académiques versus créativité

En France, on laisse peu de place à la créativité dans les apprentissages. Celle-ci s'oppose à une vision frontale de la transmission des savoirs académiques. C'est une compétence qui peut paraître difficile à évaluer, tant à travers le processus créatif, qu'à travers le résultat de la production. Il est également difficile d'évaluer les acquisitions de connaissances à travers une démarche créative.

Une compétence transversale

On a souvent une vision de la créativité comme une compétence innée. Or elle s'acquiert à l'instar d'autres compétences. La créativité est citée dans les 8 compétences clés pour l'éducation et la formation tout au long de sa vie de l'Union Européenne. Développer cette compétence permet de favoriser l'expression artistique chez les élèves, mais aussi la confiance en soi ainsi que la prise d'initiatives.

Pour aller plus loin, le dossier de l'IFE sur l'éducation créative

Le numérique permet-il de développer la créativité ?

Les technologies ne sont pas innovantes

Les outils numériques et les technologies, ne sont pas innovantes en soi. Ce sont les pratiques qui sont innovantes. Pour développer la créativité de vos élèves avec le numérique, il est nécessaire de penser la place de l'outil à l'intérieur d'un dispositif pédagogique global leur laissant des choix. On peut aussi se demander si les différents "modèles", "patrons", "trames" intégrés à la plupart des applications numériques ne sont pas également un frein à la créativité.

Une ouverture du champ des possibles

Néanmoins, l'utilisation des technologies numériques peut apporter une contrainte forçant l'enseignant à repenser ses dispositifs pédagogiques. Par ailleurs, les outils numériques permettent d'ouvrir le champ des supports possibles d'expression, de dédramatiser l'erreur en permettant facilement de revenir en arrière. Il est plus intéressant d'évaluer le processus de création et d'explicitation des choix plutôt que la production finale.

Pour aller plus loin, "Pourquoi la créativité est-elle si importante", de D. Cohen

Points d'attention

Des contraintes

Techniques

De temps et d'énergie

Disponibilité du matériel informatique

Retravailler ses séquences et sa progression

Disponibilité des logiciels

Choix et prise en main des outils et des ressources chronophage

Réseau de l'établissement (bande passante, proxy)

Pédagogie active : plus de bruit, plus de sollicitations, usages détournés des outils

Coût

Gestion des comptes, codes, adresses mail

Bien cibler ses outils

Utiliser des outils adaptés : - au niveau des élèves - au temps dont vous disposez - à la bande passante de l'établissement - aux terminaux.

Outils libres / éducation nationale

Logiciels libres, logiciels propriétaires

Outils propriétaires

Outils libres / EN

Respect des données personnelles

Plus grande diversité

VS

Plus grande ergonomie

Environnement sécurisé

Outils déjà connus et utilisés par les élèves

Outils souvent peu ergonomiques et/ou esthétiques

Recueil de données, divulgation possible de celles-ci

Droit d'auteur flou concernant les productions

D'après J. Filiol

Définir clairement les attendus

Donner des critères précis aux élèves : - Contenu - Réalisation technique - Critères d'évaluation - Temps imparti -Modalités de travail - Production finale ou continue

Questions de droit

La diffusion des travaux des élèves est soumise à des questions de droit

Le droit à l'image

Recueillir l’autorisation préalable des responsables légaux pour photographier ou filmer les élèves et pour exploiter publiquement ces images.

Le droit d'auteur

  • L'utilisation de l'oeuvre d'un auteur par les élèves
  • Le droit d'auteur de l'élève : il est propriétaire de ses productions

Pour aller plus loin, télécharger des autorisations de droit à l'image : le site de la Dane de Besançon

Pour aller plus loin

La présentation "Faire produire les élèves avec des outils numériques", qui présente plusieurs outils à utiliser en classe.

Les p'tits fascicules de Daniel Cohen, qui défrichent des thèmes liés au numérique

Un article d'Alain Levy sur le modèle SAMR

La veille de la Direction académique au numérique éducatif (Dane) de Guyane