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CálculoEngranajesScratch copia

Enrique Vega

Created on May 3, 2019

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Transcript

CÁLCULO DE ENGRANAJES CON SCRATCH

COMPETENCIAS CLAVE

RECURSOS

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Matemática y en Ciencia y Tecnología

Aula de ordenadores

Libro digital Tecno 12-18 (Capítulos Mecánica 1 y Programación con Scratch)

El proyecto consistirá en realizar un programa en Scratch que dado unos valores de entrada calcule la velocidad de salida del mecanismo.

Digital.

Aprender a aprender.

Curso Scratch Canal 4D Games Youtube

Instrucciones actividad Doc Google Classroom

OBJETIVOS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Aprender a calcular la relación de transmisión de un mecanismo

Utilizar procedimientos básicos de programación

HERRAMIENTAS TIC

Comprender el funcionamiento de Scratch

Bloque 4.- Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas.- Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes.

Pizarra digital

Trabajar la capacidad del alumno de Aprender a aprender.

Ordenadores

Scratch

CONTEXTO

Libro digital Tecno 12-18

El proyecto se desarrollará en el curso de 3º ESO 1 de la sección bilingüe de inglés. El nivel de conocimientos y la motivación de los alumnos es muy buena en general. El principal escollo a priori será que no han hecho uso del pensamiento computacional con anterioridad ni utilizado el programa Scratch.

Google Classroom

Bloque 5.- Tecnologías de la información y la comunicación. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

AGRUPAMIENTOS

Un total de 11 parejas en un puesto de ordenador por pareja.

Idea original de

CÁLCULO DE ENGRANAJES CON SCRATCH

CRONOGRAMA

ACTIVIDADES

Sesión 1.- Introducción al cálculo de engranajes. Planteamiento y resolución de problemas. Ejercicios para resolver en casa.

Sesión 1.- Actividades de resolución de problemas sencillos de cálculo de engranajes, tanto en clase como en casa.

Sesión 2.- Corrección de ejercicios en clase. Introducción a Scratch y al pensamiento computacional. Ejemplo de algoritmo y programa sencillo en Scratch (corrección de ejercicios planteados utilizando Scratch).

Sesión 2.- Actividades a resolver en clase con Scratch para familiarizarse con el entorno de trabajo.

Sesión 3.- Actividad de creación de cuentas personales en Scratch. Actividades sencillas de utilización de Scratch. Actividad de búsqueda de programas similares. (En clase).

Sesión 3.- Profundización en el funcionamiento de Scratch. Creación de cuentas Web. Realización de ejercicios sencillos (movimientos, cambio de personaje, cambios de escenario, etc.). Búsqueda de programas elaborados similares al que plantearemos para resolución.

Sesión 4.- Actividad en clase de planificación de tareas para desarrollar el producto final en tiempo y forma.

Sesión 4.- Elaboración de parejas para implementar el programa en Scratch. Planteamiento de actividad a realizar (repartición guion/rúbrica). Elaboración programación/cronograma individualizado (terminar en clase si es necesario).

Sesiones 5 y 6.- Actividad en clase y en casa de desarrollo del producto final.

Sesión 5.- Trabajo en clase. Desarrollo del programa en Scratch.

Sesión 7.- Actividad de publicación y difusión del programa.

Sesión 6.- Trabajo en clase. Desarrollo del programa en Scratch. Trabajo en clase si es necesario.

Sesión 7.- Finalización del programa. Dudas finales. Publicación y compartición en red.

Sesión 8- Actividad de puesta en común del trabajo realizado.

Sesión 8.- Exposición de los productos finales.

Idea original de

CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS

PRODUCTO FINAL

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

El producto final será un pequeño videojuego realizado en Scratch que pedirá al usuario los parámetros de entrada (Velocidad de la rueda motriz, número de dientes de la rueda motriz y número de dientes de la rueda conducidad) y devolverá la relación de transmisión y la velocidad de salida del mecanismo.Aquellos alumnos que dispongan de tiempo y quieran ampliar podrán realizar la modificación de los tamaños y velocidades de las ruedas de engranaje del videojuego.

Observación en clase

Rúbrica producto final

Idea original de